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Thoan, le site officiel.

See you soon, on the Moon!


Dzoing !

Par Léonidas Vesperini



Voici le premier scénario inédit du site officiel. Tiré d'un épisode du supplément " La Chute d'Arwoor " non encore paru, il a pour objectif d'offrir un intermède dépaysant dans les aventures déjà mouvementées des personnages joueurs (PJ). Il va les mener tout droit sur l'un des lieux les plus incroyables du Monde à Etages : sa fameuse lune, qui ne porte pas encore le nom de Barsoom.


Le Projet Barsoom
La lune, telle que la découvrent actuellement les PJ, est à mi-chemin entre le satellite uniquement décoratif et inoccupé, tel que l'a créé à l'origine Jadawin, et le Projet Barsoom abouti, tel qui le deviendra après cette aventure. En effet, à la fin de la campagne d'Arwoor, Jadawin récompensera Kickaha (et les PJ, s'ils ont survécu et qu'ils l'ont aidé de manière significative à se débarrasser d'Arwoor) en lui " offrant " définitivement la lune et en la modifiant selon ses fantasmes. Ainsi, Kickaha, grand amateur du cycle de mars d'Edgar Rice Burroughs, a voulu transformer le satellite, un peu terne, en une planète ressemblant à Barsoom, la planète mars revue et corrigée par Burroughs. Déjà ami de Kickaha avant cette aventure, Jadawin avait accepté de modifier partiellement son satellite et l'avait recouvert de mousse jaune, y faisant même construire deux villes, Thark et Korad. Mais peu après cela, Jadawin s'est retrouvé sur la Terre et n'a pas pu terminer le travail. Et le nouveau Jadawin que fréquente Kickaha a changé depuis. Si après l'aventure, il acceptera toujours de continuer le travail de transformation et donc de peupler la nouvelle lune de " martiens ", il refusera de créer dans ses laboratoires autre chose que des créatures animales (banths, thoats, zitidars, ...) et en aucun cas des créatures douées de raison. En effet, Jadawin, nouveau et légitime Seigneur du Monde à Etages, se refusera de jouer le rôle de petit Dieu qu'il avait si souvent tenu par le passé. Il ne voudra donc pas créer d'êtres capables de souffrir en se rendant compte de leur monstruosité ou du caractère artificiel de leur création, d'anciennes erreurs commises qu'il regrette amèrement aujourd'hui. Cette nouvelle lune, Barsoom, sera peut-être visitée un jour par les PJ

Un petit préalable est nécessaire avant de commencer l'aventure. Le MJ devra faire rencontrer aux PJ un sympathique chevalier Drachelander du nom de Erich von Elchofen. Ce peut-être à l'occasion des joutes que ce dernier organise chaque année pour commémorer la grande bataille du baron von Schwartzeilmeister, le grand chevalier tueur de dragon, mort en combattant son dixième dragon (le nombre augmente d'ailleurs régulièrement au fil des ans, alors même que le baron est mort depuis fort longtemps !). Grand admirateur du baron von Schwartzeilmeister, le baron Erich von Elchofen organise en effet des joutes sur son domaine, Grüneland, qui lui vient de son père, tué lors d'un combat contre un terrible dragon nommé Méphisto. Depuis ce jour, Erich vit dans l'espoir de le venger comme il se l'est solennellement promis, et son courage est grand.
Il est important que les PJ remarquent à un moment ou à un autre le blason du père d'Erich, Dieter von Elchofen : sur un fond vert, on y voit une lance surmontant un croissant de lune. Si les PJ questionnent le baron von Elchofen à ce sujet, il leur révélera qu'il s'agit du blason de son défunt père.


Baron von Elchofen
Seigneur de Grüneland, Erich von Elchofen est le type même du " parfait " chevalier. Son domaine, de taille moyenne, est bordé de saules pleureurs et de tilleuls. Son château est bâti de pierres blanches. Le blason de von Elchofen est composé d'une grande épée coupant un bouton de rose. Il s'est promis que lorsqu'il aura tué Méphisto, son blason sera composé d'un dragon à terre surmonté d'une épée coupant un bouton de rose. Erich est le plus sympathique de tous les barons des alentours. Ses amis sont courageux, courtois et ils aiment faire ripaille.

