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Campagne d'Arwoor - Episode 1







Résumé : Ce Chapitre va entraîner les PJ au milieu d'un plateau peuplé d'individus superstitieux, aux cultures fortes, variées et en conflit. Les aventures commencent avec la découverte du Dracheland pauvre, celui des jungles et des Khamshems, avant de se poursuivre dans le Dracheland de l'imagerie traditionnelle, celui des chevaliers et des dragons. Enfin, la conclusion risque de surprendre les PJ, qui, en empruntant une " porte " pour quitter Dracheland, se retrouveront transportés sur la lune, permettant ainsi à Arwoor de retrouver leur traces.

 

Episode 1

Objectif : L'objectif général de ce premier épisode est de rappeler aux PJ un autre aspect de Dracheland, inhabituel mais pourtant tout aussi légitime. Car Dracheland, ce n'est pas uniquement les chevaliers et les dragons : c'est aussi une jungle, peuplée d'indigènes pauvres et semi-civilisés, qui ont leur vie et leurs problèmes, pas uniquement liés aux agissements des chevaliers drachelanders et des Sarrasins. Les PJ doivent avoir l'occasion de faire connaissance avec Aqrael, car il leur sera très utile pour la suite des aventures. Enfin, l'épisode doit se terminer à Aizusish et plus précisément dans la boutique d'Irkhrâzel, où commence l'épisode 2.

La porte empruntée par les PJ se trouve non loin de la bordure extérieure de Dracheland. Leur arrivée présente d'emblée quelques problèmes " épineux ", car la porte est située au beau milieu d'un fouillis inextricable de branchages et de ronces. Elle est, de ce fait, peu repérable par un éventuel voyageur non conscient de son existence. La porte est à sens unique. Si les PJ tentent de la franchir en sens inverse, ils resteront donc... sur place.

En route vers le monolithe

Quel que soit l'endroit où ils portent leur regard, le paysage qui s'offre aux yeux des PJ se résume à un enchevêtrement d'herbes hautes, d'arbres et d'arbustes formant une sorte de jungle d'allure plutôt hostile. Mais la jungle de Dracheland n'a rien de commun avec les jungles tropicales terrestres. Si elle est ainsi dénommée, c'est surtout pour la luxuriance de sa végétation, plus que pour son exotisme. En effet, la majorité des plantes qui la composent est essentiellement adaptée aux climats tempérés. Les PJ reconnaissent donc des arbres et des plantes d'Amérindia, mais d'une densité extrême.

La porte est située dans une des zones chaudes de la jungle. Aux aloès et eucalyptus se mêlent des arbres semblables en apparence aux palmiers rotang terrestres. Ces derniers sont pourvus de très longues lianes qui peuvent être fort utiles aux PJ, s'ils pensent à en couper. Il ne semble pas y avoir de piste aux abords immédiats de la porte et la densité de la végétation ne permet pas de voir bien loin. Il est toutefois possible - et c'est même dans l'intérêt des PJ - de grimper au sommet d'un arbre afin d'avoir une meilleure idée de la situation. D'en haut, les PJ peuvent contempler la jungle qui s'étend à perte de vue, mais ils peuvent également remarquer ça et là des petites portions de rivières (jet de Percevoir de seuil 3.4). Ils aperçoivent également au loin un monolithe aux proportions gigantesques, le Doozvillnavava. Impressionnante montagne de pierre, le Doozvillnavava s'élève à 18.000 mètres de hauteur dans le ciel vert émeraude.

Deux solutions s'offrent à eux : essayer de traverser la jungle en direction du monolithe ou atteindre dans un premier temps un bras de rivière pour rallier la rivière principale et tenter ainsi de se rapprocher par voie fluviale du monolithe. Dans les deux cas, les PJ vont donc devoir traverser cette jungle hostile sur une distance plus ou moins longue, selon leur choix.

La progression sera assez lente et éprouvante dans les zones chaudes, au début de leur progression (cinq premiers jours), plus aisée dans les zones fraîches (reste du trajet). Partout, des fougères arborescentes tapissent le sol de taches vertes et rouges. Dans les arbres, au passage des héros, une multitude de singes se déchaînent en poussant de nombreux cris stridents auxquels s'ajoutent les chants des milliers d'oiseaux présents. Au cours de leur progression, les PJ seront amenés à faire de nombreuses rencontres, le plus souvent désagréables...

Les tables de rencontres de Dracheland fournies dans le chapitre Aides de Jeu, à la fin de ce volume, font référence à des habitants de la jungle. Si le MJ utilise une de ces tables, il lui faudra connaître les caractéristiques des Khamshems rencontrés. Il pourra, pour cela, utiliser les exemples fournis ci-dessous. Un comportement type est associé à chaque cas, mais le MJ n'hésitera pas à effectuer des modifications en fonction de ses besoins ou de ses propres idées.

Le Bateau de pirates

Il s'agit d'un petit navire, dont l'équipage représente au total 4D6 pirates. Si les PJ ne se cachent pas à l'approche du bateau, les pirates repèrent les héros en cas de réussite à un test standard de Percevoir. Si les PJ se cachent à l'approche des pirates, ces derniers ne peuvent les repérer que si le MJ obtient au moins une réussite à un test d'opposition entre la Ruse des pirates (3.3) et la compétence Se Cacher des PJ (consulter les Précisions de Règles de THOAN, p.97).

Si les pirates repèrent les PJ, ils envoient à terre un petit détachement de 1D6+3 hommes pour tenter de dépouiller les PJ de tous leurs biens.

Pirate Type

Description : Cheveux noirs mi longs, barbe courte, peau très mate. Torse nu exhibant des tatouages macabres (tête de mort, ossements mêlés d'insectes et de sang), pantalon bouffant en mauvais état, pieds nus.

Force : 3.3 Agilité : 3.4

Résistance : 3.3 Intellect : 3.2

Souffle : 3.3 Ruse : 3.3

Réflexes : 3.4 Volonté : 3.3

Masse : 3.3

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.5), Monter (3.1), Nager (3.5), Sauter (3.4)

Combat : Couteau (3.3), Poings (3.3), Sabre (3.4)

Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.1), Se Déguiser (3.3)

Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.2), Se Cacher (3.2), Se Nourrir (3.3), Technique Primitive (3.4)

Connaissance : Botanique (3.3), Zoologie (3.3)

Langues : H'vaizhum (3.3)

Equipement :

3 couteaux, 1 sabre, 1 corde de 10 mètres, 1D6 dracheners

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Couteau 3.3 3.2/3.5 3.2 2/2 3.4

Couteau(°) 3.3 3.4 3.2 1/1 3.4

Poings 3.3 3.2 3.3 étourd. 2 --

Sabre 3.4 3.3/3.4 3.3 2/2 3.5

(°) lancé

 

Les criminels khamshems

Ces bandits qui errent en bande dans la jungle khamshem vont de ville en village, fuyant les mercenaires qu'ils ont généralement aux trousses, et opérant toutes sortes de méfaits (meurtres, vols, pillages, ...) sur leur passage. Si les PJ les rencontrent, les criminels tenteront de les intimider pour s'approprier leurs biens (argent, objets de valeur, voire armes). Si les PJ leur tiennent tête, les criminels les attaqueront, mais n'hésiteront pas à fuir si la situation tourne en leur défaveur. Une bande typique de criminels est constituée de 2D6 hommes.

