Objectif : Le MJ a l'occasion de faire comprendre aux PJ à quel point les pièges thoans peuvent être tordus. A l'avenir, ils n'auront plus d'excuses s'ils ne se méfient pas suffisamment des machinations des Seigneurs. Cet épisode doit se conclure par la capture et la mise en esclavage des PJ.
Aizusish : Irkhrâzel
Le magasin d'Irkhrâzel est une véritable caverne d'Ali Baba. On peut toujours y trouver quelque chose d'intéressant et sa réputation devrait inciter les PJ à venir y jeter un coup d'œil. Le prospère négociant, un Shibacub dans la force de l'âge assisté par sept imposants gardiens-vendeurs, propose une visite guidée de son immense bazar aux visiteurs opulents. Laissez les PJ commencer à faire leurs emplettes : armes, nourriture, alcool… Essayez finalement d'attirer l'attention des PJ en décrivant un curieux vêtement noir, qu'un Terrien reconnaîtra immédiatement comme étant un simple blouson de cuir. L'habit, désigné par Irkhrâzel comme " la peau d'un démon sarrasin ", est en bon état, mais sa présence en ce monde est très incongrue. Les PJ voudront certainement l'acheter pour en savoir plus. Conscient de l'intérêt que sa marchandise suscite, Irkhrâzel utilise un faux client complice pour faire jouer la concurrence et faire monter le prix très haut : jusqu'à 400 dracheners ou un équivalent (n'oubliez pas que le troc est monnaie courante dans le système économique médiéval). Il ignore la provenance de l'objet (c'est un trafiquant de passage qui le lui a vendu), mais il a vite compris qu'il pouvait en tirer beaucoup d'argent.
Alors que les PJ sont en train de payer (ou de voler) le blouson, un petit objet sphérique noir (le kwadam, voir l'encadré) tombe d'une poche, dans laquelle il était visiblement resté coincé jusque là. Irkhrâzel, qui ne l'avait pas remarqué, tente immédiatement de s'en saisir. Il y a évidemment conflit ; le marchand avide fait valoir que " cet article " n'était pas compris dans la transaction, et qu'il vaut 2000 dracheners. Il a du toupet mais au fond il est dans ses droits. Si les PJ n'acceptent pas de payer (après marchandage le prix peut descendre à 500 dracheners), Irkhrâzel ordonne à ses sept gorilles (armés de gourdins) de récupérer la boule et de les jeter dehors. Une bagarre s'engage alors dans le capharnaüm d'Irkhrâzel. Faites comprendre aux PJ qu'ils ne sont pas obligés de massacrer les Khamshems pour si peu; encouragez-les plutôt à utiliser des armes étourdissantes et à se servir du fatras qui les entoure (des piles d'assiettes, des tambours, des bocaux d'anguilles vivantes, etc). Si les PJ utilisent de véritables armes, les Khamshems laissent tomber leurs gourdins et se saisissent de cimeterres rutilants. Dès qu'un Khamshem est blessé, il abandonne prudemment le combat. A n'en pas douter, celui-ci tourne en faveur des PJ qui s'enfuient dans le souk tandis que le marchand appelle à grands cris la milice de quartier. Une dizaine d'hommes armés de cimeterres se lancent alors à la poursuite des PJ. Improvisez une folle course dans les ruelles encombrées, et ménagez le suspense par quelques incidents : des chevaux qui paniquent, un cul-de-sac, le croche-pied d'un passant malveillant… Les miliciens ne sortiront pas du souk, et la poursuite s'arrêtera donc là. Si les PJ sont pris, ils sont vendus comme esclaves. (Reprenez alors le scénario à l'Episode 3 si les PJ ne sont pas en possession du kwadam, et considérez que les PJ ont été acquis à Aizusish par des Sholkins qui veulent les revendre plus cher à Kosiqsh. Si les PJ détiennent le kwadam, à eux de trouver un moyen de s'évader et de continuer l'Episode 2). Sinon, ils ont intérêt à ne plus revenir au souk avant de s'y être fait oublier.
