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Thoan, le site officiel.

La famille, c'est sacré



La version téléchargeable au format Word (.DOC) se trouve ici !

Cette aventure d'une soirée a été écrite par Cyril Pasteau (cpasteau@club-internet.fr). Elle emprunte son système aux Soirées-Enquêtes de Siroz, des murder-parties thématiques disponibles dans toutes les bonnes boutiques de jeu de rôle. Nous remercions Siroz, Croc et Marc Nunès qui nous ont gracieusement autorisé à utiliser ce système, choisi pour son côté pratique éprouvé et qui fournit l'armature technique du scénario. Cette Soirée-Enquête est prévue pour un organisateur (ou une organisatrice) et neuf joueurs (dont trois joueuses) mais il est possible d'y jouer à moins. Voici les personnages qu'il est le plus facile d'écarter : Ahania et surtout Anania. En-dessous de sept joueurs, je pense que la soirée perdrait de sa saveur, mais on peut éventuellement se débarrasser de Kantar et de Luvah. L'organisateur doit alors réécrire un peu le scénario, mais rien d'insurmontable je crois.

Attention ! Si vous lisez ce scénario, vous ne pourrez pas être joueur par la suite, tout au plus pourrez-vous incarner soit l'organisateur, soit un aide de l'organisateur.

Si vous décidez de devenir organisateur, lisez soigneusement l'ensemble du scénario, et distribuez à chaque joueur les pages 2 et 3 (de " Prologue " à " La fin "), ainsi que leur feuille de personnage personnelle. Prévoyez un local adapté, maquillez-vous comme Data l'androïde de Star Trek (la peau bien pâle), vêtez-vous d'un costume ou d'un habit encore plus classe si vous trouvez (jaquette), voilà, vous êtes un majordome de luxe ! Vous allez passer une bonne partie de la soirée à servir des rafraîchissements, et à préparer le dîner qui sera servi à 23h45 (l'heure peut être changée, bien sûr).

Bonnes soirées. N'hésitez pas à m'envoyer des comptes-rendus, j'adorerais savoir comment les choses vont vraiment se passer ! J

 

*

Prologue

Depuis la nuit des temps, une race de surhommes immortels appelés Thoans, ou encore Seigneurs, règne sur l'univers. Héritiers d'une technologie extraordinaire qui leur permet de créer l'espace et la matière à partir de rien, les Thoans ont fabriqué de toutes pièces les mille mondes, qu'ils ont peuplés de créatures inférieures, les humains (appelés aussi leblabbiys, terme très méprisant). Ces cosmos privés, de taille et de beauté variables, sont reliés entre eux par des " portes " thoannes, portails dimensionnels permettant de franchir des espaces illimités instantanément. La civilisation amorale des Seigneurs semblait destinée à perdurer éternellement.

Alors que les Thoans vécurent longtemps harmonieusement, leur immortalité et leurs pouvoirs divins finirent par leur taper sur le système. Ils commencèrent à se prendre vraiment pour des dieux. Ils devinrent égocentriques et suffisants, vaniteux et pervers. De nos jours, ils se livrent une guerre fratricide incessante, toute confiance en l'autre perdue. Ils évitent le plus possible de rencontrer leurs semblables, préférant rester à l'abri des murs de leurs palais bourrés de technologie.

Présentation de votre famille

Il y a longtemps, vous formiez tous une famille heureuse qui vivait sur le monde d'Urizen, votre père. Votre mère Ahania était l'incarnation de la bonté et Urizen était affectueux bien que vous le craigniez tous. C'était en effet le maître du monde et il détenait un pouvoir sans limite. De temps en temps, votre oncle Orc venait et vous sautiez sur ses genoux. C'était le bon temps.

Cette situation idyllique prit fin le jour où Urizen et Ahania disparurent, alors que vous étiez sortis du palais. A votre retour, il ne restait plus trace de vos parents. Vous avez alors constaté que tous les systèmes de défense du palais étaient en alerte. Vous avez craint de succomber aux chausse-trappes et aux autres pièges mortels et vous avez fui le palais.

Cela se passait il y a un millénaire. Depuis, vous avez conquis des mondes sur lesquels vous régnez, vous faisant la guerre occasionnellement. Seul un appât extraordinaire a réussi à vous les faire quitter… (voir votre histoire personnelle) En effet, tous autant que vous êtes, et chacun avec des prétextes différents, on vous a amené à prendre une porte dimensionnelle qui s'est révélée mener au plus profond du palais d'Urizen. Apparemment cette porte thoanne est la seule sortie. Problème : elle ne semble plus fonctionner dans le sens du retour… Vous êtes donc forcés de côtoyer les autres membres de la famille. Et un autre problème ne va pas tarder à surgir…

Qu'est-ce qu'une soirée enquête ?

Un polar noir, fantastique, une mystérieuse aventure dont vous allez être l'un des personnages principaux ! Ce personnage que vous incarnerez va être plongé dans une histoire qui promet d'être exaltante : un crime, un vol, un événement insolite ? Qui sait ? C'est à vous, ainsi qu'aux autres joueurs, et avec l'aide de l'organisateur qu'il appartiendra de donner beaucoup de vie au scénario que nous avons écrit.

Un personnage

Votre personnage est évoqué plus loin. Nous avons résumé son histoire, brossé sa personnalité afin de vous guider dans votre interprétation. Lisez attentivement ce document. Plus vous " sentirez " votre rôle, plus vous prendrez de plaisir au cours de la Soirée Enquête. Des indications vestimentaires, des tics de langages sont indiqués. Vous pouvez vous en inspirer ou interpréter le rôle différemment (auquel cas, faites-le en accord avec l'organisateur).

Votre personnage poursuit des buts qui lui sont propres. Ces buts spécifiques vous aideront beaucoup à le jouer, ne les perdez donc pas de vue mais ne les laissez pas non plus vous éloigner de l'enquête principale (découvrir comment s'en tirer vivant). Il vous faudra constamment maintenir un équilibre délicat entre ces deux activités.

Respectez votre rôle le plus possible, quoi que vous fassiez au cours de la soirée, quoi que vous disiez, faites-le en tant que personnage de la soirée. Le fait qu'un maximum de joueurs jouent le jeu en permanence est un des plus importants facteurs de réussite de cette fête.

Vous vous apercevrez que votre personnage entretient diverses relations avec les autres, ces relations sont extrêmement importantes, ce sont elles qui vont structurer le développement de l'intrigue, qui vont nourrir le déroulement de la soirée. Bien qu'il faille toujours rester prudent lorsque vous discutez avec un autre joueur (qui sait, c'est peut-être le poseur de bombe…) ne retenez pas trop longtemps les informations que vous possédez. Plus vous livrerez intelligemment vos renseignements, plus vous en recevrez en retour, donnant donnant !

Le déroulement de la soirée

Dès le début de la soirée, vous jouerez votre rôle et serez plongé dans le contexte du scénario. Vous avez lu un texte d'introduction vous présentant rapidement les circonstances de la soirée enquête et les événements qui la précèdent. Lisez attentivement ces documents, afin de bien comprendre la situation. Si certains points ne vous semblent pas clairs, n'hésitez pas à demander des précisions à l'organisateur.

Lorsque cette soirée commence un " méfait " vient d'être commis. Le coupable est l'un des personnages. C'est peut-être vous d'ailleurs (si c'est le cas, cela figure sur votre feuille de personnage) ! Il vous faudra donc enquêter afin de démasquer le coupable tout en écartant les soupçons de votre personne.

Entre les personnages des suspicions vont naître, des alliances se nouer et se dénouer, et toutes ces situations vont donner vie au jeu. N'hésitez pas à construire des intrigues avec d'autres personnages et à nourrir la soirée en rebondissements de votre cru.

Comment mener l'enquête ?

Des informations

Votre principale occupation au cours de la soirée sera probablement… le bavardage. C'est en discutant avec les autres personnages que vous allez apprendre qui il sont et ce qu'ils savent. Ces conversations constituent votre principale source d'information.

Des indices cachés

Outre les informations que vous obtiendrez en discutant avec les autres personnages, vous aurez divers moyens d'obtenir des indices qui peuvent vous aider à progresser dans votre enquête.

Certains de ces indices sont tout simplement cachés dans l'une des pièces où se déroule la partie. Il peut s'agir d'une boule de papier traînant sous le divan ou d'un objet décoratif au vu et au su de tout le monde, alors ouvrez l'œil ! Attention toutefois à ne pas lire tout ce qui tombe sous vos yeux. Il est ainsi interdit de lire la feuille d'un autre personnage, même si elle traîne par terre. De même, l'organisateur possède un dossier jeu dans lequel sont rangés des papiers importants, n'ouvrez jamais ce dossier.

De nombreux autres indices peuvent être découverts en accomplissant certaines actions propres à votre personnage. Ces actions sont simulées grâce au système des Points Action. La nature des indices est très variable. Certains vous concernent (des papiers que votre personnage a égaré) d'autres concernent les autres personnages, aussi ne soyez pas surpris si une rumeur à votre propos court parmi les autres personnages (si vous avez des doutes, si elle vous paraît fondée sur des preuves, parlez-en à l'organisateur), pour la même raison quand vous dévoilez un de vos indices à un autre joueur essayez d'en avertir l'organisateur.

Le système des Points Action

Au début de la soirée, vous avez un capital de 10 Points Action. Vous devrez gérer ce capital pendant toute la soirée et décider quelles actions vous semblent les plus pertinentes.