Description : Grand, blond aux yeux bleus, Erich von Elchofen est un chevalier teutonique à l'esprit combatif et romantique. Il est bavard et aime volontiers plaisanter. Grand amateur du travail du verre, il a décoré son château de ses propres créations.

Force : 3.5
Intellect : 3.3
Résistance : 3.4
Ruse : 3.3
Souffle : 3.4
Volonté : 3.5
Réflexes : 3.4
Agilité : 3.4

Masse : 3.3

Vitesses raciales :
Terrestre : 3.2
Aquatique : 2.6*

Compétences :
Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.2), Monter (3.5), Nager (3.2), Sauter (3.3)
Combat : Armes blanches (3.4), Bouclier (3.5), Epée à 1 main (3.5), Epée à 2 mains (3.6), Hache à 2 mains (3.5), Lance à 1 main (3.6), Masse (3.5)
Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.1), Se Déguiser (3.1)
Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.2), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.2), Technique Primitive (3.1)
Connaissance : Botanique (3.1), Musique (3.1), Soufflage de Verre (3.4), Stratégie Militaire (3.2), Zoologie (3.1)
Langues : H'vaizhum (3.1), Haut Allemand (3.4), Sarrasin (3.1), Yiddish (3.3)

Equipement :
1 Armure composée d'un habit de cuir bouilli et d'un casque, le tout recouvert d'une cotte de mailles (+1 Résistance pour les jets de dégâts de l'adversaire, -1 d'Agilité). Pr = 3.3 sur les membres, Pr = 3.4 sur le tronc et la tête, 1 Lance à une main, 1 Epée à une main, 1 Epée à deux mains, 1 Masse d'arme, 1 Hache à deux mains, 1 Grand Bouclier, 1 Cheval de guerre. Richesses : bourse de 600 dracheners portée sur lui.

Armes :
Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité
Lance 1M 3.6 3.3(°)/3.6 3.5 2/2 3.4
Epée 1 M 3.5 3.3/3.4 3.5 2/2 3.6
Epée 2 M 3.6 3.4/3.4 3.6 3/3 3.6
Masse 3.5 3.3/3.4 3.6 étourd. 2/2 3.5
Hache 2 M 3.5 3.4/3.4 3.6 2/3 3.5
Bouclier 3.5 3.4/3.3 3.5 étourd. 3/2 4.1

(°) + 1 Complexité en attaque rapprochée

Laissez les PJ participer ou pas aux joutes organisées par le baron von Elchofen (voir les règles pages 273, 274 et 275 de THOAN), puis débrouillez-vous pour les faire emprunter une " porte ". Le scénario commence véritablement à ce moment là.