Caractéristiques d'Irkhrâzel, de ses sbires et des miliciens
Irkhrâzel Force : 3.3 Agilité : 3.3 Résistance : 3.2 Intellect : 3.3 Souffle : 3.3 Ruse : 3.5 Réflexes : 3.3 Volonté : 3.3 Masse : 3.3 Vitesses raciales : Terrestre : 3.2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.1), Monter (3.1), Nager (3.3), Sauter (3.1) Combat : Poignard (3.4), Poings (3.3) Furtivité : Crocheter (3.5), Dérober (3.4), Se Déguiser (3.2) Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.1), Se Cacher (3.5), Se Nourrir (3.2), Technique primitive (3.3) Connaissance : Botanique (3.2), Zoologie (3.2) Langues : Arabe (3.3), Haut Allemand (3.3), H'vaizhum (3.4), Shibacub (3.4), Yiddish (3.2) Equipement : Poignard, bourses contenant 2000 dracheners en joyaux. Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Poignard 3.4 3.2/3.5 3.2 2/2 3.4 Poings 3.3 3.2 3.3 étourd 2 --
Les sbires d'Irkhrâzel Force : 3.4 Agilité : 3.2 Résistance : 3.4 Intellect : 3.3 Souffle : 3.3 Ruse : 3.3 Réflexes : 3.3 Volonté : 3.3 Masse : 3.4 Vitesses raciales : Terrestre : 3.2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.1), Monter (3.1), Nager (3.2), Sauter (3.2) Combat : Gourdin (3.4), Poings (3.3), Cimeterre (3.3) Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.1), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.1), Technique primitive (3.2) Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.1), Se Déguiser (3.1) Connaissance : Botanique (3.1), Zoologie (3.3) Langues : Arabe (3.1), H'vaizhum (3.3), Kaïdushang (3.1), Shibacub (3.3) Equipement : Gourdin. Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Gourdin 3.4 3.2/3.4 3.4 étourd 2/2 3.3 Poings 3.3 3.2 3.4 étourd 2 -- Cimeterre 3.3 3.3/3.4 3.4 2/2 3.5
Les miliciens du souk Force : 3.3 Agilité : 3.3 Résistance : 3.3 Intellect : 3.3 Souffle : 3.3 Ruse : 3.3 Réflexes : 3.3 Volonté : 3.3 Masse : 3.3 Vitesses raciales : Terrestre : 3.2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.3), Sauter (3.3) Combat : Cimeterre (3.4), Poings (3.3) Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.2), Se Cacher (3.4), Se Nourrir (3.2), Technique primitive (3.2) Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.1), Se Déguiser (3.1) Connaissance : Botanique (3.2), Zoologie (3.3) Langues : H'vaizhum (3.3), Kaïdushang (3.2), Shibacub (3.2), Sholkin (3.1) Equipement : Cimeterre, casque et armure de cuir (pr 3.2 Tête et Tronc). Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Cimeterre 3.4 3.3/3.4 3.3 2/2 3.5 Poings 3.3 3.2 3.3 étourd 2 --
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Le traquenard du Seigneur
Jadawin se doutait bien qu'un jour ou l'autre il perdrait la Trompe de Shambarimen, volée par un quelconque Seigneur ennemi. Il a voulu jouer de cette éventualité pour élaborer un piège, il y a un millénaire de cela. Celui qui ouvrirait avec la Trompe une certaine porte menant au Palais déclencherait par la même occasion une porte-piège qui l'embastillerait. Seul le mot-code de Jadawin permettait de n'ouvrir que la porte du Palais. Trouvant l'idée bonne, Jadawin paracheva son piège en installant sur les lieux choisis, à Dracheland, un activateur qui n'ouvrait que la mauvaise porte, et en disséminant dans le plateau une douzaine de kwadams (boussoles en thoan) indiquant la localisation de la porte. C'est un de ces kwadams que les PJ ont trouvé ; le blouson noir appartient à un Terrien tué un mois auparavant par des pirates du fleuve, en tentant d'atteindre la porte. Les PJ vont donc d'eux-mêmes se précipiter dans le traquenard de Jadawin, à la grande joie d'Arwoor. A l'avenir, celui-ci pourrait même installer de son propre chef d'autres pièges de ce type, car il sait que la Trompe de Shambarimen est entre les mains de ses ennemis.