Vous ne pouvez simule que les actions précisées sur votre feuille de personnage. Lorsque vous désirez le faire, vous devez toujours en avertir l'organisateur qui vous donnera quelques directives. Il se peut que l'organisateur vous demande de différer cette action. En aucun cas vous ne devez aller contre ses indications, car vous pourriez gâcher la soirée ou mettre en péril un événement prévu.

Une monnaie d'échange

Les Points Action servent également de monnaie d'échange. Vous pouvez aider un autre joueur et demander pour cela une rétribution en Points Action. Il n'y a pas de règles précises pour ce genre de transactions et c'est aux personnages de trouver un terrain d'entente.

La fin

Un événement ou une information détermineront la fin de la soirée enquête, vous pourrez alors quitter votre rôle et redevenir une personne plus ou moins normale. L'organisateur vous remettra ensuite un questionnaire, celui-ci portera sur les événements de la soirée et il vous sera également demandé de choisir un autre joueur dont vous avez particulièrement apprécié la prestation. Toutes ces questions permettront de déterminer le meilleur enquêteur de la soirée, le traître le plus fourbe et le meilleur comédien qui gagneront tous trois le droit d'être acclamés.

 

*

Menacer

 

Ahania

Anania

Jadawin

Luvah

Orc

Théotormon

Urizen

Vala

Ahania

-

N / N

I / N

I / N

N

I / N

N

I / N

Anania

N

-

I / N

I / N

N

I / N

N

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Jadawin

N

N / N

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N

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Kantar

N

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N

N

N

N

-

N

Luvah

N

N / N

I / N

-

N

I / N

N

I / N

Orc

I / N

I / N

I / I

I / I

-

I / I

I / N

I / I

Théotormon

N

N* / N

I* / N

I* / N

N

-

N

I* / N

Urizen

I / N

I / N

I / I

I / I

I / N

I / I

-

I / I

Vala

N

N / N

I / N

I / N

N

I / N

N

-

Les intimidateurs sont dans la colonne à gauche, les intimidés dans la ligne en haut. Symbole de gauche : intimidation simple. Symbole de droite : intimidation avec résistance. Pour tenter une intimidation, il faut être au moins égal au niveau des armes.

I = Intimidation réussie.

N = Niet. Intimidation ratée.

- = Intimidation impossible. Pas la peine de dépenser les Points Action.

* Théotormon doit avoir une supériorité en équipement pour intimider.

Jadawin n'avouera jamais être l'assassin ou le poseur de bombe.

Théotormon n'avouera jamais être le piégeur.

Kantar n'avouera jamais être Urizen.

Ahania n'avouera jamais avoir trompé Urizen.

 

Gagner des Points Action (Luvah)

Si Luvah échoue, il perd un Point Action ou ne peut plus résister à la prochaine intimidation.

 

L'utilisation des armes

On tire à pile ou face.

Face contre pile – Celui qui a tiré pile est mort, l'autre est debout et indemne.

Face contre face – Les deux personnages sont gravement blessés, ils peuvent finir la partie mais ne peuvent plus se déplacer. Ils souffrent et pissent le sang.

Pile contre pile – Celui qui a déclenché le duel est indemne, celui qui a été provoqué est blessé.

Supériorité des armes : armé > désarmé > blessé > blessé désarmé. Quelqu'un ayant une supériorité blesse automatiquement son adversaire avant le début du duel. Deux blessures et c'est la mort.

Pirater l'ordinateur (Orc le Rouge) : 7 Points Action

Désamorcer la bombe (Orc le Rouge) : 4 Points Action

Fouiller dans sa mémoire (Urizen)

Le joueur choisit un petit papier, seul le titre est marqué dessus.

Jadawin / Vala – Si tu te souviens bien, Jadawin en pinçait pour sa sœur Vala il y a déjà 1000 ans. Mais Ahania t'avait prédit que ça finirait mal : Vala est bien trop passionnée.

Orc le Rouge – Orc est un grand scientifique, tout à fait capable de pirater ton ordinateur ou de fabriquer une bombe (ou de la désamorcer).

Ordinateur – Il te semble que tu gardais une clé de l'ordinateur quelque part dans tes appartements, mais où ?

Passage secret – Il y a un piège dans le passage secret, facile à déjouer pour celui qui le connaît mais mortel sinon.

Ahania, peu avant sa mort – Il y avait quelque chose de changé en elle : elle avait quelques pertes de mémoire et son humeur était très variable Dépression nerveuse, peut-être ?

Ahania, coin salle de bains de la chambre – Il y a là tout le matériel nécessaire pour relever des empreintes digitales (relever des empreintes digitales coûte 1 Point Action).

Trompe de Shambarimen – Il y a 1000 ans, Orc le Rouge a fait pression sur toi pour l'emprunter, mais tu n'as jamais voulu la lui prêter. Pas fou !

Tricher (Anania)

Si le joueur concerné par Anania accepte de faire au moins semblant d'accomplir l'action, il gagne 1 Point Action.

 

 

 

Etat des lieux

Salon

Description du salon : Le salon est une pièce luxueusement meublée Il y a un portail noir et lisse (la porte dimensionnelle), et des portes donnent sur les autres pièces. Une des portes est entrebaîllée (celle qui mène dans la chambre d'Ahania).

Chambre d'Urizen

Chambre d'Ahania

Salle de l'ordinateur

Salle des armoires

 

Ce qu'on peut trouver dans l'ordinateur

Luvah – Vision de Luvah entrant tel un somnambule dans la pièce, faisant le poirier sur la table du salon en récitant un poème incompréhensible, puis repartant à quatre pattes en jappant.

Théotormon – Vision de Théotormon en train de scanner le salon à la recherches de pièges, puis entrant dans la salle de l'ordinateur.

Treize – " N'est pas enregistré dans les matériels du palais, n'y a pas été fabriqué ".

Trompe de Shambarimen – " La Trompe de Shambarimen est un artefact technologique fabriqué par l'ancien savant Shambarimen et qui n'existe qu'en un seul exemplaire. Elle possède la capacité unique d'ouvrir n'importe quelle porte dimensionnelle, même si celle-ci est normalement fermée. "

Trompe de Shambarimen 2 – Vision d'un robot qui emporte la Trompe dans la salle des armoires et en ressort les mains vides.

Urizen – " Si vous regardez ce message, mes enfants, c'est probablement que je suis mort. Comme c'est une chose que je n'admets pas, sachez que je ne vous apporterai aucune aide : les pièges du palais vous attendent. J'espère qu'aucun de mes enfants ne me survivra ! "

Urizen 2 – Vision d'Urizen et Ahania baignant dans leur sang, puis Urizen se met à ramper et sort du chemin de la caméra, puis 5 mn plus tard un robot enlève le corps d'Ahania

Les participants

Il y a neuf personnages. Il y a six Thoans, aussi appelés Seigneurs : Anania (fille d'Urizen), Jadawin (fils d'Urizen), Luvah (fils d'Urizen), Orc le Rouge (beau-frère d'Urizen), Théotormon (fils d'Urizen), Vala (fille d'Urizen). Il y a deux serviteurs inférieurs : l'androïde du palais et l'esclave leblabbiy de Luvah. Il y a une surprise, une Thoanne (Ahania).

Se croisent : la recherche de l'artefact technologique et la recherche de l'assassin et la recherche d'une sortie et la recherche de l'anti-bombe. Prévu pour durer 5 heures, à la fin une bombe explose. Deux moyens de sortir : par la porte thoanne grâce à la Trompe (Luvah) ou au mot-code porte (Théotormon) ou au passage secret (Urizen)

Déroulement de la soirée

19h15 Arrivée de Luvah et Kantar, puis de Jadawin, puis de 13, puis de Vala, puis d'Orc le Rouge, puis d'Anania

19h20 Arrivée de Théotormon, Jadawin " découvre " la bombe

19h25 (par exemple) la première personne qui entre dans la chambre d'Ahania trouve celle-ci en train de dormir

23h45 L'androïde sert le dîner, un plat est-il empoisonné ?

0h00 Les combats sont permis

0h15 La bombe explose, remise du questionnaire

Indices du début

Jadawin – Va au fond de la pièce et fais semblant de découvrir la bombe.

Kantar – Tu ne reconnais pas l'androïde. Il n'est certainement pas originaire de ce palais.

Anania – Tu ne connais pas le leblabbiy, mais il te rappelle vaguement quelqu'un, tu ignores qui. En fait, étant donné que c'est lui aussi un fruit de ton imagination, il pourrait difficilement en être autrement.

Luvah – Tout le monde est sur les nerfs, particulièrement Jadawin : ton frère a voulu sortir discrètement mais bien sûr il n'a pas pu.

Théotormon – Tout s'est passé exactement comme prévu, à deux détails près : l'androïde, qui n'a rien à faire là et dont tu ignores tout, et la bombe, qui constitue une menace réelle mais non insurmontable (tu peux toujours fuir en ordonnant à l'ordinateur de rouvrir la porte dimensionnelle).

Vala – Tu connais bien Jadawin : il était sérieusement décontenancé.

Orc le Rouge – Dès que tu as posé le pied dans la pièce tu as compris qu'il s'agissait d'un traquenard. Et pour qu'il soit aussi bien organisé, il a fallu qu'il le soit par un membre de la famille

Ahania – Pas d'indice.

Série d'indices quand Ahania est découverte

Jadawin – Tu aurais pourtant juré l'avoir assassinée. Il te semble invraisemblable que ta mère ait survécu au coup de poignard. Apparemment elle est plus puissante qu'elle n'en a l'air.

Kantar – Tu es sûr d'une chose : Ahania est morte assassinée, elle n'a pas survécu à un coup de poignard. Qui est donc cette Ahania ?