De l'autre côté de la porte
Le spectacle qui s'offre aux PJ de l'autre côté de la " porte " dépasse tout ce qu'ils pouvaient imaginer, et pourtant, Dieu sait s'ils en ont déjà vu ! Ils apparaissent au milieu d'une vallée large et peu profonde, entourée de collines peu élevées. Le sol est assez mou et recouvert d'une sorte de mousse jaune. Mais c'est en levant la tête que les PJ comprennent où ils ont été transportés. Le ciel n'est plus vert mais d'un bleu très sombre, presque noir. Ce n'est pourtant pas le crépuscule, puisque le soleil est au zénith. Et surtout, le Monde à Etages flotte au dessus de leur tête, légèrement sur leur gauche. Les héros sont bel et bien sur la lune !
Passé l'effet de surprise, les PJ peuvent profiter de la vue, absolument époustouflante. Pour la première fois de leur vie, sans doute, ils peuvent contempler le Monde à Etages dans sa totalité, vu de dessus. Globalement vert, il est entouré d'un mince ruban bleu, l'océan d'Okéanos, et présente des taches bleu foncé éparpillées, qui sont autant de mers insoupçonnées. Sa surface est également parsemée de sortes de grosses touffes laineuses blanches, en réalité des masses nuageuses. Vu de cette hauteur, le palais du Seigneur, destination si convoitée par les héros, paraît minuscule. Les autres étages, en revanche, sont facilement repérables et identifiables. Les PJ remarquent rapidement les zones d'ombres produites par chaque plateau sur le plateau inférieur, qui constituent en fait les nuits du Monde à Etages. Ils réalisent, en outre, l'importance écrasante, en surface, du plateau d'Amérindia face aux autres. Ils prennent soudain vraiment conscience de l'immensité de cette terre. S'il y a un Terrien parmi les PJ, il estime qu'Amérindia à elle seule est d'une surface supérieure à celle de l'ensemble des continents de sa Terre natale. Les PJ sont également frappés par l'absence de signes visibles de la présence des hommes sur ce monde. C'est comme si la race humaine et tous les leblabbiys n'existaient pas, s'ils n'étaient rien comparé à la taille et la beauté de ce monde grandiose. Pendant quelques instants, les PJ, momentanément saisis d'un sentiment grisant de domination contemplative, ne peuvent prononcer le moindre mot. Si le MJ se sent suffisamment à l'aise avec ses joueurs, et s'il a affaire à des joueurs qui apprécient ce genre d'aparté, il leur demandera de fermer les yeux quelques instants et d'essayer d'imaginer, en silence, le spectacle qui s'offre aux yeux de leurs PJ.
Puis, les personnages se rappellent qu'ils sont dans une situation difficile et précaire, les envoyés d'Arwoor étant susceptibles d'apparaître d'un instant à l'autre (n'oublions pas que les héros viennent de passer une " porte ", et donc, comme d'habitude, qu'ils ont pu alerter le Seigneur). Deux questions leur sont posées : comment revenir sur Alofbethmin ? Et Arwoor sait-il qu'ils se trouvent là ?
En observant les alentours, les PJ remarquent vite au fond de la vallée un ensemble de bâtiments en ruine dont les pierres blanches étincellent sous les rayons du soleil. Il s'agit de la ville abandonnée de Korad, située à 1,5 km de là. C'est manifestement le seul endroit intéressant où se rendre, car le reste du paysage est composé de collines recouverte de cette étrange mousse jaune.

Le premier problème à régler va être de maîtriser le singulier mode de déplacement inhérent à la lune. Reportez-vous pour cela aux règles additives fournies dans la rubrique JEU.