Criminel Khamshem Type

Description : Cheveux noirs et désordonnés, barbe longue, peau mate. Aspect très négligé, haillons en guise de vêtements. Nombreux tatouages d'animaux prédateurs (tigres, serpents, ...).

Force : 3.4 Agilité : 3.3

Résistance : 3.3 Intellect : 3.2

Souffle : 3.3 Ruse : 3.2

Réflexes : 3.3 Volonté : 3.2

Masse : 3.3

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.4), Grimper (3.3), Monter (3.3), Nager (3.2), Sauter (3.2)

Combat : Poignard (3.4), Poings (3.3), Sabre (3.3)

Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.2), Se Déguiser (3.3)

Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.3), Se Cacher (3.4), Se Nourrir (3.4), Technique Primitive (3.3)

Connaissance : Botanique (3.2), Zoologie (3.2)

Langues : H'vaizhum (3.3)

Equipement :

1 sabre ou 1 poignard (au choix), 2D6 dracheners

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Poignard 3.4 3.2/3.5 3.3 2/2 3.4

Poings 3.3 3.2 3.4 étourd 2 --

Sabre 3.3 3.3/3.4 3.4 2/2 3.5

 

Khamshems maîtres de l'art martial du cobra

Ces groupes de maîtres en arts martiaux se déplacent en petit nombre (1D6 + 2 hommes). On les rencontre généralement lors de pèlerinages religieux vers leurs petits temples cachés dans les profondeurs de la jungle. Même s'ils sont méfiants par nature, leurs réactions ne sont pas nécessairement hostiles envers les étrangers. Ils détestent les chevaliers drachelanders et les nobles sarrasins, mais pour tout autre type de personnage, leur réaction dépendra de l'attitude des individus rencontrés.

Description : Type khamshem, barbe noire, teint mât. Aspect musculeux, démarche souple. Foulard autour de la tête, tenue genre kimono sale et assez abîmée, énorme tatouage de cobra sur la poitrine.

Force : 3.4 Agilité : 3.4

Résistance : 3.3 Intellect : 3.3

Souffle : 3.4 Ruse : 3.4

Réflexes : 3.5 Volonté : 3.4

Masse : 3.3

Singularité : Art Martial du Cobra

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.3), Nager (3.2), Sauter (3.5)

Combat : Cimeterre (3.5), Poings (3.5)

Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.5), Se Déguiser (3.3)

Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.2), Se Cacher (3.4), Se Nourrir (3.3), Technique Primitive (3.3)

Connaissance : Botanique (3.3), Zoologie (3.3) : Dressage de Cobras (3.5)

Langues : Arabe (3.2), Haut Allemand (3.1), H'vaizhum (3.4), Yidshe (3.1)

Equipement :

1 cimeterre, 1 gourde de 2 litres d'alcool de palmier, 1 cobra dressé, 1D6 dracheners

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Poings 3.5 3.2 3.4 étourd 2 --

Cimeterre 3.5 3.3/3.4 3.4 2/2 3.5

 

Noble Sarrasin ou chevalier drachelander (teuton ou yidshe)

Ce noble, Sarrasin ou chevalier (au choix du MJ), se rend dans une ville de la jungle (Kosiqsh, Shibacub,...) ou dans un domaine ennemi (Pays Sarrasin, Pays Yidshe ou Teutonie) pour des raisons personnelles (espionnage, mission, assassinat, ...). Il passe par la jungle pour éviter d'être repéré ou arrêté par ses ennemis héréditaires. Selon l'attitude des PJ, il peut se montrer coopérant, méfiant, ou hostile. Sa réaction peut donc varier d'un extrême (il les accompagne pendant une partie de leur trajet et combat à leurs côtés) à l'autre (il les attaque, ou défie l'un d'entre eux).

Description : Grand, richement vêtu, porte une armure en cotte de mailles, recouverte d'un tissu en coton épais. Type sarrasin ou drachelander.

Force : 3.5 Agilité : 3.3

Résistance : 3.4 Intellect : 3.4

Souffle : 3.3 Ruse : 3.3

Réflexes : 3.4 Volonté : 3.4

Masse : 3.3

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.2), Monter (3.5), Nager (3.3), Sauter (3.3)

Combat : Arc (3.5), Cimeterre ou Epée (3.5), Dague (3.4)

Furtivité (Drachelander) : Crocheter (3.1), Dérober (3.2), Se Déguiser (3.1)

Furtivité (Sarrasin) : Crocheter (3.4), Dérober (3.4), Se Déguiser (3.4)

Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.3), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.3), Technique Primitive (3.2)

Connaissance : Botanique (3.4), Zoologie (3.4)

Langues : Arabe (3.4), Haut Allemand (3.4), H'vaizhum (3.1), Yidshe (3.4)

Equipement :

1 Arc, 10 flèches, 1 Epée (chevalier drachelander) ou 1 Cimeterre (Noble sarrasin), 1 dague, bourse de 4D6 dracheners, pierres précieuses pour une valeur totale de 1D6 x 100 dracheners, Armure légère (+1 Résistance pour les jets de dégâts de l'adversaire, -1 d'Agilité pour tous les tests d'Agilité du porteur de l'armure, Pr = 3.3 sur les membres, le tronc et la tête).

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Arc 3.5 3.4 3.5 1/1 3.3

Epée 3.5 3.3/3.4 3.5 2 3.6

Cimeterre 3.5 3.3/3.4 3.5 2/2 3.5

Dague 3.4 3.2/3.5 3.4 2/2 3.4

 

Esclave en fuite

Cet esclave a réussi à fuir la ville de Qirruqshak, où il était retenu prisonnier sur un navire marchand. Il demande de l'aide aux PJ. Il cherche refuge dans n'importe quel village qui acceptera de l'accueillir et espère que les PJ pourront l'aider à atteindre ce village, ou qu'ils lui donneront un peu d'argent, des vivres, ou simplement un outil ou une arme. Il peut éventuellement les guider à travers la jungle.