Anania – Cette " mère " ne T'impressionne pas : Tu es divine !

Luvah – Ton instinct ne te trompe pas : c'est bien ta maman chérie !

Théotormon – Encore un mystère supplémentaire ! Comme tu es venu pour la dernière fois ici il y a 2 jours, Ahania a dû arriver entre-temps.

Vala – Tu as le sentiment qu'il y a quelque chose qui ne tourne pas rond chez Orc le Rouge. Il a eu une réaction bizarre en revoyant Ahania.

Orc le Rouge – Un vieux sentiment d'amour que tu croyais enfoui ressurgit en toi. Va-t-il l'emporter sur ta méchanceté habituelle ?

Ahania – Ton bien-aimé Orc est là ! Il peut certainement t'aider.

Le fin mot de l'histoire

Tous les Seigneurs ont l'esprit gravement perturbé. Le solipsisme d'Anania est total. Luvah souffre d'un dédoublement de la personnalité qui lui met de temps en temps le cerveau en compote. Urizen/Kantar est amnésique et autoritaire. Théotormon est à peu près normal. Orc le Rouge est colérique. Vala est brûlante de haine. Quant à Jadawin, c'est un salaud fini, un assassin et un hypocrite. Ahania trompe son mari.

*

 

Questionnaire de fin de soirée

 

Qui a essayé de tuer Ahania et Urizen ? ________________________________________________

Pourquoi ? ________________________________________________________________________

Qui a réellement été tué ? ____________________________________________________________

Où se trouvait la Trompe de Shambarimen ? ___________________________________________

Qui a organisé les " retrouvailles " familiales à l'intérieur du palais d'Urizen ? _______________

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Qui a placé la bombe ? ______________________________________________________________

Votez pour le meilleur enquêteur de la soirée : __________________________________________

Votez pour le meilleur comédien : _____________________________________________________

Votez pour le traître le plus fourbe : ___________________________________________________

*

 

L'Androïde

Tu sais en faire des choses

Scanner, soigner, faire des opérations chirurgicales, servir le thé, servir les gâteaux…

Comment te la jouer ?

Obséquieux : Oui Monsieur, cela sera fait selon vos souhaits.

Serviable : proposer fréquemment de la boisson ou de la nourriture, réarranger les coussins.

Distingué : Cela est bien vrai Monsieur, de mon temps on ne se serait jamais permis cela.

Inquiétant : (…) pas de réponse, regard fixe.

Apparence

Impeccable. Il faudrait ressembler à un majordome de grand restaurant. Cravate. Visage teint en blanc.

 

*

Jadawin

Ta vie, ton œuvre

Derrière tes airs innocents, tu es l'enflure du groupe Il y a mille ans, tu as assassiné Urizen et Ahania par surprise, à coups de dague, simplement parce que tu voulais t'emparer de la Trompe de Shambarimen, un artefact technologique. Puis tu t'es fait passer pour un personnage pacifique et bon, par une tartuferie outrancière. Mais tu n'as jamais trouvé la Trompe. A l'heure qu'il est, elle est probablement encore cachée dans le palais.

Autre exemple de ton penchant pour la perfidie : il y a 500 ans Vala et toi étiez amants. Tu la trompais sans vergogne et lui mentais sans arrêt, et lorsqu'elle l'a appris elle a essayé de te tuer alors que vous étiez au lit. Clément, tu t'es contenté de la chasser de ton monde. Mais tu te sais irrésistible : après toutes ces années, Vala a fini par essayer de se rapprocher de toi, faisant des propositions de retrouvailles assez explicites.

Juste avant la soirée

Ce matin, tu as reçu un appel de Vala. Voici son message : " Mon chéri, j'ai espionné Orc le Rouge et appris ainsi qu'il comptait se rendre dans le palais de nos parents pour récupérer la Trompe de Shambarimen. Voilà une occasion de refaire équipe ensemble, après toutes ces années. Rejoins-moi là-bas et c'est nous qui aurons la Trompe. "

Tu as alors décidé de préparer une mauvaise surprise pour faire mourir Orc le Rouge, un de tes concurrents les plus coriaces dans la guerre éternelle que se livrent les Thoans. Et tant pis si Vala doit y passer par la même occasion. Tu as emporté une petite bombe atomique (facile à dissimuler) et tu t'es précipité dans le palais d'Urizen par une porte dimensionnelle. Quelle ne fut pas ta surprise de te retrouver non là où ta porte était censée te mener, mais dans les anciens appartements d'Urizen, où tu as commis ton forfait il y a si longtemps !

Juste au début de la soirée

En arrivant tu as aussi la surprise de rencontrer ton frère Luvah (accompagné d'un barbare leblabbiy). Qu'est-ce qu'il fait là ? Tu le salues immédiatement en déclarant tes intentions pacifiques. Puis tu te dis que tu vas profiter de l'occasion pour te débarrasser de Luvah, à défaut d'avoir Orc. Pendant que Luvah et son sbire sont absorbés par l'arrivée d'un serviteur androïde, tu places discrètement la bombe au fond de la pièce en la réglant pour exploser dans trois minutes, puis tu essaies de repartir en douce par la porte dimensionnelle. Malheureusement, tu t'aperçois qu'elle est fermée désormais ! Immédiatement tu t'approches l'air de rien de la bombe, et tu fais semblant de la découvrir ; en réalité, tu repousses l'échéance à 5 heures, le temps pour toi de trouver le moyen de déguerpir.

Tu dois reproduire la scène décrite ci-dessus durant les premières minutes de la soirée. Quelques minutes après ton entrée en scène l'organisateur te remettra un petit papier marqué " indice de début : Jadawin ". C'est alors que tu dois faire semblant de découvrir la bombe (qui aura en fait été placée par l'organisateur). Ensuite tu es libre d'agir à ta guise.

Une bonne soirée en perspective

Tes objectifs au cours de la soirée :

Comment te la jouer ?

Tu es le seul à avoir des sentiments humains et à avoir conservé un peu de bonté. C'est archifaux, mais c'est l'impression que tu essaies de donner. En apparence, tu es modeste et plein d'égards, et attristé par le comportement barbare de tes frères et sœurs. En fait, tu es le pire des pourris, tu n'éprouves de l'affection réelle pour personne et tu ne crains personne depuis la mort de ton père, sauf Orc le Rouge qui t'intimide un peu.

Ton apparence

Tu es un bellâtre de première aux muscles apparents. Tes vêtements sont simples mais somptueux : pourquoi pas un T-shirt, une cape, une grosse ceinture, des rangers et un tas de breloques ? Tu as le visage en partie maquillé. Tu portes une arme blanche (épée ou bâton) ou un pistolet futuriste.

Tu connais

Vala – Ta sœur cadette t'aime et de toutes les femmes des mille mondes c'est la plus belle et la plus passionnée. Il doit être facile de pouvoir la manipuler à ton profit.

Le benjamin, Théotormon – Un petit morveux qui était toujours à tes basques quand vous étiez jeunes. Un faible.

Anania – La grande sœur, elle prend des airs.

Luvah – Un de tes frères avec lesquels tu as su conserver les meilleures relations.

Orc le Rouge – S'il y en a un capable d'avoir tout arrangé depuis le début, c'est bien ton redoutable oncle. Le doyen de la famille !

Tes répliques

" Et si au lieu de vous chamailler vous m'aidiez à découvrir le responsable ? "

" Calmons-nous tous ! Et essayons de coopérer. "

" Je regrette cette époque bénie où nous nous aimions vraiment comme des frères et sœurs et… mais je vois à vos visages fermés que cela ne signifie plus rien pour vous. "

Tu sais en faire des choses

Fouiller une pièce ou une armoire (Coût : 1 Point Action)

Le petit réseau de pièces où vous êtes coincé comprend le salon (où se trouve la porte dimensionnelle), la chambre d'Urizen, la chambre d'Ahania, la salle de l'ordinateur et la salle des armoires. La salle des armoires contient mille gigantesques armoires qui sont en fait stockées dans le sous-sol et qui sont montées dans la salle des armoires par un ascenseur. Pour fouiller une pièce, tu dois t'adresser à l'ordinateur qui t'indiquera la marche à suivre. Pour fouiller une armoire, tu dois préciser le numéro de l'armoire (compris entre 000 et 999 !).

Espionner (Coût : 1 Point Action)

Pour espionner un personnage il te suffit d'en avertir l'organisateur qui te préviendra à la première action de ta cible et te donnera les informations obtenues.

Désamorcer la bombe (Coût : 1 Point Action)

Tu es le seul à pouvoir désamorcer la bombe. Pour le faire, il te faut t'adresser à l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Faire exploser la bombe (Coût : 1 Point Action)

Si tu ne peux pas t'en sortir vivant, il te reste toujours le recours de tout faire sauter avec toi. Ou tu peux faire du chantage. Si tu veux faire exploser la bombe, va voir l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre. Deux contraintes s'appliquent : tu ne peux faire exploser la bombe que durant le dernier quart d'heure de la soirée et tu dois toucher la bombe pour le faire (tu n'as pas de télécommande).

Intimider (Coût : 2 Points Action)

Certains personnages de cette soirée sont armés. Cependant, avant le dernier quart d'heure de la soirée et sauf exception, il est interdit aux joueurs de faire usage de leurs armes. Il serait dommage pour d'éventuels cadavres de passer la soirée à regarder la télé. Par contre une arme peut se révéler bien utile pour montrer à un personnage qui est le chef. Si tu souhaites intimider un autre personnage, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Le résultat d'une intimidation

Intimider un autre personnage peut l'obliger à accepter ta présence alors qu'il accède à l'ordinateur ou au cours d'une fouille, cela peut également te permettre d'exiger de lui un indice qu'il détient ou la réponse à une question.

