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Règles Additives: Le déplacement sur Barsoom, la lune du Monde à Etages


Dés

Certaines portes mènent sur la lune du Monde à Etages. Les PJ finiront tôt ou tard par s'y retrouver (c'est d'ailleurs l'objet du premier scénario que nous vous fournissons). Le déplacement sur ce satellite risque alors de leur poser quelques problèmes. Voyez plutôt :

Dès qu'ils envisagent de bouger, les PJ comprennent que le premier problème qu'ils vont devoir résoudre est la maîtrise du mode de déplacement. En effet, la faible gravité qui règne sur la lune modifie considérablement la façon de se mouvoir. Marcher " normalement " équivaut à faire un bond de plus 8 mètres de haut, ce qui peut poser quelques problèmes à celui qui ne s'y attend pas.
Comme on peut supposer que certains PJ ne se méfieront pas, le MJ fait déclarer à chacun ce qu'il fait exactement après être arrivé sur la lune. Il vérifie notamment quels sont les PJ qui se montrent prudents, quels sont ceux qui se sont déplacés sans se méfier, etc. S'il estime que certains n'ont pas fait preuve de suffisamment de précautions, le MJ décrit le bond de près de dix mètres de haut effectué par les imprudents et la chute qui en résulte : les PJ malchanceux encaissent des dégâts équivalents à leur propre Masse contre un seuil égal à leur Résistance, en étourdissement heureusement, la faible gravité et la mousse élastique amortissant largement les dégâts.

Exemple : " Oubliant ses expériences d'un passé récent, Kickaha se mit d'un bond sur ses pieds. L'élan le projeta en l'air et il plana un moment, bras et jambes étendues, avant d'atterrir sur le visage puis sur les coudes et les genoux. Sa chute fut adoucie par la mousse jaune, mais il fut néanmoins durement ébranlé. "
Cosmos Privé

La Masse de Kickaha étant de 3.3 et sa Résistance de 3.4, il faut, pour déterminer les éventuels dégâts qu'il encaisse, lancer trois dés contre un seuil de 4. Comme il s'agit de dégâts étourdissants, chaque succès, jusqu'à 2 points, est coché dans le compteur d'épuisement. Au delà de 2 points, les dégâts sont cochés à la fois dans le compteur d'épuisement et dans le compteur de cumul.

Une fois les effets de la faible gravité constatés, les PJ doivent trouver le bon mode de déplacement avant de se sentir réellement à l'aise sur la surface de la lune et pouvoir se déplacer sans risque de chute. Le MJ demande ainsi à chaque PJ la méthode qu'il compte utiliser pour contrôler ses déplacements. En fonction de la description du joueur, le MJ fixe, secrètement, un seuil pour chacun des PJ, variant de 3.3 (si le joueur a été très convaincant) à 3.6 (s'il s'y prend vraiment mal). Puis, chaque joueur effectue un test d'Agilité (ou de Voler) pour son personnage, sans connaître le seuil, et communique le résultat des dés au MJ. Ce dernier, qui connaît le seuil et peut donc déterminer le nombre de succès du PJ, décrit les conséquences :

Table du Déplacement Lunaire (test d'Agilité) :
Qualité de la réussite Effet
Echec catastrophique Le personnage fait une très mauvaise chute. Les dégâts encaissés ne sont pas en étourdissement, mais directement en cumul. Cependant, étant donné la faible pesanteur, leur valeur ne dépasse tout de même pas la Masse du personnage. De plus, le PJ ne maîtrise toujours pas le mode de déplacement lunaire et doit donc immédiatement tenter à nouveau le même test, s'il est toujours en état, en gardant le même seuil.
Echec Le personnage chute lourdement. Il encaisse des dégâts classiques sur la lune (Masse contre Résistance en étourdissement) et doit tenter une nouvelle fois le test, en gardant le même seuil.
Réussite partielle Le personnage fait une petite chute, sans gravité. Il n'encaisse pas de dégâts, mais ne maîtrise pas encore le déplacement lunaire. Il doit tenter à nouveau le test, mais il peut modifier sa méthode, et donc bénéficier d'une diminution du seuil de -1.
Réussite normale Le personnage a compris la façon de se mouvoir sur la lune. Il n'aura plus besoin de refaire le test pour des déplacements simples. Cependant, en cas de situation de stress (poursuite, combat, course, ...), il devra retenter un test de seuil 3.3.
Réussite quasi parfaite Le personnage a presque complètement assimilé les subtilités du déplacement lunaire. Il n'y a qu'en situation de stress qu'il devra retenter un test d'Agilité, mais de seuil 3.2.
Réussite parfaite Le personnage se sent autant à l'aise sur la lune que dans son élément naturel. Il n'aura plus jamais à effectuer de test sur cette table.