Le kwadam Il se présente sous la forme d'une sphère noire de quatre centimètres de diamètre avec un petit disque sur le dessus et un bouton marche / arrêt. Lorsqu'il est en fonctionnement, une petite lumière intermittente apparaît sur le disque, indiquant ainsi une direction (comme une boussole), celle de la porte thoanne de Qoobashtum. Plus la distance entre le kwadam et sa destination est courte, plus le clignotement est fréquent. Un des PJ doit prendre la responsabilité du kwadam et en prendre grand soin puisqu'il est le seul guide des PJ. C'est évidemment la version améliorée d'une carte. Mais vers quoi mène-t-il ? Probablement une porte, bien sûr, mais laissez la curiosité des PJ en éveil jusqu'à la fin. |
Randonnée dans les marais
Le kwadam pointe vers le grand marécage à l'ouest d'Aizusish. Un vieux mendiant khamshem pourrait expliquer contre un peu d'or que les légendes parlent d'une cité perdue dans la jungle au-delà, à plusieurs semaines de marche. Les PJ, attirés par leur insatiable curiosité, vont donc devoir se lancer dans une longue expédition. Ils peuvent embaucher Majil, un guide autochtone, jeune homme maigre et jovial qui possède un petit bateau à faible tirant d'eau tout à fait adapté à la navigation sur le marais. Il marchande fermement ses services, mais il refusera de descendre sous 250 dracheners pour commencer, et 250 autres à l'arrivée dans la cité. C'est exorbitant mais à la mesure du risque, affirme-t-il : " Aucun des pillards partis là-bas n'est jamais revenu ". S'ils ne peuvent payer (ou séduire) Majil, les PJ peuvent toujours voler son embarcation à la faveur de la nuit, en mettant au préalable hors d'état de nuire son propriétaire endormi. Mais attention : rôder sur les quais d'Aizusish la nuit est dangereux car des coupe-jarrets y sévissent alors. Sinon, ils peuvent demander à un pêcheur de les amener de l'autre côté du lac, pour 15 dracheners. Quoiqu'il en soit, le repas n'est pas compris, et les PJ doivent vivre sur leurs provisions ou pêcher (jets de Se nourrir à 3.3). La traversée dure dix jours.
Caractéristiques de Majil.
Majil Force : 3.3 Agilité : 3.3 Résistance : 3.2 Intellect : 3.3 Souffle : 3.5 Ruse : 3.3 Réflexes : 3.3 Volonté : 3.3 Masse : 3.3 Vitesses raciales : Terrestre : 3.2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.4), Sauter (3.2) Combat : Cimeterre (3.3), Poings (3.3), Machette (3.2) Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.4), Se Cacher (3.4), Se Nourrir (3.4), Technique primitive (3.3) Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.3), Se Déguiser (3.2) Connaissance : Botanique (3.4), Zoologie (3.4), Géographie de la région d'Aizusish (3.3) Langues : Dholinz (3.2), H'vaizhum (3.3), Shibacub (3.3), Sholkin (3.2), Weezwart (3.2) Autres : Navigation (3.3) Equipement : Cimeterre, machette et tunique de cuir (pr 3.1 Tronc) Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Cimeterre 3.3 3.3/3.4 3.3 2/2 3.5 Machette 3.2 3.2/3.5 3.2 2/2 3.5 Poings 3.3 3.2 3.3 étourd 2 --
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Vous pouvez insérer plusieurs rencontres durant la traversée des marécages. Les groupes humains attaquent plutôt dès la sortie d'Aizusish, tandis qu'au coeur des marécages on trouve surtout des bêtes sauvages. Une poursuite en bateau peut s'engager si les PJ ne se sentent pas de taille à affronter la rencontre. Notamment, ils peuvent avoir été remarqués à Aizusish par des pirates qui veulent tirer profit de leur caractère exotique. Les esclavagistes sont alors partis à la poursuite des PJ avec un bateau. Le bateau pirate essaie de s'approcher le plus discrètement possible, puis fonce sur l'embarcation des PJ. Pour la poursuite qui s'engage alors, utilisez Navigation à la place de Courir. Considérez que tous les bateaux ont une vitesse de 3.3, sauf les barques de pêcheurs qui ont une vitesse de 3.1. Si les pirates rattrapent les PJ, ils leur ordonnent de jeter leurs armes et de se rendre. En cas de résistance, ils engagent le combat. Ce sont avant tout des esclavagistes, ils évitent donc de tuer leurs proies : au premier tour deux d'entre eux jettent des filets (Filet 3.3) tandis que les autres saisissent leurs sabres et sautent sur le bateau des PJ. Mais si les PJ s'avèrent trop meurtriers (aigle géant, zébrille, etc), les pirates battent en retraite au plus vite. Si les PJ se rendent ou sont vaincus, ils sont réduits en esclavage et vendus à Aizusish à des Sholkins qui décident d'aller les revendre au prix fort au grand marché de Kosiqsh (passez à l'Episode 3). Sinon, les PJ finissent par atteindre la terre ferme, et Majil cache son bateau dans des fourrés.