Utiliser l'ordinateur (Coût : 1 Point Action)

Il est possible d'accéder à l'ordinateur pour lui poser des questions (par un système de mots-clés) ou lui donner des ordres. Il n'est cependant pas garanti du tout qu'il te réponde. Si tu veux utiliser l'ordinateur, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

 

*

Kantar (Urizen)

Ta vie, ton œuvre

Tu as survécu à la dague qui a tué ton épouse. Tu as failli mourir mais finalement tu as réussi à te soigner, en mettant ton palais en état d'alerte. Le problème, c'est que tu avais reçu un choc tel que tu as perdu la mémoire. Tu ne savais plus qui était l'assassin de ton épouse, et tu avais même oublié comment désactiver les pièges automatiques de ton palais. Tu as donc dû le quitter pour d'autres mondes. Par prudence tu as modifié ton apparence, car on en voulait peut-être encore à ta vie et hors de ton palais tu étais démuni.

Durant mille ans de deuil tu as parcouru les mille mondes pour rassembler des indices qui te permettraient de recouvrer ta mémoire et ton pouvoir, mais tes recherches furent infructueuses. Finalement tu t'es établi dans le monde de ton fils Luvah et tu es devenu le roi d'une peuplade autochtone. Il y a dix ans Luvah t'a contacté et t'a proposé de devenir son serviteur particulier. Il ne t'avait pas reconnu. Tu as accepté et depuis tu es souvent auprès de lui. Depuis mille ans des pans entiers de ta mémoire te sont revenus. Tu te souviens que l'assassin avait commis son crime pour s'emparer de la Trompe de Shambarimen, un trésor technologique que tu possédais. Tu crois te souvenir que la Trompe était cachée dans une des armoires de ton palais, mais laquelle ?

Juste avant la soirée

Luvah t'a demandé de l'accompagner en qualité de garde du corps. Tous les deux vous avez franchi une porte qui devait vous mener dans la salle de contrôle de ton ancien palais désormais inhabité. Là, vous avez attendu l'arrivée de Théotormon mais il n'est pas venu. Saisis d'un pressentiment, vous avez voulu repartir mais la porte dimensionnelle ne vous a pas ramenés au point de départ, mais au plus profond du palais d'Urizen ! Là, vous avez constaté que la porte était en sens unique. Alors les autres se sont mis à arriver…

Une bonne soirée en perspective

Tes objectifs au cours de la soirée :

Comment te la jouer ?

Tu joues le personnage de Kantar, un simple roi humain. Sous cette identité, tu es un preux guerrier mortel qui n'obéit qu'à son " dieu " Luvah et ne prête pas attention aux autres personnages, sauf si Luvah lui ordonne le contraire. Tu fais semblant de parler thoan avec difficulté. Peut-être dans la soirée, à un moment ou à un autre, vas-tu être découvert ou vas-tu révéler ton identité : tu es Urizen, plus âgé qu'Orc le Rouge, père de cinq personnages ! A partir de ce moment, tu deviens terrible, inquiétant, imposant. Tu t'estimes supérieur à tous et te sens capable de foutre une sacrée raclée à tous ces gamins dégénérés et désobéissants. Après tout, c'est toi qui as créé ce monde et ce palais !

Ton apparence

Tu es un guerrier issu d'une civilisation primitive. Il y a fort à parier que tu portes une armure quelconque, un baudrier, et une arme blanche genre glaive. Tu es couvert de tatouages guerriers très impressionnants.

Tes répliques

" Oui, ô dieu de l'univers, j'accomplis vos ordres. "

" Maintenant que je vous ai révélé qui je suis, vous devez m'obéir car sinon ma colère sera sans limites. "

" L'heure de la vengeance a sonné. "

Tu connais

Ton fils Luvah – Tu as acquis la certitude qu'il sait quelque chose à propos de l'assassin d'Ahania, mais tu ignores quoi. Luvah a plusieurs personnalités et son comportement schizophrènique est souvent déroutant. En toutes circonstances, tu fais semblant de le considérer comme ton dieu, et tu obéis à tous ses ordres parce que tu es convaincu que l'assassin en veut toujours à la vie d'Urizen : qu'il ignore donc qui est réellement Kantar.

Ta fille Vala – Une mijaurée, mais la plus redoutable de tous.

Tes autres enfants : Anania, Jadawin, Théotormon – Tu ne les as pas vus depuis mille ans. A l'époque ils étaient obéissants et respectueux, mais maintenant… ?

Ton beau-frère Orc – Maintenant on l'appelle Orc le Rouge : il a mal tourné apparemment.

Tu sais en faire des choses

Fouiller une pièce ou une armoire (Coût : 1 Point Action)

Le petit réseau de pièces où vous êtes coincé comprend le salon (où se trouve la porte dimensionnelle), la chambre d'Urizen, la chambre d'Ahania, la salle de l'ordinateur et la salle des armoires. La salle des armoires contient mille gigantesques armoires qui sont en fait stockées dans le sous-sol et qui sont montées dans la salle des armoires par un ascenseur. Pour fouiller une pièce, tu dois t'adresser à l'ordinateur qui t'indiquera la marche à suivre. Pour fouiller une armoire, tu dois préciser le numéro de l'armoire (compris entre 000 et 999 !).

Espionner (Coût : 1 Point Action)

Pour espionner un personnage il te suffit d'en avertir l'organisateur qui te préviendra à la première action de ta cible et te donnera les informations obtenues.

Intimider (Coût : 2 Points Action)

Certains personnages de cette soirée sont armés. Cependant, avant le dernier quart d'heure de la soirée et sauf exception, il est interdit aux joueurs de faire usage de leurs armes. Il serait dommage pour d'éventuels cadavres de passer la soirée à regarder la télé. Par contre une arme peut se révéler bien utile pour montrer à un personnage qui est le chef. Si tu souhaites intimider un autre personnage, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre. Note que les résultats seront différents selon que tu as révélé ou non ton identité à ton interlocuteur.

Le résultat d'une intimidation

Intimider un autre personnage peut l'obliger à accepter ta présence alors qu'il accède à l'ordinateur ou au cours d'une fouille, cela peut également te permettre d'exiger de lui un indice qu'il détient ou la réponse à une question.

Utiliser l'ordinateur (Coût : 1 Point Action)

Il est possible d'accéder à l'ordinateur pour lui poser des questions (par un système de mots-clés) ou lui donner des ordres. Il n'est cependant pas garanti du tout qu'il te réponde. Tu as en effet oublié le mot code qui te permettrait de reprendre son contrôle. Si tu veux utiliser l'ordinateur, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Fouiller ta mémoire (Coût : 1 Point Action)

Tu peux essayer de fouiller ta mémoire pour y trouver des éléments intéressants mais tu es encore partiellement amnésique. Si tu veux fouiller ta mémoire, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Ouvrir le passage secret (Coût : 2 Points Action)

Tu connais un passage secret qui s'ouvre dans le salon. Ce passage mène à la salle de contrôle du palais, endroit totalement à l'abri même d'une bombe nucléaire. Si tu veux quitter la soirée en passant par le passage secret, va voir l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

 

*

Anania la Splendide

Ta vie, ton œuvre

Cette soirée-enquête ne concerne pas en réalité la réunion d'une famille mais le duel intérieur d'une déesse. Tu es une déesse. Tu ne peux te rappeler l'époque de ta jeunesse puisque tu as toujours vécu. Contrairement à ta soi-disant " famille ", tu as des pouvoirs divins innés. Tu es capable de créer et de détruire des mondes entiers, tu maîtrises les forces de la nature.

Hier, tu as reçu un message de ton soi-disant " frère " Luvah : " Jadawin m'a révélé qu'il savait où se trouve la Trompe de Shambarimen ! Elle se trouve dans le palais de nos parents ! Si nous nous dépêchons, nous pourrons atteindre ce trésor avant lui. Rejoins-moi au palais ! " Tu as immédiatement compris que c'était ton propre subconscient qui te lançait ainsi un défi

Ta venue au palais d'Urizen est un défi que tu te lances à toi-même. Tu as quitté ton palais céleste pour t'incarner en ce lieu limité, qui n'est qu'une représentation symbolique de tes limitations internes. En effet, toi seule est réelle dans l'assistance. Tous les autres membres de ta " famille " ne sont que des fruits de ton imagination. Tu pourrais les faire disparaître d'une seule pensée mais tu ne le feras pas car ils font partie du jeu que tu as inventé.

Juste avant la soirée

Précédée de quelques minutes par un serviteur androïde, tu as emprunté une " porte dimensionnelle " – symbolique bien sûr, puisque tout se déroule dans ton imagination et que tu es Tout. Tu t'es alors retrouvée dans " les anciens appartements de ton père Urizen ".

Une bonne soirée en perspective

Tes objectifs au cours de la soirée :

Comment te la jouer ?

Tu es Tout. Tu es la Déesse. Dans Ton infinie modestie, Tu as décidé de Te mettre à l'épreuve en faisant comme si Tu n'étais qu'une simple mortelle. Bon, allez, je Te l'avoue tout de suite : t'es quand même légèrement psychotique sur les bords. Être une déesse est une activité épuisante, et cette soirée est un de Tes rares moments de détente. Tu essaies d'oublier un peu Ta condition supra-divine avec quelques chimères nées de ton imagination (les autres personnages). Bien sûr, le naturel revient parfois au galop et Tu essaies systématiquement d'imposer ta façon de voir les choses. Au fond de toi-même, Tu sais que les autres n'existent pas.

