Ce scénario est conçu pour des personnages ayant déjà vécu au moins une aventure sur le monde à étage et il est conseillé qu'il y ait au moins un terrien parmi eux. Si le MJ veut faire jouer ce scénario à des joueurs débutants, une introduction personnalisée pour chaque personnage sera nécessaire.
Le début de l'action se déroule sur Okéanos où les PJ débarquent après avoir emprunté une porte (par exemple). Ils sont en piteux état car la porte était piégée. Ils sont secourus par Ichra, une dryade.
Une drôle de dryade
Pour les PJ ayant déjà fréquenté Okéanos, l'étrangeté d'lchra saute aux yeux, elle n'est pas effrayée par le sang, elle porte d'étranges vêtements (que les PJ terriens reconnaîtront :car ils sont manufacturés). Pour les autres, il comprendront rapidement que Ichra vit en marge des communautés de la plage.
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Les PJ vont passer 2 jours en compagnie d'Ichra; celle ci est méfiante et n'a pas envie de se confier à eux.. Mais en épiant Ichra et en demandant aux membres de la communauté Du Faune Fou, ils peuvent obtenir les renseignements suivants :
Ichra est une native de cette communauté. Un jour un homme bizarre est arrivé (description de Guerlain , un terrien, voir ci dessous). Elle en est tombée amoureuse et est partie avec lui en direction de l'Abharhploonta. Après cela, on ne l'a pas revu pendant 200 ans, jusqu’à il y a environ un mois où elle est réapparue. On trouve qu'elle a bien changée : c'est dire, elle ne veut même pas se déshabiller pour aller nager.
Si l'un des joueurs approche Ichra de très prés, un jet de percevoir de seuil 3.6 réussit lui permet de voir une blessure à peine cicatrisée sur le torse de la jeune femme.
Si les P.J. tentent de la questionner, elle reste évasive. A ce niveau là, il est possible pour le MJ d'intercaler des Agônes, s'il s'agit de personnages débutants cela leur permettra de se familiariser avec les règles et de faire connaissance éventuellement.(p 177 du manuel).
Le deuxième jour après l'arrivée des PJ, les gworls arrivent. Ils sont 3 fois plus nombreux que les PJ (caractéristiques et description p 388 du manuel). Si les PJ. choisissent le combat, les gworls feront un jet de volonté lorsque deux tiers de l'effectif sera mis hors de combat. En cas d'échec, ils opèrent un retrait stratégique.
Logiquement les PJ se mettent en difficulté, sinon Ichra les convainc qu'il vaut mieux fuir avant qu’il en arrive d'autres (faire planer un Œil du Seigneur s'ils rechignent). La Dryade appelle un Histoïkus et ils s'enfuient vers le monolithe. En chemin, elle leur confie qu'elle connaît une porte. C'est leur dernière chance car les gworls les poursuivent. Ensuite elle leur raconte son histoire et demande aux PJ de l'accompagner.
La porte est située dans une grotte qui ne peut être atteinte qu'en plongeant dans un boyau étroit (Test nager de difficulté 4, le cas échéant voir règle de noyade p 90). Ichra connaît l’existence de la porte par une sirène, elle l'a empruntée il y a environ 150 ans, à l’époque, elle n'était pas piégée. Elle atterrit en Louisiane sur Terre I (voir p 154) Les joueurs arrivent dans une sorte de grotte végétale, dans un Bayou.
Histoire d'Ichra Ichra était une prêtresse d'Athéna lorsque Jadawin l'a enlevée et l'a transformée en Dryade. Elle vécut pendant des siècles dans la léthargie trompeuse d'Okéanos. Mais un jour Guerlain est arrivé. IL s'agit d'un terrien. IL était second sur le bateau du célèbre pirate Surcouf. Ichra est tombée amoureuse de lui. Mais les plaisirs d'Okéanos n'ont pas longtemps retenu l'intrépide pirate emmena la jolie dryade avec lui dans de nombreuses aventures. Après cent ans ils décidèrent de se séparer, depuis Ichra n'avait plus de nouvelles. Elle était même devenue l’épouse d'un chevalier Drachelander. Jusqu'à il y a un mois, ou elle reçu un appel au secours sous la forme d'une lettre : POURSUIVI PAR LE SEIGNEUR. SITUATION DESESPEREE. SUIS SUR OKEANOS
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Les dangers de l’eau
Les P.J. doivent arriver à la conclusion qu'il faut mener l'enquête pour retrouver Guerlain. Or l'endroit paraît désert. Jet de perception de difficulté 5 : au loin des fumerolles semblent monter vers le ciel. C'est la cabane de Pépé Joe (voir ci-dessous), mais les personnages ne sont pas encore arrivés car les bayous recèlent de nombreux dangers. S’il ne sont pas très attentifs, il sont surpris par l’attaque de plusieurs caïmans.