Korad, cité fantôme
Les PJ qui maîtrisent leur déplacement et contrôlent la hauteur et la longueur de leurs sauts ressentent alors une sorte d'euphorie. Le MJ doit décrire cette grisante impression de voler ou de planer ressentie durant les sauts, ainsi qu'une extraordinaire et constante sensation de légèreté.
C'est donc l'esprit euphorique que les PJ atteignent les abords de la ville abandonnée, Korad. Construite par des Talos de Jadawin, tout comme Thark, une autre ville lunaire, Korad n'a jamais été habitée, le Seigneur n'ayant pas mené son projet jusqu'au bout (voir le Projet Barsoom, en encadré).
Les personnages se retrouvent face à de très grandes habitations désertes dont les porches, tout aussi colossaux, débouchent sur des corridors immenses. Bien que n'ayant qu'un seul étage, les toits de ces maisons sont incroyablement élevés. S'ils entrent dans l'une d'elles, les PJ découvrent des pièces aux proportions gigantesques, comme si elles avaient été bâties pour des géants. Mais au moins, les PJ ne se cognent pas la tête lors de leurs bonds ! Le mobilier, très riche, paraît avoir été sculpté dans des arbres géants. Des statues de style romain décorent les pièces aux arcades élevées. Au centre de chaque maison, on trouve un atrium (car il pleut tous les jours sur la lune, durant une heure, comme sur Alofbethmin). Si les PJ fouillent soigneusement les bâtisses, ils découvriront des souterrains dissimulés, qui débouchent sur un véritable labyrinthe. Ce dernier relie les différentes maisons de Korad entre elles et un tunnel particulier permet même d'atteindre l'autre ville, Thark.
Mais le MJ ne laissera pas les héros découvrir ce tunnel, ce qui constituerait une digression dans l'aventure. Au moment où il le jugera opportun, en revanche, il fera découvrir aux PJ une chambre très spéciale : le lit, de 3 mètres sur 3, a été sculpté dans un tronc d'arbre. Orné d'incrustations en or et en argent, il est suspendu par de longues chaînes d'or au plafond. A côté du lit gît un cadavre.
La mort est assez ancienne, si l'on en juge le corps, réduit à l'état de squelette. L'armure et les armes du cadavre laissent à penser qu'il s'agit d'un chevalier drachelander. Mais en voyant le blason qui orne la tunique du mort, les PJ sauront peut-être de qui il s'agit : une lance, surmontant un croissant de lune sur fond vert. Ils ont déjà vu ce blason dans la salle où était donné le banquet d'Erich von Elchofen. L'homme mort est donc certainement le père d'Erich, Dieter von Elchofen.
En observant certains détails, les PJ peuvent reconstituer l'histoire du pauvre baron. D'abord, la position du corps, sur le dos, bras et jambes tendus, n'est pas très naturelle. En y regardant de plus près, les PJ se rendent compte que les pieds et les mains du chevalier ont été cloués au sol. Les pointes, très longues et profondément plantées dans le sol, sont toujours visibles, entre les métacarpes jaunis du squelette. A côté du corps, les PJ peuvent trouver une espèce de tenaille et un tisonnier. Visiblement, le chevalier a été torturé. S'ils cherchent aux alentours, les personnages trouveront un petit sac noir, apparemment oublié, contenant des petits biscuits secs, durs comme du roc. Cette fois, pas de doute, les tortionnaires étaient des gworls. Son histoire est donc simple : après son combat contre Méphisto et malgré sa défaite, Dieter von Elchofen n'est pas mort immédiatement. Ramené dans l'antre du dragon, il a réussi à ramper jusqu'à la " porte ". Puis, arrivé sur la lune, la faible pesanteur lui a permis d'atteindre Korad, où il espérait trouver de l'aide. Mais, étonnamment, il n'y avait nulle trace d'être vivant dans cette ville. Arwoor, déjà vigilant à l'époque, enregistra le passage du leblabbiy par la " porte " et son arrivée sur la lune. Sa réaction fut rapide : il envoya ses gworls, qui torturèrent le chevalier pour le faire parler et avouer son éventuelle nature thoanne (ce qui n'était pas le cas). Puis, ils l'abandonnèrent, cloué sur la lune, où il finit par périr. Si les PJ ont un jour l'occasion de revoir Erich von Elchofen, ils pourront lui dire que son père a survécu à l'affrontement contre Méphisto et que son corps repose sur la lune.
Mais cette vision du cadavre et les traces du passage des gworls devraient certainement rappeler aux PJ que les agents d'Arwoor pourraient parfaitement arriver prochainement, et qu'ils ont donc intérêt à trouver rapidement un moyen de quitter le satellite.
En fouillant un peu plus la salle, les PJ découvriront ce fameux moyen. Ils remarquent en effet, peint directement sur un mur (par Jadawin, pour qu'il s'en souvienne si nécessaire), un plan, assez précis, où l'on reconnaît facilement l'emplacement de la ville où ils se trouvent : Korad. On remarque également une autre ville, pas très éloignée de Korad, ainsi que des collines. L'une de ces collines, peu éloignée de Korad, est particulièrement mise en valeur : plus élevée que les autres et d'une forme assez spéciale, qui évoque une main fermée à l'index dressé, l'auteur du plan y a dessiné un hexagone et 7 croissants qui ne laisseront aucun doute dans l'esprit des PJ : il y a certainement une " porte ", ou même plusieurs, à cet endroit. A côté des 7 croissants, un étrange hiéroglyphe a été dessiné. C'est du thoan, et cela signifie Atlantide. Le MJ doit s'attacher à rappeler aux PJ qu'ils leur faut à tout prix emprunter cette " porte ", car c'est le seul moyen qu'ils ont de quitter la lune, avant l'arrivée éventuelle des agents d'Arwoor.
Et à peine cette éventualité rappelée, les PJ réaliseront à quel point elle était pertinente. En effet, juste après leur petite investigation et alors qu'ils viennent de quitter la ville, ils aperçoivent un groupe bondissant, composé de gworls et de très étranges chevaliers en armure, qui s'approchent d'eux à vive allure. N'ayant nul doute quant aux intentions hostiles de ces nouveaux arrivants, les PJ comprennent qu'ils leur faut atteindre le point indiqué sur le plan avant leurs poursuivants, s'ils ne veulent pas les combattre. Ce point, une colline haute et ayant la forme d'une main à l'index tendu, les PJ l'aperçoivent au loin. Leurs poursuivants, des agents d'Arwoor, sont au nombre de 15 : 10 gworls et 5 " chevaliers ", qu'ils ont du mal à identifier pour l'instant, mais qui sont en fait des Talos, de puissants robots aux ordres d'Arwoor. Comme prévu, Arwoor a repéré les PJ après qu'ils ont emprunté la porte de Dracheland et leur a envoyé des agents pour les neutraliser. La course-poursuite qui s'engage va durer 5 tours. Le MJ doit déterminer si les PJ parviennent à atteindre la colline indiquée sur le plan sans être rejoints par les gworls ou les Talos, et sans chuter. Référez-vous, pour gérer cela, aux règles de poursuite lunaire, fournies dans la rubrique AIDE de ce site.