Description : Maigre, sale, portant des haillons. Anneaux métalliques aux poignets et aux chevilles, chaînes brisées.

Force : 3.3 Agilité : 3.3

Résistance : 3.2 Intellect : 3.3

Souffle : 3.4 Ruse : 3.3

Réflexes : 3.3 Volonté : 3.2

Masse : 3.3

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.4), Grimper (3.4), Monter (3.1), Nager (3.4), Sauter (3.3)

Combat : Poings (3.3)

Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.2), Se Déguiser (3.2)

Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.2), Se Cacher (3.4), Se Nourrir (3.4), Technique Primitive (3.3)

Connaissance : Botanique (3.2), Zoologie (3.2)

Langues : H'vaizhum (3.3)

Equipement :

Aucun

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Poings 3.3 3.2 3.3 étourd 2 --

Si certains des PJ connaissent ce plateau ou en sont originaires, ils savent que le moyen le plus rapide et le plus sûr pour atteindre la Teutonie puis le monolithe est de remonter le fleuve Guzirit qui sillonne tout le plateau.

Le périple des PJ sera donc fonction du choix qu'ils feront pour atteindre le riche plateau intérieur, car certains peuvent, par exemple, préférer éviter les rivières.

- Si les PJ décident de couper à travers la jungle sans chercher à accéder à ce qui leur semble être une rivière ou un fleuve, ils seront amenés à rencontrer, au choix du MJ, un petit groupe de Dholinz occupés à chasser, un village de Dholinz (Dhobash), ou encore un petit groupe de Khamshems qui se rend à Kosiqsh. Le voyage dans la jungle dure 10 jours (avec les jets correspondants sur la table de rencontre de Dracheland appropriée, soit la forêt). Puis, le MJ se reporte au paragraphe correspondant à son choix (Les chasseurs dholinz ou Dhobash, village dholinz ou encore Les cinq Khamshems) avant de poursuivre l'aventure au paragraphe Et maintenant ?.

- Si les PJ convergent vers un bras de rivière, le plus proche vraisemblablement, ils atteignent assez rapidement un village, ancré dans les ruines d'anciennes fortifications khamshems situées non loin d'une rivière. Le voyage dans la jungle dure 5 jours (avec les jets sur la table de rencontre appropriée, c'est à dire abords immédiats des rivières et des fleuves). Puis, le MJ se reporte au paragraphe Dhobash, village dholinz. L'Episode se poursuit ensuite au paragraphe Et maintenant ?.

Les chasseurs dholinz

Après quelques éprouvants jours de marche à travers la jungle, les PJ croisent un petit groupe de cinq hommes apparemment pacifiques, des Dholinz. Les Dholinz forment une des nombreuses ethnies rattachées au peuple khamshem. Ils portent les cheveux longs, le plus souvent attachés en une queue de cheval basse, ainsi que de longues moustaches noires. Outre une sorte de cape noire et un pagne de même couleur, ils possèdent chacun un arc porté en bandoulière, un carquois de flèches dans le dos et une sarbacane. Malgré leur air faussement ahuri, ce sont de redoutables chasseurs. Ils parlent leur propre dialecte, qui s'apparente à celui des Weezwarts (ces deux tribus appartenant à la même famille linguistique) mais possèdent également de bonnes notions de h'vaizhum, le jargon commun à tous les riverains du fleuve. Si aucun des PJ ne parle le h'vaizhum, les rapports seront évidemment très limités.

D'abord méfiants, les Dholinz essayent rapidement de communiquer avec les étrangers, expliquant à grands renforts de signes qu'ils sont les chasseurs de leur village. Ils acceptent d'ailleurs d'échanger de la nourriture contre des objets appartenant aux PJ et indiquent éventuellement la direction de leur village. Ils ne montrent à aucun moment des signes d'animosité.

Caractéristiques des chasseurs dholinz

Chasseur dholinz type

Force : 3.3 Agilité : 3.4

Résistance : 3.4 Intellect : 3.2

Souffle : 3.4 Ruse : 3.3

Réflexes : 3.4 Volonté : 3.2

Masse : 3.3

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.2), Sauter (3.3)

Combat : Arc (3.4), Poings (3.3), Sarbacane (3.4)

Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.1), Se Déguiser (3.1)

Survie : Percevoir (3.4), Pister (3.4), Se Cacher (3.4), Se Nourrir (3.4), Technique Primitive (3.3)

Connaissance : Botanique (3.4), Zoologie (3.4)

Langues : Dholinz oral (3.3), H'vaizhum oral (3.3)

Equipement :

1 arc moyen avec 12 flèches, 1 sarbacane avec 3 fléchettes et 2 doses de curare (virulence 3.5, délai d'agression 1D6 tours, délai létal 1D6 minutes), 1d6 dracheners.

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Arc moyen 3.4 3.4 3.3 1/1 3.3

Poings 3.3 3.2 3.3 étourd 2 --

Sarbacane(°) 3.4 3.3 3.1 1/1 3.3

(°) malus dû à l'épuisement réduit de 2 points

 

Petite mise en garde : Le MJ pourra rappeler aux PJ qui connaissent le plateau de Dracheland que lorsqu'on se promène dans la jungle drachelander et en particulier quand on est amené à rencontrer des riverains du fleuve, il convient de montrer le moins possible ses objets personnels et précieux, même lors des négociations. Tout objet aperçu dans les jungles khamshems peut en effet devenir objet de convoitise et donc de vol.

Dhobash, village dholinz

Le groupe des PJ parvient aux abords de ce qui leur semble être des murailles en ruines et les restes d'un petit fortin de pierre (Dhobash marque l'ancienne frontière méridionale du royaume khamshem aujourd'hui disparu). Des huttes de bois vermoulues sont adossées aux murs. Aux alentours du village, on ne trouve aucune trace de terres cultivées ni d'animaux d'élevage. Dhobash est presque totalement en ruine et ne montre aucun signe de réfection quelconque. Au fur et à mesure de leur avancée dans le village, les PJ rencontrent des habitants adossés à des restes de piliers ou de murs. Parfois, ils observent un habitant prosterné devant un monticule de pierre ou devant une ancienne idole de pierre khamshem. La plupart des habitants semblent prostrés dans un état d'hébétude et, de fait, ne portent aucune attention aux PJ.