La Jungle
Le trajet pédestre jusqu'à la mystérieuse cité dure ensuite deux bonnes semaines : la végétation est enchevêtrée et dense dans cette région. Et sans le kwadam les PJ n'auraient pas trouvé la cité même s'ils avaient cheminé un an: des fausses pistes et des sentiers qui mènent à des mares de boue sans fond protègent le secret de Qoobashtum. Les PJ doivent manger leurs provisions ou chasser (le gibier pullule). Faites-leur sentir l'étrangeté de cette jungle marécageuse au climat tempéré. Majil, ou les PJ doués en Botanique, peuvent trouver de nombreuses herbes aux vertus médicinales, protégeant notamment des venins de serpents et assimilés. Les prédateurs sont légion et n'hésitent pas à s'attaquer aux humains, notamment la nuit. Ainsi, un couple de tigres peut attaquer l'arrière-garde des PJ, un python des marais peut se laisser tomber d'un arbre sur sa proie qu'il entraîne sous la boue, un léopard peut rendre une visite nocturne au campement des PJ, etc... En réussissant des jets de Zoologie et de Pister, les PJ peuvent cependant éviter ces animaux ou prévenir leurs attaques sournoises. Des tours de garde vigilants et l'entretien d'un bon feu peuvent aussi leur éviter beaucoup de problèmes. Evitez de les accabler: ils auront besoin d'être plutôt frais lorsqu'ils arriveront enfin à Qoobashtum. Laissez-leur donc le temps de récupérer entre chaque rencontre.
Qoobashtum
Qoobashtum fut des siècles durant la capitale de la tribu woziinl, jusqu'à ce qu'une croisade teutonique la détruise. Les Woziinl survivants décidèrent alors de se replier jusqu'au plus profond de la jungle, dans un endroit où jamais les chevaliers ne les retrouveraient. De nos jours, seules quelques bandes de guerriers, les Serpents Noirs, se relaient dans les ruines de la cité, afin de les préserver de la rapacité et de la curiosité des étrangers. La cité se présente comme une succession de palais en ruines engloutis par une végétation exubérante (servez-vous de photos d'Angkor si vous en avez). Peu d'animaux y vivent (les Woziinl les chassent pour manger), d'où un silence de mort inquiétant.
Lorsque les PJ entrent dans Qoobashtum, ils sont victimes d'un guet-apens. Les six Serpents Noirs les laissent entrer jusque dans la rue principale, où ils tentent de les cribler de flèches. Majil, s'il vit encore, est tué par deux flèches. Si les PJ ont flairé l'embuscade et que les Serpents Noirs ont compris qu'ils sont repérés, ils jaillissent des ruines et se ruent à l'assaut. Mais rapidement ils se refusent au combat et s'esquivent dans de sombres ruelles. Leur tactique consiste à diviser le groupe pour disperser chacun de ses membres dans la cité, et les tuer un à un. Essayez d'instaurer une ambiance angoissante: les guerriers peuvent se tapir dans n'importe quel recoin, et même sur les toits et les arbres d'où ils utilisent leurs arcs. Faites appel à vos souvenirs de westerns...