Dans ce cas précis, avec la menace que constituent leurs poursuivants, les PJ ont intérêt à dépenser des points d'Héroïsme si cela peut leur permettre de n'être pas rejoints. Car si les PJ sont rattrapés par les Talos (puisque ce sont les plus rapides de leurs poursuivants) puis par les gworls avant la fin du 5ème tour, ils devront les combattre.

Talos

Description : Aspect général évoquant un chevalier en armure. Casque de type grec, orné d'un plumet rouge. Pas de bouche. Plaques de métal dorées sur l'ensemble du corps, reliées entre elles par de grosses articulations souples. 1m90, 350 kg.

Force : 3.6*
Agilité : 3.3
Résistance : 3.6*
Intellect : 3.1
Souffle : 3.6*
Ruse : 3.1
Réflexes : 3.4

Masse : 3.5

Vitesses raciales :
Terrestre : 3.2 (3.5 sur la lune)

Talos

Compétences :
Athlétisme : Courir (3.1), Grimper (3.2), Sauter (3.3)
Combat : Armes à Feu (3.5), Armes Blanches (3.5), Epée (3.5), Poings (3.5)
Furtivité : Crocheter (3.3), Dérober (3.1)
Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.3), Se Cacher (3.1)
Connaissance : Botanique (3.2), Zoologie (3.2)
Langues : Thoan (3.2) (°)
(°) Compréhension orale et lecture. Incapacité de parole et d'écriture.

Equipement :
Armes : une épée à une main
Armure : 3.6*. Remarque : tel quel, le Talos est une machine extrêmement difficile à détruire. N'oublions pas qu'il s'agit de l'ultime instrument de combat de la civilisation thoanne. Mais on peut le battre, toutefois, en le touchant dans une sous-localisation.

Armes :
Type Compétence UA Complexité Dégâts Solidité
Epée 3.5 2/2 3.3/3.4 3.6* 3.6
Poings 3.5 2 3.2 3.6* étourd. --


Gworls

Description : 1m65, 130 kg. Petits yeux jaunes, grandes dents pointues de carnassiers, nez arrondi à unique narine. Peau noire, recouverte de nodosités cartilagineuses, et parsemée de poils rêches. Bras humains, jambes animales, couvertes de fourrure noire, évoquant des pattes de chiens. Chair extrêmement dense. Odeur nauséabonde de fruit pourri.