Ton apparence

Waouh ! Tu en jettes ! Tes vêtements sont magnifiques et féminins. Tu portes une robe de soirée. Tu es couverte de monceaux de bijoux resplendissants, tes ongles sont peints et tu es fardée. Tu n'es pas armée, mais tu portes un désactiveur capable de désamorcer les pièges qui défendent ton palais, petit objet complètement inutile dans le palais d'Urizen

Tes répliques

" Vous ne semblez pas réaliser la situation. Vous n'êtes rien. Je suis tout. "

" Incline-toi, chien ! "

" Devinette intéressante. Comment mon suprême esprit va-t-il trouver la solution ? "

Tu connais

L'androïde, 13 – C'est ton serviteur robotique, tu l'as envoyé en avant pour qu'il te prépare un accueil somptueux. Au début de la soirée, tu lui as ordonné de ne pas révéler qu'il te servait, pour t'amuser à voir l'effet que ça aurait sur les autres.

Les autres – Ah oui, c'est vrai, ta " famille ". Tes " frères " Jadawin, Luvah et Théotormon et ta " sœur " Vala. Et ton " oncle " Orc.

 

Tu sais en faire des choses

Fouiller une pièce ou une armoire (Coût : 1 Point Action)

Le petit réseau de pièces où vous êtes coincé comprend le salon (où se trouve la porte dimensionnelle), la chambre d'Urizen, la chambre d'Ahania, la salle de l'ordinateur et la salle des armoires. La salle des armoires contient mille gigantesques armoires qui sont en fait stockées dans le sous-sol et qui sont montées dans la salle des armoires par un ascenseur. Pour fouiller une pièce, tu dois t'adresser à l'ordinateur qui t'indiquera la marche à suivre. Pour fouiller une armoire, tu dois préciser le numéro de l'armoire (compris entre 000 et 999 !).

Espionner (Coût : 1 Point Action)

Pour espionner un personnage il te suffit d'en avertir l'organisateur qui te préviendra à la première action de ta cible et te donnera les informations obtenues.

Intimider (Coût : 2 Points Action)

Certains personnages de cette soirée sont armés. Cependant, avant le dernier quart d'heure de la soirée et sauf exception, il est interdit aux joueurs de faire usage de leurs armes. Il serait dommage pour d'éventuels cadavres de passer la soirée à regarder la télé. Par contre une arme peut se révéler bien utile pour montrer à un personnage qui est le chef. Si tu souhaites intimider un autre personnage, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre. Dans ton cas, tu n'as pas d'arme mais tu peux toujours intimider les autres personnages en leur faisant croire que ton désactiveur est un puissant lance-rayons (en effet, l'apparence extérieure du désactiveur ne permet pas de déterminer sa fonction). Cependant, si les autres découvrent ou comprennent la supercherie, tu ne pourras plus les intimider avec cet objet.

Le résultat d'une intimidation

Intimider un autre personnage peut l'obliger à accepter ta présence alors qu'il accède à l'ordinateur ou au cours d'une fouille, cela peut également te permettre d'exiger de lui un indice qu'il détient ou la réponse à une question.

Utiliser l'ordinateur (Coût : 1 Point Action)

Il est possible d'accéder à l'ordinateur pour lui poser des questions (par un système de mots-clés) ou lui donner des ordres. Il n'est cependant pas garanti du tout qu'il te réponde. Si tu veux utiliser l'ordinateur, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre

Donner un ordre à Treize (Coût : 1 ou 2 Points Action)

Tu peux donner des ordres à ton androïde, Treize. Si tu veux le faire, contacte l'organisateur qui t'indiquera le coût en Points Action et la marche à suivre. Voici quelques exemples d'ordres que tu peux donner :

Tricher (Coût : 0 ou 1 Point Action)

Comme, après tout, cette soirée n'est qu'un produit de ton bon plaisir, tu peux vouloir tricher en manifestant des pouvoirs divins (ce qui signifie que tu peux TOUT faire). Si tu souhaites être mauvaise joueuse, à ta guise. Dans ce cas, préviens l'organisateur qui t'indiquera le coût en Points Action et la marche à suivre.

 

 

*

Vala

Ta vie, ton œuvre

Il y a 1000 ans, tu vivais heureuse sous l'égide de ton père Urizen et de ta mère Ahania. Après leur disparition, tu as cependant pris goût à cette liberté nouvellement acquise. Tu t'es appropriée un monde et tu as régné dessus. Un jour, tu as revu ton frère Jadawin et vous êtes tombés amoureux l'un de l'autre (il faut savoir que l'inceste est commun et toléré chez les Thoans). Enfin, c'est ce que tu croyais. Vous êtes tous les deux allés vivre sur son Monde à Etages.

Il y a 500 ans, tu as réalisé que Jadawin était un goujat de la pire espèce : il te trompait sans cesse, notamment avec la perfide Alagraada. Tu as voulu te venger en le tuant alors que vous étiez au lit, mais il t'a maîtrisé et t'a fait quitter son monde. Tu lui as crié qu'il avait tort de t'épargner.

Il y a 200 ans, Orc le Rouge a envahi ton monde, non sans que tu aies réussi à le blesser grièvement. Il t'a capturé et a fait de toi son esclave, en t'implantant dans le cerveau une bombe qu'il pouvait faire exploser à distance. Il t'a ordonné de garder le secret sur ce fait. Il t'a expliqué que la bombe exploserait automatiquement s'il n'envoyait pas dans les délais un signal radio qui repoussait la date de l'explosion. L'unique manière de retirer la bombe de ton cerveau est d'utiliser le boîtier de commande qu'Orc porte en permanence sur lui. Mais pour cela il faut d'abord le lui prendre…

Juste avant la soirée

Une de tes machines de communication a reçu un appel qui provenait de l'univers d'Orc le Rouge : " Ma nièce, ce nigaud de Jadawin m'a appris que la Trompe de Shambarimen se trouvait au palais de vos parents. J'aurais besoin de toi pour le coincer. Rejoins-moi au palais. " Tu as dû partir sur l'heure, en empruntant la porte indiquée par Orc. La porte t'a mené dans les anciens appartements de tes parents. S'y trouvaient déjà deux de tes frères (y compris Jadawin) et deux acolytes.

Une belle soirée en perspective

Tes objectifs au cours de la soirée :

Comment te la jouer ?

Tu as un naturel passionné et tu es prompte à t'enflammer. Tu ne mâches pas tes mots. Tu vaux bien deux hommes. Tu fais semblant d'aimer Jadawin que tu HAIS. Tu adoptes un ton fielleux et désinvolte envers Orc le Rouge, mais tu es bien obligée de lui obéir. Sinon, tu aimes l'aventure et le danger, et tu n'es guère intimidable. Tu as un appétit de la vie formidable et tu te battras jusqu'au bout.

Ton apparence

Tes vêtements sont féminins mais pratiques – par exemple : minijupe, ceinturon, chemise. Tu portes quelques bijoux, tes ongles sont peints et tu es fardée. Tu portes une arme blanche (bâton ou épée). Tu portes aussi une arme secrète que même Orc ignore : un lance-rayons implanté dans le creux de ta main qui te permet, à ta guise, d'assommer ou de tuer.

Tes répliques

" Peut-être est-il possible d'oublier cet incident malencontreux et de repartir sur de nouvelles bases, mon chéri ? "

" Maintenant je suis obligée de vous obéir, mais un jour, mon oncle, je vous tuerai. "

" Tu vas crever, Jadawin. "

Tu connais

Ton frère Jadawin – Autrefois tu l'aimais, jusqu'à ce que tu te rendes compte que derrière ses dehors pacifiques l'intérieur était complètement pourri. Tu le hais, mais tu le lui caches dans la mesure du possible, afin d'être mieux à même par la suite de lui infliger une blessure cuisante.

Ton oncle Orc – Tu es son esclave depuis qu'il a implanté cette satanée bombe dans ton cerveau. Tu ne rêves que d'une occasion d'échapper à son emprise.

Théotormon – Le petit dernier de la famille est un morveux comme on n'en fait plus.

Ton frère Luvah – Toujours dans la lune, du menu fretin.

Anania – La grande sœur, elle se prend pour le centre du monde.

Tu sais en faire des choses

Fouiller une pièce ou une armoire (Coût : 1 Point Action)

Le petit réseau de pièces où vous êtes coincé comprend le salon (où se trouve la porte dimensionnelle), la chambre d'Urizen, la chambre d'Ahania, la salle de l'ordinateur et la salle des armoires. La salle des armoires contient mille gigantesques armoires qui sont en fait stockées dans le sous-sol et qui sont montées dans la salle des armoires par un ascenseur. Pour fouiller une pièce, tu dois t'adresser à l'ordinateur qui t'indiquera la marche à suivre. Pour fouiller une armoire, tu dois préciser le numéro de l'armoire (compris entre 000 et 999 !).

Espionner (Coût : 1 Point Action)

Pour espionner un personnage il te suffit d'en avertir l'organisateur qui te préviendra à la première action de ta cible et te donnera les informations obtenues.

Intimider (Coût : 2 Points Action)

Certains personnages de cette soirée sont armés. Cependant, avant le dernier quart d'heure de la soirée et sauf exception, il est interdit aux joueurs de faire usage de leurs armes. Il serait dommage pour d'éventuels cadavres de passer la soirée à regarder la télé. Par contre une arme peut se révéler bien utile pour montrer à un personnage qui est le chef. Si tu souhaites intimider un autre personnage, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Le résultat d'une intimidation

Intimider un autre personnage peut l'obliger à accepter ta présence alors qu'il accède à l'ordinateur ou au cours d'une fouille, cela peut également te permettre d'exiger de lui un indice qu'il détient ou la réponse à une question.