Quand les PJ prennent le dessus, ils voient arriver de nouveaux Woziinl attirés par le bruit. Les Serpents Noirs sont cette fois-ci beaucoup trop nombreux (une vingtaine) : les PJ doivent fuir vers la porte thoanne (le kwadam clignote sans cesse, les guidant vers le piège). Ils se réfugient donc dans le palais le plus vaste, le plus beau et le plus ornementé de Qoobashtum. Encouragez-les à ralentir leurs poursuivants par tous les moyens: en leur faisant tomber des colonnes croulantes sur la tête, en barricadant les passages, en détruisant les escaliers derrière eux, en laissant derrière eux le meilleur combattant... Les Serpents Noirs surgissent désormais de partout (rappelez-vous le film Aliens).
Caractéristiques des Serpents Noirs.
Les Serpents Noirs Force : 3.4 Agilité : 3.4 Résistance : 3.3 Intellect : 3.3 Souffle : 3.3 Ruse : 3.4 Réflexes : 3.5 Volonté : 3.4 Masse : 3.3 Vitesses raciales : Terrestre : 3.2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.5), Monter (3.1), Nager (3.3), Sauter (3.5) Combat : Arc (3.4), Cimeterre (3.5), Poings (3.5) Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.5), Se Cacher (3.5), Se Nourrir (3.4), Technique primitive (3.3) Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.1), Se Déguiser (3.5) Connaissance : Botanique (3.3), Zoologie (3.3) Langues : Dholinz (3.2), H'vaizhum (3.1), Woziinl (3.3) Equipement : Cimeterre, arc court, six flèches et combinaison noire d'assassin. Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Cimeterre 3.5 3.3/3.4 3.4 2/2 3.5 Arc court 3.4 3.4 3.3 1/1 3.3 Poings 3.5 3.2 3.4 étourd 2 --
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Le Piège
Les PJ sont très près du but : le kwadam brille désormais en continu, leur faisant descendre un escalier qui débouche sur une longue cave. Lorsque le kwadam pénètre dans la cave, il envoie un signal radio qui fait coulisser un panneau secret et s'allumer le tunnel situé derrière (éclairage mural thoan). Ce cul-de-sac se termine sur un cadre hexagonal incrusté dans la pierre : une porte thoanne. Au milieu de la pierre apparaît en évidence un rubis brillant de mille feux. Si on le touche (et les PJ n'ont guère d'autres solutions, les Serpents Noirs les tenaillant), il active non pas la porte du fond mais un piège géant. Le sol du tunnel se dérobe alors subitement, faisant tomber les PJ dans un entonnoir qui mène à une autre porte hexagonale, uni-sens et horizontale celle-là. En fait, une porte s'active bien au fond, mais ce n'est pas la bonne: elle mène au même endroit que le piège. Si un PJ est hors du tunnel lorsque le piège est déclenché, les attaques incessantes des Serpents Noirs le forcent bien vite à rejoindre ses compagnons.
La porte d'arrivée est incrustée dans le plafond d'une immense salle, au-dessus d'un grand bassin. Les PJ tombent de 6 mètres dans l'eau, ils ne devraient pas se faire trop mal. Une fois sortis de l'eau, ils peuvent explorer les lieux, qui s'avèrent dépourvus de sortie. Les PJ horrifiés se rendent compte qu'ils ont fait tout un périple pour se précipiter vers leur perte !
1 C'est la salle d'arrivée des PJ. Outre le bassin, il y a un grand jardin d'agrément et deux ouvertures. Trois des quatre murs sont en fait des verrières transparentes, qui permettent de contempler un fabuleux spectacle sous-marin : des centaines de poissons divers, de pieuvres, de squales ou encore de crustacés se faufilent entre des rideaux d'algues… Les PJ sont sous la surface de l'eau !
2 Ce petit salon, décoré dans le style Taényphien Supérieur, contient des fauteuils moelleux, des coussins, des tapis, et trois armoires géantes. La première renferme de nombreux alcools, la deuxième un nécessaire de pendaison (corde à nœud coulant, anneau magnétique pouvant être fixé sur n'importe quelle surface plane), et la troisième une trousse de pharmacie thoanne ! En effet, les Seigneurs raffinés détestent assassiner des gens en mauvais état (c'est leur côté Grand Méchant de James Bond).