Au bout d'un moment, les PJ finissent par entendre de fortes exclamations qui rompent la monotonie ambiante. Ils observent alors un petit groupe, composé de trois hommes et d'une femme, plongés dans une grande discussion animée, à proximité d'une vieille idole khamshem d'assez grande taille. Si les PJ se dissimulent en prenant garde de ne faire aucun bruit, ils ont une chance de pouvoir les observer sans être vus. En effet, les villageois leur tournent le dos et sont en pleine conversation ou plutôt en plein désaccord, semble-t-il. Le MJ doit déterminer si les PNJ villageois s'aperçoivent de la présence des PJ en les faisant procéder à un test de Percevoir de seuil 3.4 si les PJ ne se cachent pas spécialement, 3.5 s'ils pensent à se dissimuler.

S'ils n'entendent pas les PJ, ces derniers peuvent assister à une scène plutôt curieuse. Deux des hommes expriment leur désaccord avec le troisième homme et celle qui semble être sa femme. Les deux hommes désignent sans cesse l'idole de pierre. Au bout de quelques minutes, le couple se rend aux arguments des autres et entame une sorte de cérémonial en hommage à l'idole. Dans un premier temps tous deux se prosternent puis baisent le sol. Ils récitent alors ce qui semble être trois phrases bien distinctes. Si les PJ réussissent un jet de Percevoir de seuil 3.4, ils entendent " Ziqooant krhu ", " Linzushang Ziqooant ", " Ziqooant wawin ". Puis le groupe s'éloigne en devisant tranquillement.

Si le petit groupe entend les PJ, tous interrompent brutalement la discussion et dévisagent les PJ, qui peuvent voir pour la première fois leur visage. Comme la plupart des habitants de ce village, ils possèdent des cheveux et des yeux noirs. Les hommes arborent de longues moustaches encadrant un visage mat et portent des pagnes et des capes noirs. La femme est également vêtue d'un pagne noir mais plus long que celui des hommes, sa lèvre supérieure est peinte en noir et ses oreilles sont percées de petits objets pendant ressemblant à des bijoux. Tous quatre n'ont pas l'air d'être hostiles mais plutôt curieux de voir des étrangers. Ils ne parlent que leur dialecte et le h'vaizhum, comme d'ailleurs le reste du village. Ils tentent alors d'engager la conversation mais, de temps à autre, jettent un regard vers l'idole. Au cours des échanges avec les PJ, les quatre villageois prennent bien soin de ne pas s'éloigner de la statue.

Le MJ décrit ensuite aux joueurs le passage d'un habitant devant l'idole au bout de quelques minutes. Mais celui-ci ne fait que marmonner les 3 formules citées précédemment et seul un jet réussi de Percevoir de seuil 3.6 permet aux PJ d'entendre les 3 formules. Ce villageois sera le seul à passer à proximité de l'idole et à effectuer le rituel et si les PJ ne l'ont toujours pas compris ou ne veulent pas s'y plier, libre à eux !

Si les PJ ont eu le temps d'assister à la scène précédente, peut-être ont-ils à coeur de se montrer polis envers leurs hôtes du moment ? Il serait alors de bon ton d'imiter les simagrées effectuées devant l'idole par l'homme et la femme, et éventuellement par l'autre habitant. Le groupe de Dholinz, satisfait, consent dès lors à faire confiance aux PJ et à s'éloigner de l'idole.

Si les PJ parviennent à redire les 3 hommages oraux, autrement dit le " fin du fin " de la politesse dholinz, cela plonge le groupe dans un grand ravissement. Le couple invite alors les PJ dans une maison quelque peu délabrée et leur offre boisson, nourriture et une sorte de tabac, le dhiz. Le dhiz est une drogue puissante qui abonde dans certains endroits de la jungle. Les Dholinz en font une consommation assidue, soit en le mâchant, soit en le fumant. Avis aux amateurs parmi les PJ. Mais attention, toutefois, car un dixième de dose envoie un PJ dans des rêves agréables dans un premier temps et dans des brumes épaisses dans un deuxième temps.

Tant qu'au moins un PJ n'a pas satisfait au rituel d'hommage, les Dholinz gardent toujours un oeil interrogatif sur lui, ne comprenant pas son attitude irrespectueuse.

Remarque : Si un PJ consomme du dhiz, référez-vous au chapitre sur le dhiz.

Dhobash peut constituer une halte intéressante pour la nuit. Si les PJ se montrent sympathiques et respectueux des idoles, un petit banquet est organisé. Sinon, ils sont contraints de partager comme ils le peuvent le repas des habitants ou, au pire des cas, de manger leurs propres vivres. Mais ce dernier point est fort peu probable car les Dholinz ne sont pas vraiment hostiles, ni... désintéressés. Ils font donc attention à ne pas inquiéter les nouveaux venus, pour éventuellement essayer de leur extorquer leurs biens par la négociation, ou pour les plus filous d'entre eux, en volant leurs hôtes durant leur sommeil. Il faut savoir néanmoins que le Dholinz typique agit toujours seul et n'est ni très courageux ni très fort. Il n'est pas non plus toujours très efficace, car beaucoup d'habitants de Dhobash évoluent dans les brumes radieuses du dhiz. Il arrive parfois qu'un voleur tue sa victime une fois le vol commis, mais c'est assez rare et dans ce cas, il a forcément une raison (offense grave par exemple). Par ailleurs, les Dholinz sont surtout intéressés par ce qui brille, chacun dans le village rivalisant pour avoir la plus grosse collection de " ronds-qui-brillent ".

A priori, si les PJ se sont montrés attentifs aux coutumes locales, la nuit se déroule sans trop de problèmes. C'est au MJ de décider si les PJ subissent une ou plusieurs tentatives de vol durant la nuit.

Au petit matin, si les PJ s'aperçoivent du ou des vols commis, les Dholinz prennent un air innocent et béat. Les héros n'ont que peu de chances de remettre la main sur leurs biens, car il n'existe pas d'esprit d'équipe dans le village. Chacun se moque royalement de ce qui peut arriver aux autres. De plus les effets du dhiz atténuent fortement les facultés de logique ou de compréhension.

Peu après s'être réveillés, si les PJ n'ont pas rencontré la troupe de chasseurs dholinz dans la jungle, ils assistent au retour d'un petit groupe de chasseurs (se référer au paragraphe les concernant, Les chasseurs dholinz). Ce retour est fêté par l'ensemble des villageois, car les chasseurs rapportent beaucoup de nourriture. Cela donne lieu à de grandes dévotions, et les PJ peuvent constater (si ce n'est pas déjà fait) que les habitants ne semblent pas discerner les vraies idoles des tas de pierres informes parsemant les ruines.