Utiliser le lance-rayons pour assommer (Coût : 1 Point Action)

Comme tous les autres personnages, tu ne peux pas blesser ou tuer un personnage avant le dernier quart d'heure, mais ton lance-rayons peut être réglé pour assommer et tu peux le faire n'importe quand durant la soirée. Si tu souhaites assommer un personnage avec ton lance-rayons, préviens l'organisateur qui t'indiquera le coût en Points Action et la marche à suivre.

Utiliser l'ordinateur (Coût : 1 Point Action)

Il est possible d'accéder à l'ordinateur pour lui poser des questions (par un système de mots-clés) ou lui donner des ordres. Il n'est cependant pas garanti du tout qu'il te réponde. Si tu veux utiliser l'ordinateur, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

 

*

Luvah

Ta vie, ton œuvre

Il y a mille ans tu as entrevu l'assassin de ton père et de ta mère. Il sortait du palais, les mains ensanglantées, et il s'est enfui sans que tu aies réagi, tellement tu étais choqué. C'était un de tes frères ou une de tes sœurs ! Tu ignores qui exactement, puisque à partir de ce moment-là tu as été atteint d'un dédoublement de la personnalité. Tu as rejeté toute la tristesse du monde sur un aspect de ta personnalité, afin que l'autre personnalité garde l'innocence de l'enfance. Cette schizophrénie aiguë n'a cessé de s'intensifier depuis 1000 ans. Actuellement, tu as une personnalité " normale " qui est plutôt agréable à vivre mais qui est innocente et ignorante, et une personnalité " sombre ", véritable panier de crabes grouillant de méchanceté, mais seule à connaître l'identité de l'assassin d'Urizen et d'Ahania. Ta personnalité " sombre " sait aussi où Urizen cachait la Trompe de Shambarimen, un trésor technologique.

Après la mort de tes parents, tu es devenu le maître d'un cosmos que tu n'as guère quitté depuis. Tu t'es désintéressé des affaires des Thoans pour te consacrer à l'administration de ton monde. Il y a dix ans tu t'es choisi un serviteur digne de confiance : Kantar, un roi humain né sur le monde que tu as créé. Sa peuplade est persuadée que tu es littéralement un dieu.

Il y a deux jours, tu as reçu un appel de ton petit frère Théotormon : " Anania m'a appris que la Trompe de Shambarimen se trouvait dans le palais de nos parents. Elle m'a proposé de faire équipe pour la retrouver mais je n'ai aucune confiance en elle. Rejoins-moi là-bas au plus vite pour que nous arrivions avant elle. " Après mûre réflexion, tu as envoyé à Théotormon une réponse positive.

Juste avant la soirée

Tu as pris Kantar comme escorte (c'est ton serviteur le plus compétent) et vous avez tous les deux franchi une porte qui devait vous mener dans la salle de contrôle de l'ancien palais d'Urizen, désormais inhabité. Là, vous avez attendu l'arrivée de Théotormon mais il n'est pas venu. Saisi d'un pressentiment, tu as voulu repartir mais la porte dimensionnelle ne vous a pas ramenés au point de départ, mais au plus profond du palais d'Urizen ! Là, vous avez constaté que la porte était en sens unique. Alors les autres se sont mis à arriver…

Une bonne soirée en perspective

Tes objectifs au cours de la soirée :

Comment te la jouer ?

Tu joues la personnalité " normale " de Luvah, et non la personnalité " sombre ". Tu es calme, doux et rêveur. Tu n'accordes pas la moindre confiance à tes frères et sœurs, qui ne songent tous qu'à s'entre-tuer. Enfin, il faut bien avouer qu'une fois ou deux tu as planté un poignard dans le dos d'un frère ou d'une sœur aujourd'hui disparu. Des moments d'égarement, que voulez-vous… Mais tu n'es pas du genre à vouloir devenir le maître du monde. Tu aimes parler de poésie ou de musique, et tu ne parles jamais vulgairement. Tu es raffiné, et tu deviens parfois " absent " quand on te parle brusquement : tu as le regard dans le vide et tu ignores royalement ton interlocuteur.

Ton apparence

Tu portes des vêtements noirs et discrets, genre poète maudit. Tu respires l'élégance. Tu portes un livre : un recueil de poèmes thoans. Tu n'es pas armé (tu laisses ce soin à Kantar).

Tes répliques

" Dans l'ombre douce de la nuit, c'est le début d'un poème que j'ai composé. "

" J'avais toujours voulu revenir ici pour prendre quelques pièces de mobilier qui m'intéressaient beaucoup, mais jusqu'à aujourd'hui je n'avais jamais pu. Les pièges, que voulez-vous. "

" Kantar, va fouiller la salle à côté. "

Tu connais

Kantar – Ton fidèle serviteur leblabbiy (=simple humain, et non un Thoan comme toi), la seule personne en laquelle tu as totalement confiance. Il te considère comme un dieu, alors fais attention à ne pas le décevoir.

Jadawin – Ton frère préféré, contrairement aux autres il est pacifique

Anania – Ta grande sœur.

Théotormon – Le petit dernier, il manque d'envergure mais pas de bêtise.

Vala – Ta sœur, une femme passionnée, parfaitement capable de monter toute cette embrouille.

Orc le Rouge – Ton oncle est le plus puissant, le plus âgé et le plus redoutable Seigneur qui existe. Mais ses motivations sont floues.

Tu sais en faire des choses

Fouiller une pièce ou une armoire (Coût : 1 Point Action)

Le petit réseau de pièces où vous êtes coincé comprend le salon (où se trouve la porte dimensionnelle), la chambre d'Urizen, la chambre d'Ahania, la salle de l'ordinateur et la salle des armoires. La salle des armoires contient mille gigantesques armoires qui sont en fait stockées dans le sous-sol et qui sont montées dans la salle des armoires par un ascenseur. Pour fouiller une pièce, tu dois t'adresser à l'ordinateur qui t'indiquera la marche à suivre. Pour fouiller une armoire, tu dois préciser le numéro de l'armoire (compris entre 000 et 999 !).

Espionner (Coût : 1 Point Action)

Pour espionner un personnage il te suffit d'en avertir l'organisateur qui te préviendra à la première action de ta cible et te donnera les informations obtenues.

Intimider (Coût : 2 Points Action)

Certains personnages de cette soirée sont armés. Cependant, avant le dernier quart d'heure de la soirée et sauf exception, il est interdit aux joueurs de faire usage de leurs armes. Il serait dommage pour d'éventuels cadavres de passer la soirée à regarder la télé Par contre une arme peut se révéler bien utile pour montrer à un personnage qui est le chef. Si tu souhaites intimider un autre personnage, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre. Sache qu'il vaut mieux être armé pour intimider efficacement.

Le résultat d'une intimidation

Intimider un autre personnage peut l'obliger à accepter ta présence alors qu'il accède à l'ordinateur ou au cours d'une fouille, cela peut également te permettre d'exiger de lui un indice qu'il détient ou la réponse à une question.

Utiliser l'ordinateur (Coût : 1 Point Action)

Il est possible d'accéder à l'ordinateur pour lui poser des questions (par un système de mots-clés) ou lui donner des ordres. Il n'est cependant pas garanti du tout qu'il te réponde. Si tu veux utiliser l'ordinateur, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Lutter contre la personnalité " sombre " (Coût : variable)

Tu dois dépenser 10 Points Action pour te souvenir de l'endroit où est cachée la Trompe de Shambarimen, et 15 Points Action pour te souvenir de l'identité de l'assassin d'Urizen et Ahania. Si tu souhaites le faire, tu dois en référer à l'organisateur, qui t'indiquera la marche à suivre.

Donner un ordre à Kantar (Spécial)

Le joueur qui interprète Kantar n'est pas obligé de t'obéir. A toi d'entretenir de bons rapports avec lui, par exemple en lui payant des Points Action pour qu'il accomplisse des tâches à ton service, comme espionner un personnage puis venir t'en rendre compte.

Gagner des Points Action (Spécial)

Seul de tous les personnages, Luvah a la possibilité de gagner des Points Action : il doit pour cela obéir à sa personnalité " sombre " et accomplir des actes souvent excentriques. Si tu veux gagner des Points Action, va voir l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

*

Orc le Rouge

Ta vie, ton œuvre

Tu es Orc le Rouge, le plus terrible et le plus craint de tous les Seigneurs. Tu as envahi de nombreux mondes et tué les Seigneurs qui y régnaient.

Il y a longtemps, tu n'étais pas comme ça. Tu entretenais des rapports plus ou moins amicaux avec ton beau-frère Urizen. Peut-être le vieux bougre se doutait-il que tu étais l'amant de ta sœur Ahania (note : l'inceste est courant et toléré chez les Thoans). Ahania trouvait son époux trop brusque et était devenue très douée dans l'art de le cocufier en ta compagnie. Mais les choses ont changé au fil des siècles. La situation a commencé à se dégrader il y a mille ans, quand ton beau-frère et ta sœur ont mystérieusement disparu, probablement assassinés par un de leurs rejetons trop ambitieux. Depuis, les Seigneurs ne se rencontrent presque plus.

Depuis longtemps tu es à la recherche de la Trompe de Shambarimen. C'est un artefact technologique disparu d'une valeur inestimable : il permet d'ouvrir n'importe quelle porte dimensionnelle, quelles que soient les circonstances. Tu crois savoir que la Trompe a longtemps appartenu à Urizen.