Pour les êtres volants (Aigles géants, Harpie), le problème de la faible gravité se pose également. Les personnages ailés constatent en effet qu'un coup d'ailes, ici, n'a absolument pas les mêmes conséquences que dans le ciel du Monde à Etages. S'il est trop puissant, en effet, il peut facilement faire perdre l'équilibre. En revanche, une fois le vol lunaire maîtrisé, les êtres volants se rendront compte de certains avantages : leur vol peut devenir sensiblement plus rapide, la vitesse étant augmentée d'environ un tiers. De plus, ils peuvent soulever des poids nettement plus importants que d'ordinaire (soit une Masse égale à leur propre Force + 1 point d'indice, sans le moindre problème). Mais maîtriser le vol lunaire est peut-être plus difficile encore que maîtriser le déplacement par bonds. Les personnages ailés se voient donc offrir deux possibilités de déplacement :
- soit un déplacement par bonds, leurs ailes permettant de corriger la trajectoire. Les personnages donnent l'impression, dans ce cas, de glisser dans l'air, tels des poissons-volants au dessus de la mer. Il faut alors procéder à un test d'Agilité contre un seuil variant de 3.3 à 3.4 selon la description du joueur (les êtres volants sont légèrement avantagés par rapport aux autres), et consulter la Table du Déplacement Lunaire, ci-dessus.
- soit voler réellement, en profitant de la faible gravité, à condition de parvenir à ne donner que quelques petits coups d'ailes espacés et contrôlés. Cette méthode permet un déplacement plus rapide, mais elle est plus difficile que celle des bonds successifs. Il faut dans ce cas procéder à un jet de Voler contre un seuil variant de 3.4 à 3.6, selon la méthode décrite par le joueur. Bien entendu, un personnage volant n'est pas obligé de choisir de se déplacer uniquement de cette manière, il peut préférer adopter finalement le déplacement par bonds.

Table du Vol Lunaire (test de Voler) :
Qualité de la réussite Effet
Echec catastrophique Le personnage perd totalement le contrôle de son vol et s'écrase au sol ou sur une colline avoisinante. Les dégâts encaissés ne sont pas en étourdissement, mais directement en cumul et leur valeur n'est pas simplement la Masse du personnage mais la Masse + 1 point d'Indice (Exemple : Une harpie de Masse 3.3 qui s'écrase encaisse des dégâts en cumul de Valeur 3.4 contre un seuil égal à sa Résistance, 3.5 en principe). De plus, le PJ n'a rien appris du vol lunaire et doit retenter un test de Vol du même seuil s'il veut assimiler les principes de ce vol particulier.
Echec Le personnage perd le contrôle de son vol et heurte le sol assez lourdement. Il encaisse des dégâts de sa Masse + 1 contre un seuil égal à sa Résistance, mais en étourdissement. Il n'a pas encore acquis la maîtrise du vol lunaire et doit donc retenter le même test s'il veut y parvenir, en conservant le même seuil.
Réussite partielle Le personnage effectue un petit vol assez chaotique qui le contraint à atterrir rapidement. Il n'encaisse pas de dégâts, mais ne maîtrise pas encore le vol lunaire. Il doit retenter le test, mais il a compris certaines particularités physiques des lieux. Il modifie donc sa méthode de vol en conséquence, et peut donc diminuer le seuil de son test de Voler de -1.
Réussite normale Le personnage a compris les principes élémentaires du vol lunaire. Il n'aura plus besoin d'effectuer à nouveau le test de Voler pour des déplacements simples. Cependant, en cas de situation de stress (poursuite, combat, course, ...), il devra retenter un test de seuil 3.4.
Réussite quasi parfaite Le personnage a presque entièrement assimilé les subtilités du vol lunaire. Il n'y a qu'en situation de stress qu'il devra retenter un test de Voler, mais de seuil 3.3.
Réussite parfaite Le personnage se sent autant à l'aise sur la lune que dans les airs du Monde à Etages. Il n'aura plus jamais à effectuer de test sur cette table, quelle que soit la situation dans laquelle il se retrouve.

Les bonds lunaires
Quand les PJ maîtrisent leur déplacement, ils constatent que la taille de leurs bonds sur la lune dépend de leur propre puissance physique. S'ils ne forcent pas, les PJ effectuent des bonds d'une hauteur égale à leur indice de Force x 3 mètres, d'une longueur égale à deux fois la hauteur. S'ils veulent faire de plus grands bonds, ils pourront au maximum sauter jusqu'à leur indice de Force x 5 mètres en hauteur, le double en longueur. Remarque : les indices de Force 3.6* et 4.1 sont assimilés respectivement à 9 et 12 pour le calcul de la hauteur et la longueur des sauts.