Au contact des chasseurs dholinz, les PJ peuvent se livrer au troc de nourriture, de vêtements, de dhiz, mais également d'arcs, de flèches et de sarbacanes. Certains villageois peuvent également leur indiquer comment fabriquer ces outils. Mais le renseignement le plus important que les PJ peuvent apprendre est que le moyen le plus rapide de traverser la jungle consiste à emprunter le Riuziv, rivière qui passe non loin de Dhobash, afin de rejoindre le Guzirit au nord. Aucun d'eux n'accepte malgré tout de les conduire et tous prennent un air un peu inquiet. L'aventure se poursuit alors au paragraphe Les cinq Khamshems.

Caractéristiques des Dholinz de Dhobash

Dholinz de Dhobash type

Force : 3.2 Agilité : 3.3

Résistance : 3.2 Intellect : 3.2

Souffle : 3.3 Ruse : 3.3

Réflexes : 3.3 Volonté : 3.2

Masse : 3.3

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.1), Sauter (3.2)

Combat : Arc (3.2), Poings (3.3), Sarbacane (3.2)

Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.3), Se Déguiser (3.1)

Survie : Percevoir (3.1), Pister (3.1), Se Cacher (3.1), Se Nourrir (3.2), Technique Primitive (3.3)

Connaissance : Botanique (3.4), Zoologie (3.2)

Langues : Dholinz oral (3.3), H'vaizhum oral (3.2)

Equipement :

1 arc avec 1D6 flèches ou 1 sarbacane avec 1D6 fléchettes. Parfois, 1 ou 2 doses de curare (virulence 3.5, délai d'agression 1D6 tours, délai létal 1D6 minutes), 1 drachener.

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Arc 3.2 3.4 3.2 1/1 3.4

Poings 3.3 3.2 3.2 étourd 2 --

Sarbacane(°) 3.2 3.3 3.1 1/1 3.3

(°) malus dû à l'épuisement réduit de 2 points

 

Les cinq Khamshems

Alors qu'ils se fraient un chemin à travers la jungle, les PJ rencontrent un groupe de cinq Khamshems. Au MJ de déterminer les circonstances exactes de cette rencontre, l'important étant que les deux groupes ne se sautent pas immédiatement à la gorge. Ils peuvent par exemple se rencontrer dans une zone à forte concentration de bêtes féroces et décider d'unir leurs forces, au moins temporairement.

Ces Khamshems ont un type sémitique très prononcé et leur allure générale est donnée dans le bref rappel historique. Quatre d'entre eux sont vêtus de façon presque identique : une chemise blanche, un pantalon pourpre bouffant retenu par de longues étoffes colorées leur ceignant plusieurs fois la taille (verte, bleue, jaune, noire), des turbans verts et rouges ornés de plumes, enfin des babouches, le plus souvent noires. Ils n'arborent pas un air particulièrement aimable et gardent toujours une certaine distance avec les étrangers. Le cinquième Khamshem, Aqrael, se distingue des autres par sa riche tenue, son port de tête altier, et son attitude noble.

Se référer aux fiches ci-dessous pour de plus amples renseignements.

Caractéristiques d'Aqrael et des cinq Khamshems.

Aqrael

Description : Aqrael est un Khamshem d'allure très noble et très fière, originaire d'un petit pays appelé Qoohiz. Comme ses compagnons, il est vêtu d'une chemise blanche et d'un pantalon bouffant mais d'une matière beaucoup plus riche. La ceinture noire qui fait 10 fois le tour de sa taille est faite d'une soie très fine mais également très résistante. Sa chemise, largement ouverte sur son torse, laisse entrevoir un magnifique tatouage représentant un cobra en position d'attaque. Son turban noir est orné d'une splendide plume de kigglibash rouge vif. Par dessus sa chemise, il porte une tunique noire, ouverte. Deux petits cobras rouges sont brodés sur le dessus de ses babouches noires. Il se tient un peu à l'écart de ses compagnons mais laisse généralement traîner une oreille afin d'écouter ce qui se dit autour de lui. Son visage est orné de deux cicatrices de belle taille mais presque résorbées, qui ne font qu'ajouter une touche supplémentaire au charisme semblant jaillir de sa personne. Son regard fier et droit semble sonder au plus profond ses interlocuteurs.

Force : 3.4 Agilité : 3.5

Résistance : 3.4 Intellect : 3.3

Souffle : 3.5 Ruse : 3.5

Réflexes : 3.5 Volonté : 3.4

Masse : 3.3

Singularité : Art Martial du Cobra

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.4), Grimper (3.5), Monter (3.2), Nager (3.4), Sauter (3.5)

Combat : Armes blanches (3.3), Cimeterre (3.6), Poings (3.6)

Furtivité : Crocheter (3.4), Dérober (3.6), Se Déguiser (3.4)

Survie : Percevoir (3.5), Pister (3.4), Se Cacher (3.5), Se Nourrir (3.4), Technique Primitive (3.3)

Connaissance : Botanique (3.3), Dressage de Cobra (3.5), Zoologie (3.3)

Langues : Arabe (3.2), H'vaizhum (3.4), Haut Allemand (3.1), Shibacub (3.1), Yiddish (3.1)

Equipement :

1 superbe cimeterre damasquiné, 1 tunique et 1 turban (Pr = 3.1 pour la tête, le tronc et les membres inférieurs), 1 gourde d'alcool de bois, 10 dracheners.

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Poings 3.6 3.2 3.4 étourd. 2 --

Morsure(°) 3.6 3.3/3.4 3.4 2/2 3.6*

(°) nom de l'attaque au cimeterre

 

Khamshem type, compagnon d'Aqrael

Force : 3.3 Agilité : 3.3

Résistance : 3.3 Intellect : 3.3

Souffle : 3.4 Ruse : 3.4

Réflexes : 3.4 Volonté : 3.3

Masse : 3.3

Vitesses raciales :

Terrestre : 3.2

Aquatique : 2.6*

Compétences :

Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.3), Sauter (3.3)

Combat : Cimeterre (3.4), Poings (3.4)

Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.4), Se Déguiser (3.2)

Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.3), Se Cacher (3.4), Se Nourrir (3.3), Technique Primitive (3.3)

Connaissance : Botanique (3.3), Dressage de Cobra (3.4), Zoologie (3.3)

Langues : Arabe (3.1), H'vaizhum (3.3), un autre dialecte khamshem (3.1)

Equipement :

1 cimeterre, 1 tunique et 1 turban (Pr = 3.1 pour la tête, le tronc et les membres inférieurs), 1 gourde d'alcool, 1D6 dracheners.