Tu as un pion dans la famille : ta nièce Vala. Il y a deux cents ans, tu as envahi son monde et tu l'as faite prisonnière, non sans qu'elle t'ait au préalable grièvement blessé. Tu lui as implanté une bombe miniaturisée dans le crâne et tu en as ainsi fait ton esclave : si elle n'obéit pas, tu la paralyses ou tu la tues. Jusqu'ici, elle a obéi sous ta menace permanente et vigilante. Il y a quelques temps, Vala t'a rapporté qu'elle soupçonnait Jadawin de détenir la Trompe de Shambarimen. Tu lui as promis que si elle pouvait t'aider à mettre la main dessus, elle retrouverait sa liberté.

Juste avant la soirée

Il y a dix minutes, tu as reçu un message transmis depuis le cosmos de Jadawin. Ton neveu te faisait une offre alléchante, donc suspecte : " Cher oncle, je te propose une association : aide-moi à éliminer mes frères et sœurs et je t'aiderai à trouver la Trompe de Shambarimen ! Rejoins-moi au palais de mes parents, et je t'en dirai plus. " Bien décidé à te rendre maître de la Trompe et à éliminer Jadawin à la première occasion, et faisant confiance à tes indéniables talents de survie, tu as pris la décision de partir à la minute même, espérant ainsi surprendre Jadawin. Mais quand tu franchis la porte, tu as la surprise de te retrouver non pas dans l'antichambre principale comme tu le croyais, mais au plus profond du palais d'Urizen ! Et tu es encore plus surpris de constater que beaucoup de tes neveux et nièces sont déjà sur place…

Une bonne soirée en perspective

Tes objectifs au cours de la soirée :

Comment te la jouer ?

Tu es… Orc le Rouge ! Les autres te craignent et tu fais tout pour ça. Tu es mégalomane et colérique.

Ton apparence

On dirait que tu sors d'une chasse à courre un peu spéciale : tu portes un pantalon et des bottes, une ceinture et un gilet. Tes vêtements sont rouges, pourpres ou marrons. Ton visage est teint en rouge. Tu es physiquement imposant (au besoin, rembourre-toi un peu le bide avec un coussin). Tu portes une cravache ou une arme blanche (épée par exemple), ainsi qu'un boîtier de commande (d'aspect semblable à une télécommande TV) qui dirige la bombe implantée dans le cerveau de Vala. Optionnel : barbe.

Tes répliques

" Va jouer ailleurs, petit. "

" Je vais t'apprendre le respect dû aux aînés. "

" C'est moi le chef de la famille alors vous allez tous faire ce que je dis sinon il vous en cuira. "

Tu connais

Vala – Ta nièce et ton esclave secrète depuis deux siècles. Tu sais qu'elle ne rêve que de te tuer et ça te fait bien rigoler parce qu'elle ne peut absolument rien contre toi.

Jadawin, Luvah et Théotormon – Tes neveux.

Anania – Ta nièce, mignonne, tu en feras peut-être ta prochaine esclave et concubine.

Ahania – Ton amante. Dommage qu'elle soit morte. Si au passage tu pouvais faire payer le salaud qui l'a tuée, ce serait bien.

Tu sais en faire des choses

Fouiller une pièce ou une armoire (Coût : 1 Point Action)

Le petit réseau de pièces où vous êtes coincé comprend le salon (où se trouve la porte dimensionnelle), la chambre d'Urizen, la chambre d'Ahania, la salle de l'ordinateur et la salle des armoires. La salle des armoires contient mille gigantesques armoires qui sont en fait stockées dans le sous-sol et qui sont montées dans la salle des armoires par un ascenseur. Pour fouiller une pièce, tu dois t'adresser à l'ordinateur qui t'indiquera la marche à suivre. Pour fouiller une armoire, tu dois préciser le numéro de l'armoire (compris entre 000 et 999 !).

Espionner (Coût : 1 Point Action)

Pour espionner un personnage il te suffit d'en avertir l'organisateur qui te préviendra à la première action de ta cible et te donnera les informations obtenues.

Désamorcer la bombe (Coût : Spécial)

Etant un grand scientifique, tu peux essayer de désamorcer la bombe. Tu ne peux le faire que durant le dernier quart d'heure de la soirée. Pour le faire, il te faut t'adresser à l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre. En gros, il faudra que tu dépense suffisamment de Points Action pour atteindre un montant tenu secret. Je ne te cache pas qu'il faudra en dépenser beaucoup…

Intimider (Coût : 2 Points Action)

Certains personnages de cette soirée sont armés. Cependant, avant le dernier quart d'heure de la soirée et sauf exception, il est interdit aux joueurs de faire usage de leurs armes. Il serait dommage pour d'éventuels cadavres de passer la soirée à regarder la télé. Par contre une arme peut se révéler bien utile pour montrer à un personnage qui est le chef. Si tu souhaites intimider un autre personnage, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Le résultat d'une intimidation

Intimider un autre personnage peut l'obliger à accepter ta présence alors qu'il accède à l'ordinateur ou au cours d'une fouille, cela peut également te permettre d'exiger de lui un indice qu'il détient ou la réponse à une question.

Utiliser l'ordinateur (Coût : 1 Point Action)

Il est possible d'accéder à l'ordinateur pour lui poser des questions (par un système de mots-clés) ou lui donner des ordres. Il n'est cependant pas garanti du tout qu'il te réponde. Si tu veux utiliser l'ordinateur, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Pirater l'ordinateur (Coût : Spécial)

Etant un grand scientifique, tu peux essayer de pirater l'ordinateur afin d'en prendre le contrôle. C'est l'ordinateur qui commande l'ouverture ou la fermeture de la porte dimensionnelle… Pour pirater l'ordinateur il te faut t'adresser à l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre. En gros, il faudra que tu dépenses suffisamment de Points Action pour atteindre un montant tenu secret. Je ne te cache pas qu'il faudra en dépenser beaucoup…

Utiliser la télécommande de la bombe implantée dans le cerveau de Vala (Coût : 1 Point Action)

Tu peux faire exploser la microbombe placée dans le crâne de Vala. Ton boîtier de commande dispose de deux fonctions : " paralyser " ou " tuer ". Tu ne peux utiliser la fonction " tuer " que durant le dernier quart d'heure de la soirée. Mais tu peux utiliser la fonction " paralyser " durant toute la soirée. Si tu l'utilises, Vala sera incapable d'agir durant cinq minutes. Si tu veux utiliser la télécommande, va voir l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

*

Théotormon

Ta vie, ton œuvre

Il y a mille ans, ton père Urizen et ta mère Ahania ont été assassinés. On n'a jamais retrouvé leurs corps. Tu es certain que le coupable était un membre de la famille, et tu as pu délimiter 5 suspects : tes frères Jadawin et Luvah, tes sœurs Anania et Vala et ton oncle Orc le Rouge.

A la suite de ces assassinats ta famille s'est dispersée. Chacun a créé son monde qu'il a modelé à sa guise et sur lequel il a vécu.

Tu n'as jamais réussi à déterminer avec certitude le coupable exact, alors un plan a germé ces dernières années parce que tu avais un grand désir de vengeance. Tu as conçu un réseau d'espions électroniques ou humains qui a surveillé les membres de ta famille et tu as fini par connaître toutes leurs petites manies. Tu as aussi appris petit à petit quels étaient les appâts qui étaient susceptibles de leur faire quitter leurs mondes respectifs. Après avoir soigneusement étudié le terrain et évité de nombreux pièges automatiques, tu as réussi à t'emparer du monde vacant de tes parents, et tu as pris le contrôle de l'ordinateur central. Puis, avec une machine de communication interdimensionnelle, tu as envoyé des messages aux 5 suspects, parfois avec une fausse voix. Voici les messages :

Puis tu as soigneusement piégé le palais d'Urizen de façon à ce que personne ne puisse en ressortir sans ton aide. Ton plan est simple : chaque personne qui rentrera dans le palais par une porte dimensionnelle entrera automatiquement dans le salon, mais trouvera une porte fermée s'il essaie de repartir. Tu espères que tous les suspects seront pris au piège et que tu pourras les étudier pour deviner quel est le coupable.

Une bonne soirée en perspective

Tes objectifs au cours de la soirée :

Comment te la jouer ?

Tu observes. Tu guettes. Patience, patience, le coupable finira bien par laisser échapper un indice qui l'accusera. Tu es l'ange exterminateur. Tu vas faire payer très cher son crime à celui qui en assassinant tes parents a mis fin à l'âge d'or de ton existence, l'époque bénie de ton enfance. Bien sûr, officiellement, tu es toujours le même benjamin geignard dédaigné par ses aînés.

Ton apparence

Tes vêtements sont beaux, étranges et colorés, comme il se doit pour un Seigneur. Par exemple, tu portes une toge, une cape, un foulard, un ceinturon et des sandales. Tu portes une arme blanche (épée, bâton…) ou un pistolet futuriste.

Tes répliques

" Si vous croyez que vous me faites peur parce que vous êtes plus âgés, vous vous trompez lourdement ! "

" Ne t'énerve pas, ce n'était pas un manque de respect. "

(Par l'intermédiaire de l'ordinateur) " Je vous ai réunis là pour découvrir le meurtrier d'Urizen. S'il se livre, je laisserai les autres partir. "

Tu connais

Anania – Ta sœur est beaucoup plus âgée que toi, tu ne la connais pas bien et la crains peut-être un peu.

Jadawin – Ton frère plus âgé a longtemps été ton préféré, à l'époque de ton enfance. Mais tout cela est si loin…

Ton frère Luvah – Un doux rêveur, d'après ton enquête, mais il y a quelque chose de sombre en lui.