Force : 3.5
Intellect : 3.2
Résistance : 3.5
Ruse : 3.4
Souffle : 3.4
Volonté : 3.4
Réflexes : 3.4
Agilité : 3.2

Masse : 3.4

Singularité :
Armure épidermique : L'armure épidermique du gworl le protège contre les coups (pas contre le feu, la strangulation, etc.). Après le calcul habituel des dégâts, le gworl bénéficie d'un jet défensif réduisant le nombre de réussites du test de dégâts. Le test à effectuer est un jet de Résistance avec un seuil égal au nombre de réussites du test de dégâts.

Remarque : si le gworl est touché dans une sous-localisation, son armure épidermique ne lui est d'aucune utilité.

Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Sauter (3.3)
Combat : Armes à Feu (3.2), Armes Blanches (3.2), Botanique (3.2), Couteau (3.4), Long Poignard (3.4), Poings (3.3), Vibreur (3.2)
Furtivité : Dérober (3.2), Crocheter (3.1)
Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.4), Se Cacher (3.4), Se Nourrir (3.3), Technique Primitive (3.3)
Connaissance : Botanique (3.2), Torture (3.4), Zoologie (3.2)
Langues (oral) : Gworl (3.3), Thoan (3.2)

Vitesse :
Terrestre : 3.2 (3.3 sur la lune)
Aquatique : -
Aérienne : -

Armes :
Type Compétence UA Complexité Dégâts Solidité
Poings 3.3 2 3.2 3.5 étourd. --
Couteau de lancer 3.4 1/1 3.4 3.5 3.4
Poignard recourbé 3.4 2/2 3.3/3.4 3.5 3.5

Equipement :
Armes : 3 couteaux de lancer, long poignard recourbé.
Richesses : sacs de biscuits secs (très durs...), instruments de torture.



La Colline du Doigt
S'ils conservent au moins une zone de distance avec leurs poursuivants, les PJ arrivent les premiers sur cette colline particulièrement haute par rapport aux autres. Aux 2/3 de sa hauteur, dissimulée derrière un affleurement de granit mêlé de quartz, se trouve l'entrée d'une caverne, profonde de 12 mètres, que les PJ ne tardent pas à remarquer. Au fond de la caverne, les PJ découvrent une pièce taillée dans le roc, de forme polygonale, sur un socle incrusté dans le sol. En tâtant le polygone de pierre, les PJ se rendent compte qu'ils peuvent extraire une partie amovible de la pierre, une sorte de gros caillou de forme triangulaire. En observant le mur du fond de la caverne, les PJ remarqueront vite un creux, de forme également triangulaire. Le caillou est une sorte de " clé ". Ajusté dans la dépression du mur, il permet de faire pivoter un plan de muraille. Les PJ débouchent alors dans une pièce carrée de six mètres de côté.
Dans la pièce, 7 croissants sont enchâssés dans le sol de granit, contre le mur du fond. A leur droite, les PJ remarquent 7 autres croissants métalliques, suspendus à des chevilles plantées dans le mur. Ces croissants sont légèrement différents de ceux qu'ils ont déjà vus. Ils ne sont pas universels, comme la plupart des croissants. En effet, un hiéroglyphe a été gravé sur chacun d'eux. Ces croissants là sont destinés à être appariés avec ceux scellés dans le sol, et uniquement ceux-là, sur lesquels les mêmes hiéroglyphes ont été gravés. A un croissant mobile sur lequel figure un symbole correspond un autre croissant, enchâssé, sur lequel figure le même symbole. Seul le croissant sur lequel figure le symbole du plan découvert dans Korad peut intéresser réellement les PJ, puisqu'en plus de les ramener sur le Monde à Etages, il les rapproche de leur destination finale, le palais d'Arwoor. S'ils utilisent ce croissant, les PJ se retrouvent sur Atlantide. Si les PJ n'ont pas noté le symbole, le MJ autorisera un test d'Intellect de seuil 3.5 pour qu'ils s'en souviennent. En cas de succès, les PJ remarqueront que le même symbole se trouve sur l'un des croissants mobiles et sur l'un des croissants enchâssés.