Armes :

Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité

Poings 3.4 3.2 3.3 étourd. 2 --

Cimeterre 3.4 3.3/3.4 3.3 2/2 3.6*

Si, de prime abord, Aqrael paraît être un adversaire redoutable, il est en fait beaucoup plus intéressé par les PJ, leur présence et leur lieu de destination, que par la possibilité de les combattre. Si les PJ tentent de faire plus ample connaissance avec les Khamshems, seul Aqrael accepte le dialogue. Il semble très prudent dans ses propos et ne dévoile pas la raison de sa présence dans ce coin de jungle. En revanche, il pose habilement des questions aux PJ en leur déclarant notamment que c'est la première fois qu'il rencontre un pareil groupe en ce lieu. Si les PJ le questionnent à propos de la géographie de la région, il leur fera un petit " topo " de Dracheland :

Voyez-vous, nous sommes dans une immense jungle entourant un plateau très agréable, légèrement boisé. Un très long fleuve, le Guzirit, sillonne tout le pays et les voyages en bateau sont de loin le moyen le plus rapide pour se rendre d'un point à un autre du pays. Non loin d'ici se trouve une cité khamshem, Aizusish, située à moins d'une heure de marche du fleuve. Les habitants sont très commerçants et vous vendront, si vous le souhaitez, une embarcation. Si vous préférez vous y prendre autrement, ils vous expliqueront la technique du " bateau-stop " ".

Au cours de la nuit, une vive discussion éclate entre les 5 Khamshems et réveille les PJ, s'ils dormaient. Aqrael semble en désaccord avec ses compagnons. Après un ultime argument, Aqrael parvient finalement à calmer ses congénères. Se tournant vers les PJ, il leur annonce que le lendemain, il se rendra à la cité d'Aizusish située près du fleuve. Il veut voir des amis avant de se rendre, par le fleuve, dans la grande cité de Kosiqsh. Ses compagnons, eux, continueront de leur côté leur chemin dans la jungle. S'adressant aux PJ, ces derniers leur défendent de les suivre, sous peine de mort ! D'ailleurs, si Aqrael ne le leur avait défendu, ajoutent-ils, ils auraient déjà exécuté les PJ.

Au petit matin, ils ont disparu, comme par enchantement.

Et maintenant ?

Deux solutions s'offrent à présent aux PJ : se rendre à Aizusish, avec ou sans Aqrael, ou continuer leur chemin dans la jungle, sans passer par la cité. La première solution est de loin la plus simple, car pour éviter Aizusish il faut traverser le Guzirit infesté de sauriens à l'est de la cité (passer par l'ouest occasionnerait un détour inutile et dangereux puisque c'est une zone de marécages).

1. Si les PJ décident malgré tout de continuer leur traversée de la jungle sans passer par Aizusish, le MJ doit utiliser la table de rencontre de la forêt durant 5 jours. Mais lorsqu'ils arrivent au Guzirit, les PJ doivent soit longer le fleuve vers le nord-ouest jusqu'à Aizusish, soit décider de traverser le fleuve. Dans le premier cas, ils marchent durant 5 jours avant d'atteindre Aizusish. Utilisez alors la table de rencontres des abords immédiats des rivières et des fleuves. Dans le second cas, ils peuvent recourir au bateau-stop ou se fabriquer un radeau (réussite partielle à un jet de Technique primitive seuil 3.4) ou une pirogue (réussite normale à un jet de Technique primitive seuil 3.4), tâche qui nécessite plusieurs jours (le MJ détermine le nombre de jets sur la table de rencontres). Dès que les PJ sont au milieu du fleuve, ils sont arraisonnés par un bateau pirate (voir l'encadré sur les rencontres). Si les PJ faisaient du bateau-stop, les pirates se jettent traîtreusement sur eux dès qu'ils sont à bord de leur bateau. Dans tous les cas, les PJ sont faits prisonniers et revendus deux jours plus tard au petit marché à esclaves d'Aizusish. Offrez alors une opportunité d'évasion aux PJ. S'ils réussissent, ils sont désormais à Aizusish, pouvant ainsi finir l'Episode 1 et accomplir l'Episode 2. S'ils échouent, ils sont vendus à des Sholkins qui désirent les revendre à Kosiqsh, passez alors à l'Episode 3.

2. Si les PJ choisissent de se rendre dans la cité d'Aizusish en compagnie d'Aqrael, celui-ci se confie un peu au PJ qui fait office de chef ou à celui qui lui a paru le plus sympathique et le plus digne de confiance (le MJ jugera cela en fonction de l'interprétation des joueurs vis à vis du Khamshem). Un soir, plein de nostalgie, il raconte :

" Il y a de cela très longtemps mon peuple, les Khamshems, vivait sur l'ensemble de ce pays, jungle et plateau. Ce pays s'appelait alors Khamshemland... (soupir). Puis, des sauvages en armures débarquèrent sur le pays et massacrèrent la plupart de mes ancêtres. Les survivants se réfugièrent dans les cités en ruine de la jungle tandis que d'autres (ton méprisant) servirent d'esclaves à ces boîtes de métal se désignant sous le nom de chevaliers teutoniques. Puis vinrent d'autres chevaliers dits yidshe et enfin des Sarrasins. Tous ces envahisseurs se partagèrent le plateau intérieur, c'est à dire les plus belles terres, et le pays tout entier prit le nom de Dracheland. Mon père fut l'un des plus vaillants combattants de la résistance khamshem, mais il tomba pour sauver sa cité ... "

Evidemment si l'un des PJ se trouve être un chevalier, Aqrael modifie quelque peu son discours en flattant notamment la force et la vaillance de ces preux chevaliers (teutons ou yidshe) au combat. Aqrael n'est pas seulement vaillant ; il est également rusé et sait naviguer en eaux troubles.

Il semble connaître parfaitement son chemin et si l'un des PJ lui demande comment il parvient à se repérer, il répond que les Khamshems connaissent les anciennes pistes qui traversent le pays. En fait, Aqrael longe la vraie piste, mais se garde bien de le mentionner, les Khamshems gardant jalousement le secret sur l'emplacement de ces pistes. Ils ne le dévoilent à personne et même en cas de torture, restent des maîtres menteurs sur certains sujets.

Pour les PJ, Aqrael va simplement à la cité pour rendre visite à de vieux amis avant de s'embarquer sur un navire à destination de Kosiqsh où il désire s'établir. Cette version est en partie vraie, car il se rend à Aizusish pour y voir "Grande Mémoire" et faire des provisions de cobras et de venins, avant ensuite de s'embarquer pour Kosiqsh. Il ne désire absolument pas s'y installer mais au contraire faire route vers la Teutonie.