Orc le Rouge – Pour toi, ton oncle est une légende vivante. Il paraît que c'est le dernier de l'ancienne génération, et qu'il est né il y a un demi-million d'années… Mais on raconte tant de choses sur le terrible Orc le Rouge.

Vala – Ta sœur est perfide mais amoureuse, ce qui peut constituer un point faible. En effet, tu as appris qu'elle avait une relation suivie avec Jadawin. Elle semble aussi collaborer avec Orc.

Tu sais en faire des choses

Fouiller une pièce ou une armoire (Coût : 1 Point Action)

Le petit réseau de pièces où vous êtes coincé comprend le salon (où se trouve la porte dimensionnelle), la chambre d'Urizen, la chambre d'Ahania, la salle de l'ordinateur et la salle des armoires. La salle des armoires contient mille gigantesques armoires qui sont en fait stockées dans le sous-sol et qui sont montées dans la salle des armoires par un ascenseur. Pour fouiller une pièce, tu dois t'adresser à l'ordinateur qui t'indiquera la marche à suivre. Pour fouiller une armoire, tu dois préciser le numéro de l'armoire (compris entre 000 et 999 !).

Espionner (Coût : 1 Point Action)

Pour espionner un personnage il te suffit d'en avertir l'organisateur qui te préviendra à la première action de ta cible et te donnera les informations obtenues.

Intimider (Coût : 2 Points Action)

Certains personnages de cette soirée sont armés. Cependant, avant le dernier quart d'heure de la soirée et sauf exception, il est interdit aux joueurs de faire usage de leurs armes. Il serait dommage pour d'éventuels cadavres de passer la soirée à regarder la télé. Par contre une arme peut se révéler bien utile pour montrer à un personnage qui est le chef. Si tu souhaites intimider un autre personnage, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre. Tu es cependant restreint par le fait que les autres personnages ne te prennent pas très au sérieux : il te faut avoir une supériorité au niveau de l'armement pour intimider quelqu'un.

Le résultat d'une intimidation

Intimider un autre personnage peut l'obliger à accepter ta présence alors qu'il accède à l'ordinateur ou au cours d'une fouille, cela peut également te permettre d'exiger de lui un indice qu'il détient ou la réponse à une question.

Utiliser l'ordinateur (Coût : 0 Point Action)

Il est possible d'accéder à l'ordinateur pour lui poser des questions (par un système de mots-clés) ou lui donner des ordres. C'est toi le maître de l'ordinateur. Si tu veux utiliser l'ordinateur, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre. Voici quelques exemples d'ordres pouvant être donnés à l'ordinateur :

Note : Au début de la soirée, l'ordinateur est en mode actif (tout le monde peut l'interroger mais seul toi peux le commander). Tu as déjà ordonné à l'ordinateur de ne pas dire que tu le contrôles.

Avoir l'œil (Coût : 1 Point Action)

Tu es un espion très habile et tu sais aussi déceler l'espionnage : pour chaque action que tu fais, tu as la possibilité de dépenser 1 Point Action supplémentaire pour te prémunir contre la curiosité des autres personnages. Va voir l'organisateur et celui-ci t'informera si quelqu'un t'espionne. Si c'est le cas, tu as le droit de dépenser 1 Point Action supplémentaire pour accomplir ton action en échappant au regard de ton espion.

 

*

Ahania

Ta vie, ton œuvre

En vérité, Urizen était un époux bien brutal. Un beau jour, tu décidas de ne plus le laisser te maltraiter mais comme tu étais d'un naturel doux tu n'as pas voulu l'assassiner. Tu as préféré créer un clone de toi-même que tu as très soigneusement éduqué en secret. Quand ton clone est venu à maturité, il savait t'imiter à la perfection. La fausse Ahania a pris ta place auprès d'Urizen, te laissant plus de temps à passer avec ton frère Orc qui était aussi ton amant (il faut savoir que l'inceste est courant et toléré chez les Thoans). De temps en temps, bien sûr, tu reprenais ta place auprès d'Urizen, après que ton clone t'avait fait un rapport détaillé.

Un jour, tu te reposais tranquillement dans un coin secret du palais tandis que ton clone déjeunait avec Urizen, lorsque tu as entendu des alarmes retentir dans le palais. Tu t'es précipitée dans tes appartements pour y trouver ton clone assassiné, baignant dans son sang. Un robot était en train de l'emmener ailleurs. Une traînée de sang indiquait qu'Urizen aussi avait été blessé. Urizen avait disparu. Tu ignores ce qui s'est réellement passé.

Tu as voulu quitter le palais pour te réfugier ailleurs, mais tu t'es alors aperçue que les systèmes de sécurité du palais étaient entrés en action. De nombreux pièges t'empêchaient de quitter tes appartements, et seul Urizen était en mesure de désactiver ces pièges. Même l'ordinateur du palais échappait complètement à ton contrôle. Tu as passé plusieurs mois à essayer de renverser la situation, sans succès. Tu en es venue à la conclusion que seule une aide extérieure pourrait te sortir de là. Tu as alors décidé de t'enfermer dans un caisson de stase placé dans une armoire. Le caisson te maintenait en vie durant une période illimitée, jusqu'à ce qu'un certain nombre de conditions soient réunies pour ton réveil. Notamment, si les senseurs de tes appartements détectaient de l'activité, le processus de réveil était engagé.

Juste avant la soirée

Hier, tu t'es réveillée dans le caisson de stase. Selon l'ordinateur, mille ans se sont écoulés depuis que tu as choisi le sommeil ! Tu as inspecté tes appartements et tu as constaté que quelqu'un était bien venu ici en ton absence, mais était reparti. Tu as passé toute la journée à chercher, puis fourbue tu es allée te reposer dans ton lit. Au début de la soirée, tu dors paisiblement…

Une bonne soirée en perspective

Tes objectifs au cours de la soirée :

Comment te la jouer ?

Tu es la mère douce et gentille qui symbolise aux yeux de tes enfants une époque bénie sans soucis ni haines. Tu es effectivement douce et gentille, et tu détestes la violence, mais tu sais quand même ne pas laisser les autres détériorer ton existence. La preuve en est ce clone que tu avais créé. D'ailleurs, il est préférable que ta famille ignore son existence. Sinon on pourrait t'en vouloir et te manquer de respect. A toi d'inventer une histoire pour expliquer tout ça (tu peux aussi prétendre être amnésique). Une dernière chose : tu vas constater que tes enfants ne sont plus de gentils gamins. Ce sont des adultes vicieux. Il n'est pas mauvais de leur rappeler les règles élémentaires de la sociabilité et de la gentillesse.

Ton apparence

Tu es en robe de chambre puisqu'au début de la soirée tu dors. Tu peux préférer porter une simple robe. En tous cas, tu es fardée et tu as les ongles peints (les Thoannes portent un maquillage permanent). Tu portes quelques bijoux (bracelets, collier, torque…). Tu n'es pas armée.

Tes répliques

" Ne vous disputez pas, les enfants. Si votre père vous voyait, il serait vraiment navré par votre comportement. Il faut que la famille fasse front commun dans l'épreuve. "

" Comment oses-tu parler ainsi de ta mère ? "

" Je t'aime, Orc. Essayons de partir ensemble ! "

Tu connais

Orc – L'homme que tu aimes.

Anania – Une gentille grande fille, avec un petit défaut : elle est très fière.

Jadawin – Un gentil garçon, très intelligent et très respectueux.

Vala – Une fille un peu turbulente et batailleuse, mais sincère.

Luvah – Un garçon très doux, tu te souviens qu'il écrivait des poèmes et qu'il avait l'esprit un peu dérangé.

Théotormon – Ton petit dernier. Il fallait toujours le défendre contre ses grands frères et ses grandes sœurs.

Tu sais en faire des choses

Fouiller une pièce ou une armoire (Coût : 1 Point Action)

Le petit réseau de pièces où vous êtes coincé comprend le salon (où se trouve la porte dimensionnelle), la chambre d'Urizen, la chambre d'Ahania, la salle de l'ordinateur et la salle des armoires. La salle des armoires contient mille gigantesques armoires qui sont en fait stockées dans le sous-sol et qui sont montées dans la salle des armoires par un ascenseur. Pour fouiller une pièce, tu dois t'adresser à l'ordinateur qui t'indiquera la marche à suivre. Pour fouiller une armoire, tu dois préciser le numéro de l'armoire (compris entre 000 et 999 !).

Espionner (Coût : 1 Point Action)

Pour espionner un personnage il te suffit d'en avertir l'organisateur qui te préviendra à la première action de ta cible et te donnera les informations obtenues.

Intimider (Coût : 2 Points Action)

Certains personnages de cette soirée sont armés. Cependant, avant le dernier quart d'heure de la soirée et sauf exception, il est interdit aux joueurs de faire usage de leurs armes. Il serait dommage pour d'éventuels cadavres de passer la soirée à regarder la télé. Par contre une arme peut se révéler bien utile pour montrer à un personnage qui est le chef. Si tu souhaites intimider un autre personnage, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.

Le résultat d'une intimidation

Intimider un autre personnage peut l'obliger à accepter ta présence alors qu'il accède à l'ordinateur ou au cours d'une fouille, cela peut également te permettre d'exiger de lui un indice qu'il détient ou la réponse à une question.

Utiliser l'ordinateur (Coût : 1 Point Action)

Il est possible d'accéder à l'ordinateur pour lui poser des questions (par un système de mots-clés) ou lui donner des ordres. Il n'est cependant pas garanti du tout qu'il te réponde. Si tu veux utiliser l'ordinateur, préviens l'organisateur qui t'indiquera la marche à suivre.