Attaque des caïmans. Nombre égal à la moitié des PJ+PNJ
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Après le combat les PJ arrive en vue d'une cahute. Pépé .Joe. La hutte est occupée par un vieil homme noir. Il est très grand et porte un nombre impressionnant de colliers style Gri-Gri. Il arbore un chapeau haut de forme lui aussi couvert de verroteries. Si les PJ se montrent aimables, il peut les aider de trois façons.
Si les P.J. acceptent de participer à la cérémonie Vaudou qui aura lieu le soir ils gagnent : résistance a la torture (+2 au jet de volonté en cas de torture car grâce à la cérémonie ils peuvent désormais extraire leur esprit de leur corps dans ce genre de situations). Pour la cérémonie s'inspirer de celle du film Angel Heart.
Pépé Joe n'est pas un PNJ comme les autres car il s'agit en fait d'un Esprit. IL possède les pouvoirs magiques attribués traditionnellement aux Sorciers Vaudous y compris le pouvoir de jeter des malédictions. Si vous devez faire effectuer des jets à son enveloppe charnelle utilisez la valeur standard de 3.3.
Bonneville et le Starlight
Il s'agit d'une petite bourgade bien tranquille, et les PJ auront du mal à se procurer des armes sauf en passant par Dick le barman du Starlight qui a ses entrées dans la pègre locale. Hormis le bar, il y a un drugstore, une épicerie, un prêteur sur gage, un bureau de poste et un fast food.
Le Starlight est un bar pouilleux (enseigne déglinguée, peinture écaillée). Il est fréquenté par des routiers et des piliers de bar. Les PJ y rencontre le barman Dick et sa charmante fille Louisa. Si les P.J. arrive à les amadouer, ils apprennent que Guerlain est passé par là et qu'il a des ennuis avec un certain Orloff. Dick et sa fille sont méfiant. Pour les faire parler il faudra soit leur graisser la patte soit sympathiser. Dick est sensible à la bouteille et Louisa aux jolis garçons.
Sur un Jet de Perception de difficulté 5, un des PJ s'aperçoit que quelqu'un les écoute C'est l’un des hommes d'Orloff, il sait beaucoup de choses. Si les PJ le capture ils peuvent éventuellement obtenir des réponses selon les techniques employées par les PJ (il ne parlera que sous sérum de vérité ou torture musclée). NB : Il connaît Orc sous le nom de Sir Richard Burton, un ami de son maître.
L’homme de main (Karl): caractéristiques standards. Possède un couteau et un pistolet de petit calibre.
Orloff
Il s'agit d'un humain mais c'est le giton, d'Orc le rouge. Guerlain s'est intéressé à lui car Orloff a eu l'imprudence d'arborer un objet Thoan que Guerlain a reconnu. Orloff est un sadique dangereux qui enlève des gens pour leur faire subir les pires perversions. Guerlain est détenu par lui dans sa somptueuse Villa.
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Notes : La drogue d'immortalité n'existe pas sur la terre, la période de récupération des blessures y est de 12 jours avec des soins appropriés. Attention aux blessures donc.
Le MJ devra également gérer la présence de personnages non terriens, qui ne pourront pas se montrer sous leur vrai apparence (séances de déguisement obligatoires).
Pour les PNJ accessoires, et afin de simplifier les choses, utilisez pour tous leurs jets, la caractéristique standard de 3.3.
La Villa
La Villa d 'Orloff : Il s'agit d'une belle maison blanche, de style colonial, nichée au milieu d'une végétation luxuriante de type tropical. Elle est très bien gardée par cinq gardes, voir plan. En outre dans le jardin, il y a deux rottweillers (chien).
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Épilogue
Les personnages ont plus d'une façon pour s'en sortir, mais il devront en tout état de cause libérer Guerlain car d’une part c’est le but de leur présence ici d’autre part celui ci connaît l'emplacement d'une porte qui permet de revenir sur Alofbethmin. La porte qui se trouve dans la maison d'Orloff est piégée et les PJ ne pourront l'emprunter sans y laisser la vie que si un Thoan est parmi eux. Elle mène sur Terre II.
Pour pénétrer dans la maison les P.J devront être très rusés et prudent. Ils peuvent éventuellement négocier la libération de Guerlain s’ils font une proposition intéressante. Orloff est intéressé par en premier le pouvoir, en second par l’argent et en dernier par le sexe. Des objets d’art pourront aussi l’intéresser. En tout cas si Orloff n’est pas mort à a fin du scénario Orc le rouge apprendra l’existence des P.J.