Aizusish, cité khamshem proche du Guzirit

A quelques jours de marche de Dhobash, Aizusish est une des rares cités khamshems habitées proches du bord du plateau. C'est la prochaine étape vers le monolithe pour les PJ. Ceux-ci peuvent espérer y trouver un bateau qui leur fera remonter le fleuve ou un guide qui leur fera traverser la jungle. Comme la plupart des cités khamshems, Aizusish est une ancienne cité en ruine, pittoresque mais peu sûre, et où ce sont ceux qui ont les moyens de se payer des mercenaires qui font la loi. Dans les faubourgs, les PJ peuvent remarquer quelques champs et enclos d'animaux. Ces petits enclos ne paraissent pas surveillés, mais si les PJ sont tentés d'attraper une ou deux bêtes, ils voient rapidement accourir des paysans khamshems aux allures hostiles. A l'intérieur de la cité on trouve des Khamshems dégénérés et une petite communauté kaïdushang. Dans les quartiers commerçants (le port du Riuziv, le port du Guzirit et le souk entre les deux), on trouve principalement des Shibacubs, qui ont donné à la cité une nouvelle prospérité après sa destruction par une croisade drachelander. Par endroits, les ruines semblent avoir subi diverses réparations et rénovations. Si Aqrael se trouve avec les PJ, il leur apprend que ces travaux sont l'oeuvre des Shibacubs retirés dans la cité. Les Shibacubs sont de bons artisans, éleveurs, paysans et commerçants, mais ils forment une minorité au sein du peuple khamshem.

Grâce au Riuziv, un affluent du Guzirit qui provient des montagnes du sud, la cité connaît une activité ininterrompue, concentrée autour des deux ports qui sont des points de passage indispensables au commerce à cause des marais à l'ouest, là où le Riuziv rejoint le Guzirit. Il faut transporter les marchandises à pied dans les ruines sur quelques kilomètres mais cela évite de passer par les marais. Les Kaïdushangs prélèvent une taxe sur les marchandises transitant entre le Riuziv et le Guzirit, c'est pourquoi certains aventuriers essaient de passer par les marais qui ne sont pas contrôlés, mais cette contrebande est extrêmement hasardeuse.

Dès l'arrivée à Aizusish (dans la matinée), Aqrael annonce aux PJ qu'il doit les quitter car il doit voir un vieil ami. Toutefois, ils peuvent convenir de se retrouver pour le repas, pour embarquer ensuite sur un bateau remontant le Guzirit. Si les PJ sont seuls, il peuvent également glaner des renseignements au hasard des conversations de la cité ou en laissant traîner une oreille indiscrète dans les tavernes locales. Il leur est ainsi confirmé que le moyen de locomotion le plus usité sur le Guzirit se trouve être la pirogue ou le " bateau-stop ". Le meilleur moment pour en faire est le petit matin, sitôt l'aube levée. Le bateau-stop est effectivement très courant sur le fleuve : lorsqu'on désire monter à bord d'un navire, il suffit d'agiter un bout de tissu blanc sur le bord du fleuve. Le navire envoie alors un canot chercher les futurs passagers, qui voyageront sous une tente dressée sur le pont. Bien évidemment, il est bienséant d'offrir un présent au capitaine du navire (quelques pierres fines suffisent en général...). Sinon il est possible d'échanger, d'acheter, de voler (peu probable), voire même de construire une pirogue. Mais cette dernière solution nécessite plusieurs jours de travail et la réussite au moins normale à un test de Technique Primitive de seuil 3.4. Dans la cité, les PJ peuvent rencontrer des personnages très diversifiés. Beaucoup de pêcheurs se livrent au trafic de drogue. Si cela tente les PJ (argent facile !), le MJ peut arranger quelques petits rendez-vous et ventes plus ou moins honnêtes, et choisir d' " épicer " le séjour des PJ à Aizusish par quelques altercations avec des brigands et autres trafiquants.

Au cours de leurs activités, les PJ constatent que dès qu'ils se montrent un peu trop curieux, les citadins secouent la tête et disent qu' " ils ne savent pas " ou qu' " ils ont oublié ". Seul " "Grande Mémoire" n'oublie rien...", ajoutent-ils. Aux PJ de décider de lui rendre visite ou non (se référer au paragraphe Visite chez Grande Mémoire).

Par ailleurs, si les PJ se renseignent auprès des habitants sur un lieu où ils peuvent faire du troc, les PJ se font indiquer la place du marché au milieu du souk, où il est non seulement possible d'échanger des biens contre d'autres articles, mais également de vendre des objets de valeur contre des dracheners. Ainsi, si les PJ ont des armes ou des bijoux à vendre (le reste ne pouvant être qu'échangé), ils pourront obtenir des dracheners, monnaie forte, rare et très recherchée dans les terres khamshems. Par commodité, le MJ fixera le prix de la marchandise vendue par les PJ en considérant le pouvoir d'achat d'1 drachener à 50 de nos francs modernes. Le troc est donc courant à Aizusish, mais les vendeurs khamshems sont avant tout friands de pierres précieuses ou semi-précieuses et bien entendu de dracheners. Pour les PJ, c'est maintenant l'occasion de faire des provisions et autres courses (armes, poisons, matériel divers...) avant la suite du voyage. La plupart des marchands de biens sont shibacubs, tandis que des paysannes khamshems vendent de la nourriture (poissons, fruits, viande...). C'est auprès des Kaïdushangs que les PJ peuvent se procurer des poisons et des cobras, mais il leur faut pour cela se montrer très prudents et cacher le maximum de leurs biens. Sinon, ils courent le risque de recevoir la nuit la visite inopportune d'un petit reptile fort peu sympathique (un cobra dressé, bien sûr...).

De toutes façons, les PJ devraient faire attention à leurs affaires, car les objets rares et exotiques qu'ils peuvent transporter attirent la convoitise. Le souk est très animé, ce qui facilite la tâche des pickpockets au talent proverbial. Un des PJ se fera détrousser par deux voleurs à la faveur d'une diversion (un enfant battu par un marchand). Utilisez les règles de THOAN page 96. Les voleurs savent Dérober à 3.5 (règle d'union d'attribut valable) et si le PJ se laisse distraire par la scène le seuil de son jet de Ruse est augmenté d'un point d'indice (donc 3.7). Si les pickpockets réussissent, au MJ de juger combien de fois ils peuvent réitérer l'opération. L'objectif est d'amener les PJ à pénétrer dans la boutique d'Irkhrâzel. En effet, les voleurs sont fréquemment liés à une boutique à laquelle ils revendent leurs prises ; dans ce cas, il s'agit de celle d'Irkhrâzel, qui paie bien les objets bizarres et étrangers. Quand vous vous serez lassé de dépouiller les PJ, vous pourrez indiquer à l'un d'eux qu'il aperçoit une de ses possessions sur la devanture d'une boutique (celle d'Irkhrâzel) ; c'est peut-être d'ailleurs à ce moment qu'il se rend compte de sa disparition ! Il est probable que les PJ entrent alors dans la boutique : ils sont accueillis à bras ouverts par Irkhrâzel qui refuse de leur rendre leurs possessions mais accepte de négocier leur revente. Passez alors à l'Episode 2.