Remarque : lorsque les PJ sont sur le point d'utiliser un croissant, le MJ explique aux joueurs qu'il est possible pour tous les personnages de rester unis en actionnant une porte à croissant. Il leur faut simplement procéder avec synchronisation. Une fois le circuit activé (en apposant les deux croissants de manière à former un cercle), tous les PJ doivent se préparer à poser le pied sur le circuit EN MEME TEMPS. Il faut pour cela réussir un test d'Agilité de seuil 3.4, une réussite partielle étant suffisante (car même si l'on ne pose qu'un pied ou une main, on est automatiquement transporté). Si un (ou plusieurs) PJ rate, il ne prend pas la porte en même temps que ses petits camarades. Il devra donc utiliser l'un des autres croissants (2 à 7). Le MJ incitera fortement ses joueurs à utiliser des points d'Héroïsme pour le test d'Agilité afin de ne pas se séparer, ce qui peut se révéler important pour la survie du groupe.

Les sept croissants (et les 7 autres qui leur sont associés) ont donc tous un signe, écrit en thoan, qui indique le lieu de destination de la " porte ". Bien sûr, si aucun des PJ ne parle thoan, ils ne pourront pas déchiffrer l'inscription. Le seul indice dont ils disposent alors est le signe du croissant n°1, qu'ils ont déjà vu inscrit sur le plan découvert dans la ville de Korad. Les 7 destinations possibles sont donc précisées ci-dessous, avec, en italique, la traduction du signe thoan gravé sur les croissants appariés. S'ils sont logiques et cherchent à éviter les pièges, les PJ devraient emprunter la porte n°1, qui les mènera sur Atlantide. Mais les autres cas de figure ont aussi été prévus.

Les 7 portes

1. Atlantide. C'est le signe que les PJ ont vu sur le plan qu'ils ont découvert à Korad. La porte les mène donc sur Atlantide. A vous d'enchaîner sur une nouvelle aventure !

2. Dracheland. Les PJ se retrouvent dans la tente du Baron von Horstmann, heureusement pas très loin du monolithe Abharhploonta (voir carte du Monde à Etages, emplacement von Horstmann). Le MJ reprendra la description fournie dans l'introduction du scénario n°1, p.397 de THOAN, pour décrire les lieux où les PJ se sont retrouvés.

3. Amérindia. Les PJ se retrouvent sur Talanac, dans le palais de l'empereur. Naturellement, ils voient immédiatement qu'ils peuvent reprendre une " porte " pour quitter ce lieu. Mais avant cela, le MJ peut imaginer un petit épisode pour corser un peu l'affaire. Par exemple, il peut placer un chevalier drachelander, possédé par une Cloche Noire, tout près de la " porte ". Les PJ doivent donc le combattre et se demander ce que peut bien être cette étrange cloche que le chevalier gardait avec lui. Dès qu'ils parviennent à repasser une " porte ", les PJ se retrouvent sur Atlantide. Et alors, à vous de jouer !

4. Okéanos. Les PJ se retrouvent sur Anthémoessa, l'île aux monstres, dans la grotte de Cerbère (voir supplément Arwoor 1). Mais ils ont avec eux un croissant mobile spécial qui peut leur permettre d'actionner la " porte " située dans l'antre de l'hydre. S'ils parviennent à entrer dans l'antre et actionnent la " porte ", ils se retrouvent directement sur Atlantide.

5. Repos. Les PJ se retrouvent dans la Geôle du Seigneur, sur Amérindia (voir supplément Arwoor). Cette fois, cependant, un androïde thoan est présent, et inspecte la porte hexagonale située à l'entrée du bâtiment. N'ayant pas aperçu les PJ, l'androïde tient un objet en main, une espèce de cube noir : il s'agit d'un cube enregistreur de Jadawin, retrouvé par Arwoor, sur lequel figurent certains codes vocaux utilisés par l'ancien Seigneur d'Alofbethmin. Le mot Luvah, nom du frère préféré de Jadawin, est à un moment émis par le cube et la " porte " est alors actionnée par l'androïde, qui l'emprunte. Si les PJ prononcent le mot " Luvah ", ils actionnent la " porte ". S'ils la prennent, ils se retrouvent sur Atlantide.