3 Cette petite salle témoigne encore du goût des Seigneurs pour les plaisanteries macabres : elle contient six grands cercueils, dans lesquels des lits ont été disposés ! Il est facile de déplacer les cercueils, très légers (Masse 2.6*).
Les PJ disposent de deux jours de tranquillité, durant lesquels ils doivent vivre sur leurs provisions (l'eau de la piscine est potable). A la fin du deuxième jour une voix surgit de nulle part : c'est Arwoor qui a mis un certain temps à comprendre quel piège a déclenché une alarme dans le Palais. Après force déductions et manipulations de l'ordinateur, il a compris quelle était la situation. Il dispose de caméras et de hauts-parleurs. Très sarcastique, il explique dans quel piège sont tombés les PJ (se référer au chapitre Le traquenard du Seigneur). Les PJ peuvent avoir une nouvelle conversation avec Arwoor (ils lui ont peut-être déjà parlé dans la Geôle du Seigneur). Cette fois-ci, le Tortionnaire leur en dit beaucoup plus parce qu'il sait qu'il n'y a normalement aucun moyen d'échapper au Piège une fois que l'on est tombé dedans. Puis le Seigneur décide de s'amuser un peu. D'abord, il envoie leur " repas " (selon ses termes) aux PJ : un ours des Hrowaka vivant (prélevé dans le zoo du Palais), qui tombe dans le bassin en éclaboussant toute la salle. L'animal attaque immédiatement à moins qu'un Hrowaka ne le calme en réussissant normalement un jet de Zoologie de seuil 3.6. Douze heures plus tard, Arwoor se décide à tuer les PJ pour de bon. Annoncez alors aux joueurs que vous passez en temps réel. Des dizaines de murènes tombent depuis la porte du plafond dans le bassin, avec un torrent d'eau. Les lumières s'éteignent au fur et à mesure que l'eau envahit la prison, ce qui ne dérange nullement les murènes, qui se précipitent sur tout ce qui bouge. Et Arwoor, sadique, met de la musique, ce qui donne au tout un aspect apocalyptique (si vous jouez en musique, mettez du Wagner ou Carmina Burana). Au bout d'une demi-heure, l'eau atteint le plafond, et une incroyable explosion souffle le complexe sous-marin : Arwoor l'a déclenchée pour " finir en beauté ".
Cercueils à marée haute
Si à ce moment-là les PJ n'ont pas pris leurs dispositions pour survivre, ils sont perdus. Le seul moyen d'échapper à l'horrible mort prévue par Arwoor est d'utiliser les cercueils de la salle 3. Incroyablement résistants (Solidité = 4.3) et totalement hermétiques, ils évitent la noyade aux personnages qui s'y calfeutrent. De plus, ils flottent. Mais si les PJ ne s'en sont pas déjà emparés au moment où l'eau commence à tomber, le torrent les emporte dans la salle 1 où ils vont se perdre dans le jardin. Les PJ doivent alors retrouver rapidement les cercueils, malgré l'eau et la végétation, et harcelés qui plus est par les murènes (l'une d'entre elles s'est même faufilée dans un cercueil, gare à la surprise !). En plus, ils doivent éviter à tout prix que les cercueils se renversent et se remplissent d'eau.