Si jamais les pickpockets échouent, le MJ doit saisir la moindre opportunité d'amener les PJ chez Irkhrâzel. Quelqu'un (un passant, Aqrael ou Grande Mémoire) peut leur indiquer sa boutique comme étant intéressante. A un moment ou à un autre, les PJ finiront bien par y jeter un coup d'oeil ; passez alors à l'Episode 2.

Visite chez "Grande Mémoire"

En bavardant un peu au hasard des rues et des ruelles de la cité, les PJ ont donc appris l'existence d'un homme surnommé "Grande Mémoire". Selon les habitants, cet homme se souvient de tout ce qui est arrivé à la ville depuis... très, très longtemps !

"Grande Mémoire" est un homme vieux d'aspect, fait plutôt rare qui signifie qu'il est âgé de plus de 900 ans (Rappelons qu'à part sur les flancs du Tayaphayawoed, où la proximité d'Okéanos permet de ne commencer à vieillir qu'à partir de trois ou quatre mille ans, les humains du Monde à Etages gardent un aspect jeune de 25 ans jusqu'à l'âge de 900 ans. A partir de 900 ans, ils vieillissent " normalement ", selon nos critères). Le vieil homme habite au coeur de la cité, dans une baraque toute biscornue. Auprès de lui vit une jolie jeune fille qu'il considère comme sa petite fille spirituelle : elle est celle à qui, jour après jour, il transmet son grand savoir.

En arrivant aux abords de la maison de "Grande Mémoire", les PJ aperçoivent un homme dont l'allure laisse à penser qu'il n'est pas de la cité, ou qu'il en est peut-être le chef.

Si les PJ connaissent Aqrael, ils le reconnaissent aisément. Si, au contraire, ils le voient pour la première fois, se référer à la description faite dans la fiche de ce personnage, un peu plus haut (paragraphe Les cinq Khamshems). Le MJ s'arrangera pour intriguer le plus possible ses PJ à son sujet. Aqrael franchit le porche grand ouvert de la maison et le ferme aussitôt entré.

Si les PJ frappent à leur tour à la porte, une jeune fille leur répond que son maître est occupé pour le moment et leur conseille de revenir plus tard. Un des côtés de la maison est plus particulièrement tarabiscoté et un PJ peut tenter d'écouter ce qui se passe à l'intérieur sans être vu tandis qu'un autre PJ fait le guet. Si les PJ choisissent de procéder ainsi, le PJ espion procède à un test de Percevoir de seuil 3.4.

Si le PJ obtient une réussite quasi parfaite ou parfaite, il entend : " Tu dois sauver les tiens, en mémoire de ton père. Voici le chemin à suivre pour parvenir au domaine du baron von Elchofen. Cet habit te permettra de te faire passer pour un Sarrasin noble et ainsi de participer aux joutes. Va et agis ! "

Si le PJ obtient une réussite normale, il entend " En mémoire de ton père ... baron von Elchofen ... Sarrasin ... "

Si le PJ obtient une réussite partielle, il entend " von Elchofen ... "

Si le PJ échoue il parvient juste à entendre des intonations de voix étouffées.

Aqrael sort au bout de quelques instants, au MJ de choisir de le mettre face aux PJ ou non. Si Aqrael ne connaît pas les PJ, il leur lance un long regard avant de poursuivre son chemin. Fort intrigué par ces étrangers, il se promet de revenir voir "Grande Mémoire" plus tard. Qui sait, peut-être vont-ils eux aussi en Teutonie et s'il sait se montrer sympathique à leurs yeux, ils peuvent même se révéler utiles à sa mission ? Hélas, il est assommé et capturé quelques instants après au détour d'une ruelle par des truands esclavagistes. Si les PJ étaient convenus de retrouver Aqrael pour le repas, celui-ci ne les rejoint donc pas comme prévu. Les PJ ne retrouveront Aqrael qu'à l'Episode 3.

" Grande Mémoire " accueille ensuite les PJ avec un sourire de bienvenue. Cependant, il se montre extrêmement méfiant dès que les questions qu'on lui pose sortent de ce qui a trait à sa ville. Si les PJ gagnent suffisamment sa confiance, il se laisse aller à quelques confidences sur son précédent visiteur :

" C'est le fils d'un brave et il doit accomplir sa destinée. Si vous vous rendez en territoire teuton ou yidshe, peut-être voudrez-vous voyager de concert ? L'homme connaît bien le pays et ses dangers et il est digne de confiance, ce qui est rare ici ".

" Grande Mémoire " ajoute également :

" Il faut lutter contre l'Etre au pouvoir de toutes choses, car c'est un usurpateur, un homme mauvais ".

Mais à peine cette dernière phrase prononcée, le vieil homme semble la regretter et s'empresse de mettre fin à l'entrevue.

Rien ne sert de courtiser la jeune fille, voire même de tenter d'obtenir des confidences sur l'oreiller, car celle-ci ne connaît encore que très peu de choses sur sa ville et rien d'autre. En plus, " Grande Mémoire ", très strict en ce qui concerne la jeune fille, s'offusquera d'une telle attitude de la part des PJ et interrompra sans ménagement toute conversation.

Si Aqrael est déjà lié à l'un des PJ, en sa présence, il laisse échapper d'une voix basse mais grave en regardant le ciel " Jadis mon père ... aujourd'hui moi ... "

Le Temps des Héros

Même si les rencontres dans la jungle ont pu occasionner quelques combats, cet Episode récompense surtout les personnages en fonction du bon sens, de l'interprétation et du roleplaying manifestés par les joueurs.

Type d'action Points d'Héroïsme

Chercher à atteindre le Guzirit le plus vite possible 5

Vaincre une bête sauvage 5

Surmonter une rencontre humaine hostile 10

Tirer profit d'une rencontre humaine amicale 10

Se faire apprécier des chasseurs dholinz 5

Respecter les coutumes de Dhobash 5

Se lier d'amitié avec Aqrael 10

Passer par Aizusish 5

Rendre visite à " Grande Mémoire " 10

Ne pas se laisser dépouiller par les voleurs 5

Action d'Eclat 10 à 30

Ingéniosité 5

Interprétation théâtrale (Roleplaying) 0 à 30

Cohésion du groupe 5

Action inattendue aux effets bénéfiques pour les joueurs 5

Gain moyen : 110