6. Palais. Ce piège risque de fonctionner sur un éventuel PJ Thoan. En effet, en lisant " Palais " sur le croissant, un PJ Thoan risque de ne pas résister à la tentation de se rendre sur place. Mais si la " porte " transporte effectivement celui qui la passe sur le palais du Seigneur, c'est d'abord dans une prison thoanne ! C'est pourquoi le MJ fera une petite exception en ne laissant au maximum qu'un seul PJ emprunter cette " porte ", qui le mettra à la merci d'Arwoor. Arwoor, après avoir fait un peu languir le PJ, le fait escorter jusqu'à lui par deux Talos afin de l'interroger. Puis, après avoir détecté le lieu de destination des autres PJ, Arwoor décide de leur renvoyer leur compagnon prisonnier, après lui avoir fait subir une petite opération. Une minuscule boule est ainsi implantée dans le crâne du prisonnier, à son insu (en l'endormant), juste avant qu'il ne soit envoyé dans le même lieu de destination que ses compagnons. Cette " boule " fait office à la fois d'émetteur et d'enregistreur de sons. Désormais, à partir du moment où le PJ a rejoint ses compagnons, Arwoor sait qu'il pourra facilement localiser ses ennemis et même entendre les conversations qu'ils peuvent avoir avec l'ancien prisonnier. Le MJ doit tenir compte de cet événement pour la suite des aventures des PJ, traduisant cela notamment par des apparitions plus courantes de l'aéronef d'Arwoor. La seule chose qui empêche le tyran de mettre immédiatement la main sur le groupe est qu'il est de plus en plus mis en difficulté par Kickaha et Wolff, et qu'il doit finalement se protéger avant de songer à attaquer, surtout quand s'approchera la fin de cette longue traque. A un moment donné, vers la fin de la campagne, le MJ décrit au PJ anciennement prisonnier une petite voix dans sa tête : celle d'Arwoor. Ce dernier lui explique qu'il lui a implanté un appareil d'espionnage, qu'il peut faire exploser à n'importe quel moment. Arwoor ne finit pas sa phrase, car Kickaha a encore fait des siennes... Cet événement devrait quelque peu troubler le PJ. Pour le final, le MJ entretiendra savamment le suspense auprès du PJ, jusqu'au dénouement. S'il parvient, aidé des PJ, à mettre hors d'état de nuire Arwoor, le PJ sera sauvé. Il pourra se faire retirer sa mini bombe par Jadawin ou un de ses androïdes à la fin de l'aventure.

7. Surprise. Cette septième porte est un piège thoan : un circuit de résonance. Le cycle du circuit est constitué par les 6 destinations des autres " portes " plus celle-ci. Voir la description de ce piège p.339 de THOAN, où est notamment précisé le moyen (dangereux) de s'en échapper.

Remarque : Il vaut mieux éviter, dans la mesure du possible, que les PJ soient séparés, mais si tel devait être le cas, le MJ aurait tout de même la possibilité de les réunir ultérieurement sur Atlantide. Pour chacune de ces portes, le MJ se voit offrir un moyen de ramener les PJ sur Atlantide. C'est donc sur Atlantide que les PJ pourront être réunis.





Le Temps des Héros

Type d'action Points d'Héroïsme
Apprécier le spectacle d'Alofbethmin vu de la lune 5
Maîtriser rapidement le déplacement lunaire 5
Reconstituer l'histoire de Dieter von Elchofen 5
Semer les gworls 5
Semer les Talos 10
Vaincre un gworl 10
Vaincre un Talos 20
Trouver l'accès à la chambre secrète de la Colline du Doigt 5
Prendre la " porte " d'Atlantide 5
Bonus de Fin de Chapitre 30
Action d'Eclat 10 à 30
Ingéniosité 5
Interprétation théâtrale (Roleplaying) 0 à 30
Cohésion du groupe 5
Action inattendue aux effets bénéfiques pour les joueurs 5