S'ils réussissent à s'y installer, tout n'est pas encore sauvé. Il faut encore réussir un jet de Crocheter de seuil 3.1 pour refermer le verrou sur soi. Si la réussite n'est que partielle, le cercueil aura une chance sur trois de s'ouvrir lorsqu'il émergera à la surface de la mer. Quelqu'un à l'extérieur d'un cercueil peut automatiquement le verrouiller. La solidité des cercueils est heureusement exceptionnelle, mais ne protège pas entièrement de la secousse de l'explosion, qui équivaut à une attaque étourdissante 3.4. (3.2 si les PJ utilisent les coussins de la salle 2). Lorsque la prison éclate, la bulle d'air qui s'en dégage propulse les cercueils jusqu'à la surface. Si vous vous débrouillez bien, les PJ devraient suer de peur (les cercueils céderont-ils à la pression ?). Après quelques minutes d'une inquiétante remontée, un geyser impressionnant jaillit à la surface d'une mer calme par ailleurs. Les cercueils sont projetés à plusieurs mètres de hauteur. Les PJ subissent alors une nouvelle attaque étourdissante de valeur 3.4 ou 3.2. Si les cercueils s'ouvrent (parce que mal verrouillés), ils ont une chance sur deux de retomber dans le mauvais sens, ce qui signifie que les PJ concernés doivent faire des jets de Natation seuil 3.4 (mer agitée), et essayer de s'agripper à un débris (Agilité seuil 3.3). Sinon, ils peuvent canoter avec leur cercueil (chacun peut accueillir une masse de 3.4 sans couler immédiatement) jusqu'à la côte au loin. Les cercueils qui ne se sont pas ouverts flottent au gré des courants. Les PJ n'ont plus qu'à assembler un radeau de fortune et à se diriger vers le rivage, tandis que des requins bleus attirés par les remous commencent à faire des ronds concentriques autour de d'eux… Les squales n'attaquent pas forcément, heureusement, et les cercueils protègent dans une certaine mesure (ils sont facilement renversés). Mais si du sang a été répandu dans l'eau et qu'une personne s'y agite, les ailerons se dirigent vers le malheureux et les requins passent à l'attaque.
Et si certains personnages sont très grands ? Les aigles géants et autres centaures semblent trop imposants pour entrer dans des cercueils taillés pour des personnages de taille humaine. Qu'à cela ne tienne ! Les armoires géantes de la salle 2 feront l'affaire : un aigle peut y tenir avec les aigles repliées, et un Homme-Cheval moyennant quelques contorsions. Certes, le voyage est désagréable (un point d'épuisement), mais une armoire peut supporter une masse de 3.5 sans couler. Si la masse du PJ est supérieure à 3.4, l'armoire se contente de remonter à la surface, portée par la bulle d'air, puis se met à couler immédiatement, laissant à peine au PJ le temps de se dégager.
La mer d'Askhram
Les PJ qui parviennent au rivage ne devraient pas s'y attarder parce qu'Arwoor leur envoie ses agents : quelques Yeux du Seigneur arrivent au bout d'un jour pour vérifier qu'il n'y a pas eu de survivant. Si les PJ évitent d'être repérés (en restant dans les bois), ils auront l'avantage de la surprise à l'avenir puisqu'Arwoor les croit morts. Sinon, ils doivent fuir une nouvelle fois pour échapper aux gworls du Thoan. Qirruqshak est loin au nord, mais quel que soit l'itinéraire que les PJ adoptent, ils sont repérés au bout d'1d6 jours par des Sholkins qui décident de les capturer.
L'attaque des mercenaires sholkins
Les PJ acquièrent rapidement la sensation d'être suivis, ou espionnés (jet de Percevoir de seuil 3.4). Mais ils ne parviennent pas à voir de qui il s'agit. Ils sont finalement attaqués par une imposante troupe de Khamshems, dont les visages sont ornés d'arabesques. En fonction du nombre de PJ et de leur race, le MJ augmentera éventuellement le nombre de ces Khamshems. Il s'agit de mercenaires sholkins qui se livrent au trafic d'esclaves et qui ont repéré les PJ.