Exemple : Kickaha, dont la caractéristique Force est de 3.5, peut effectuer sans effort des bonds de 15 mètres en hauteur et 30 mètres en longueur. S'il pousse au maximum, ses bonds pourront atteindre une hauteur de 25 mètres et une longueur de 50 mètres. Ipsewas, le zébrille, qui possède une Force de 4.1, effectue des bonds moyens d'une hauteur de 36 mètres et d'une longueur de 72 mètres. Au maximum, ses bonds pourront atteindre une hauteur de 60 mètres et une longueur de 120 mètres !
Règles de poursuite lunaire
Une poursuite sur la lune ne répond pas aux mêmes lois et règles qu'une poursuite sur le Monde à Etages ou sur la Terre. La faible gravité et la nécessité de se déplacer par bonds font que cette course nécessite une parfaite coordination entre agilité et force.
En fonction de la taille des bonds qu'ils effectuent (dont le principe et les ont été fournis précédemment), les PJ se déplaceront plus ou moins vite. Les PJ ont le choix entre effectuer des bonds moyens, plus sûrs mais qui leur confèrent une vitesse moins élevée, ou effectuer de grands bonds, qui leur confèrent une grande vitesse mais au risque de se fatiguer plus vite. Les PJ qui se déplacent par des grands bonds doivent, en effet, procéder à un test de Souffle après chaque tour. En cas d'échec, une case d'épuisement est cochée (ce qui donne donc un malus pour les tests suivants).
La table ci-après fournit la vitesse lunaire de déplacement par bonds en fonction de la longueur de ces derniers.

Vitesse lunaire selon la longueur des Bonds
Longueur des bonds Vitesse
5 à 10 mètres 3.1
11 à 20 mètres 3.2
21 à 30 mètres 3.3
31 à 50 mètres 3.4
51 à 70 mètres 3.5
71 à 100 mètres 3.6
101 à 130 mètres 3.6*

Les personnages volants qui se déplacent par bonds bénéficient en outre d'un bonus de -1 au seuil qu'ils doivent atteindre dans le jet d'opposition par rapport à leurs poursuivants. S'ils se déplacent en volant, leur vitesse de base est de 3.6* et ils bénéficient de ce même bonus de -1 sur leur poursuivants.
La poursuite se résout comme une poursuite terrestre brève (dont les règles sont données p.53 de THOAN), avec une petite variante. Cette variante concerne la vitesse des protagonistes, le bonus accordé aux êtres volants, et le risque de chute, puisque sauf indication contraire, les personnages doivent effectuer un test d'Agilité et consulter la Table de Déplacement lunaire (puisque nous sommes en situation de stress). Au début de la poursuite, les PJ sont placés sur la zone 1, les gworls et les Talos, représentés par un pion séparé chacun, sur la zone 4. La vitesse des gworls est de 3.3, celle des Talos, de 3.5.

Exemples : Issia, l'Amazone de Valérie, possède une Force de 3.5. Ses bonds moyens atteignent donc 30 mètres et ses grands bonds, 50 mètres. Pour s'assurer une plus grande vitesse, l'Amazone préfère effectuer de grands bonds, qui lui confèrent une vitesse de base de 3.4 au lieu de 3.3 si elle avait opté pour des bonds moyens. A chaque tour, Valérie lance 4 dés et doit obtenir des 3 contre les gworls et des 5 contre les Talos. De son côté, le MJ lance 3 dés pour le groupe de gworls et 5 dés pour le groupe de Talos et doit obtenir des 4. A la fin de chaque tour, l'Amazone doit également effectuer un test de Souffle de seuil 3.2, puisqu'elle a choisi de faire des grands bonds. Enfin, elle doit effectuer un test d'Agilité et consulter la table de Déplacement Lunaire, puisqu'elle ne maîtrise pas encore totalement ce mode de déplacement.
Phtie, l'aigle géant d'Amélie, a choisi de voler sur la lune.
Amélie lance 9 dés et doit obtenir des 3-1= 2 contre les gworls, 5-1= 4 contre les Talos. Elle doit également tenter un test de Voler et consulter la table du Vol Lunaire, mais elle n'a pas de test de Souffle à effectuer. Le MJ lance 3 dés pour les gworls et doit obtenir des 9, 5 dés pour les Talos et doit obtenir également des 9.