L'attaque se fait toujours de nuit, juste avant le petit matin. Les Sholkins étudient attentivement leurs futures victimes et adaptent leur piège en fonction de ceux à qui ils ont affaire. Leur tactique d'encerclement silencieux est très au point. Si certains PJ volent ou grimpent aux arbres, le filet tombe alors du ciel. Si certains des PJ apparaissent comme forts aux yeux des Sholkins, les mailles du filet sont plus serrées et plus solides (les filets sholkins, très réputés, sont de formes et de tailles diverses). Si aucun PJ ne vole ou ne grimpe aux arbres, le filet, posé au sol et recouvert de végétation, se referme subitement et violemment sur les PJ, qui se retrouvent suspendus dans les airs. Le MJ appliquera les règles relatives à l'effet de surprise, décrites page 89 de THOAN : perte de 2 UA, en ajoutant le fait que durant 2 UA, les actions des PJ doivent être perturbées par la remontée du filet. Les Sholkins assomment ensuite leurs victimes ou au besoin les endorment par le biais de fléchettes enduites de liquide somnifère. Cette méthode permet de capturer des êtres indemnes ou presque, ce qui est souhaitable pour des trafiquants d'esclaves. Les victimes à moitié mortes sont laissées sur place telles quelles (les animaux se chargeront d'elles). Les victimes capturées sont ensuite entravées par de solides chaînes qui sont reliées les unes aux autres, ce qui a pour but d'éviter les fuites individuelles. Au réveil, les Sholkins obligent les PJ à se mettre en marche vers le fleuve. Les PJ peuvent alors voir leurs agresseurs plus en détail.
Caractéristiques des Sholkins
Les Sholkins Description : Ils offrent l'aspect de solides montagnards au type khamshem très prononcé. Ils sont de grande taille et leur force ne fait aucun doute. La plupart des Sholkins présents sont des mercenaires ayant quitté leur village. Cela se remarque au fait qu'ils ont subi la cérémonie du tatouage facial. Lorsqu'un Sholkin décide de quitter ses chèvres (les garder est son occupation principale, il laisse aux femmes les travaux des champs, peu gratifiants), voire de faire autre chose que battre sa femme ou son voisin, il devient mercenaire. A partir de ce jour, son travail devient le trafic d'esclaves en tous genres. Avant de partir, le mercenaire se fait tatouer sur les deux épaules et le visage de splendides arabesques par un mercenaire vétéran. Un mercenaire sholkin ne retourne à son village que pour mourir ou initier un nouveau mercenaire. Force : 3.4 Agilité : 3.3 Résistance : 3.4 Intellect : 3.2 Souffle : 3.3 Ruse : 3.3 Réflexes : 3.3 Volonté : 3.3 Masse : 3.3 Vitesses raciales : Terrestre : 3.2 Aquatique : 2.6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.2), Nager (3.2), Sauter (3.3) Combat : Lance (3.4), Poings (3.4), Sarbacane (3.3) Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.3), Se Déguiser (3.2) Survie : Percevoir (3.2), Pister (3.3), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.3), Technique Primitive (3.4) Connaissance : Botanique (3.2), Zoologie (3.2) Langues : Arabe (3.2), H'vaizhum (3.3), Haut Allemand (3.1), Kaïdushang (3.1), Sholkin (3.3) Equipement : 1 lance à une main, 1 sarbacane avec 1D6 fléchettes et 1D6 doses de somnifère, 3D6 dracheners. Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Poings 3.4 3.2 3.4 étourd. 2 -- Lance 3.4 3.3(°)/3.4 3.4 2/2 3.4 Sarbacane 3.3 3.3 3.1(°°) 1/1 3.3 (°) + 1 Complexité en attaque rapprochée (°°) plus somnifère (virulence 3.6, jet d'opposition contre la Résistance ou la victime succombe à l'endormissement pour 1D6 heures). |
L'aventure continue à l'Episode 3 de ce même Chapitre.
Le Temps des Héros
Cet Episode récompense avant tout les personnages qui ont su faire preuve d'astuce et de présence d'esprit en pleine action.
Type d'action Points d'Héroïsme
S'emparer du kwadam 5
Echapper aux miliciens khamshems 10
Comprendre la nature et la fonction du kwadam 5
Faire le voyage de Zowarsh à Qoobashtum 5
Repousser les pirates (°) 20
Vaincre un Serpent Noir 10
Vaincre l'ours (°) 15
Se comporter honorablement face à Arwoor 10
Avoir l'idée de se réfugier dans les cercueils et les armoires 40
Avoir l'idée d'amortir le choc avec les coussins 5
Echapper aux squales 15
(°) A répartir entre les différents participants au combat.
Action d'Eclat 10 à 30
Ingéniosité 5
Interprétation théâtrale (Roleplaying) 0 à 30
Cohésion du groupe 5
Action inattendue aux effets bénéfiques pour les joueurs 5
Gain moyen : 140