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Thoan, le site officiel.

La Fosse des Maudits



Par Cyril Pasteau



Ce scénario à l’ambiance lourde est prévu pour des personnages moyennement expérimentés. Toutes les valeurs de tests ou les caractéristiques sont d'échelle 3, sauf quand le contraire est expressément indiqué.

Le lieu et l'heure

Cette aventure est censée se dérouler sous l'Atlantide, avant le début du cataclysme déclenché par Arwoor. Mais la date et le lieu peuvent être modifiés. Un potentat khamshem sadique de Dracheland ou un dictateur centraméricain de Terre I peuvent avoir créé des bagnes aussi cruels que la Fosse des Maudits, inspirée à la fois de New-York 1997 (le film) et des premiers épisodes de Voyage au bout du monde (la BD). Les PJ doivent survivre dans cet enfer jusqu'à ce que le Seigneur les en fasse sortir, qu'il s'agisse d'Arwoor ou de Jadawin.

Arrivée dans une salle secrète (1er jour)

Les PJ empruntent une porte qu'ils croient connaître mais qui a été piégée par Arwoor. Désormais, elle mène à une salle carrée de six mètres de côté. Des fresques complexes ornent les murs de pierre. Elles représentent la furie des quatre éléments. Sachant que c'est un des sujets de prédilection des artistes atlantes, un PJ originaire de ce plateau pourrait deviner que le groupe est arrivé en Atlantide. Le plafond et le plancher, en matériau thoan, s'éclairent dès l'apparition du premier PJ. Quatre portes à double croissant sont incrustées dans le plancher. Les PJ sont arrivés par la première. Il est impossible de l'utiliser pour repartir vers leur point de départ (le détecteur de masse incorporé a été désactivé), à moins évidemment d'avoir la Trompe de Shambarimen ou de connaître le mot-code exact (ce qui n'est pas le cas des PJ). Les trois autres portes sont aussi fermées. A moins de trouver une autre sortie, les PJ sont condamnés à mourir de faim.

Apparemment, les murs de pierre ont été installés là par le Seigneur pour orner cette salle secrète. Une investigation très approfondie (pouvant prendre une journée de recherches) permettra de déceler un très léger renflement sur la fresque de la Terre. Un jet standard de Crocheter permet de dégager un anneau et de le manipuler jusqu'à ce qu'on entende un léger déclic. Avec un jet standard de Force, un PJ peut ensuite faire coulisser un pan de mur: un passage secret !

Les cavernes (2ème jour)

Le passage débouche sur un tunnel artificiel de 300 mètres de long, plongé dans l'obscurité. Le silence est total. Le froid est d'emblée glacial: à moins d'être chaudement vêtus, les PJ subissent des dégâts étourdissants de valeur 1 toutes les heures. Après une longue marche dans les ténèbres, une faible lueur annonce la fin du tunnel.

Le spectacle qui s'offre à la sortie du tunnel est grandiose. Une immense caverne, d'un diamètre de 300 mètres en moyenne, est presque totalement occupée par un gouffre béant d'où s'élève de la lumière rougeâtre, faible mais suffisante. Il y a des ouvertures inaccessibles dans la voûte, ainsi que des dizaines d'entrées de tunnels à tous les niveaux. Un petit chemin entre falaise et gouffre (test de Grimper seuil 1 pour ne pas tomber) mène à un promontoire d'où s'élance un pont naturel étroit. Long de 150 mètres, celui-ci aboutit à l'entrée d'un tunnel. Les PJ qui l'empruntent doivent réussir un test standard d'Agilité pour ne pas tomber.

Si les PJ font du bruit (à la dixième phrase qu'ils prononcent, par exemple), une nuée de chauves-souris (entre 3 et 30) jaillit des ouvertures du plafond et bouscule les aventuriers, puis, effrayée, s'enfuit rapidement. " L'attaque " a lieu alors que les PJ sont engagés sur le pont, ils doivent donc réussir des jets standards d'Agilité pour ne pas tomber bousculés (chute de 500 mètres !).

Le pont mène à un tunnel naturel, qui semble très long. Ce passage est plus ou moins éclairé par les rivières de lave en contrebas et par la lumière résiduelle de l'orichalque. Il zigzague sur plusieurs centaines de mètres. Il y a plusieurs croisements et d'innombrables boyaux secondaires, mais à chaque fois un tunnel est légèrement éclairé tandis que les autres sont obscurs. Il faut environ 3 heures d'une marche très prudente pour arriver au pied d'une falaise devant laquelle s'ouvre un puits de lave. L'escalade de la falaise est difficile (Grimper seuil 4, un jet par heure). Après la falaise se trouve un couloir qui mène à un cul-de-sac. Le passage a été obstrué par des rochers. Cependant, les PJ entendent des bruits provenant de derrière l'obstacle.

Si des PJ sont incapables de grimper (Hommes-Chevaux par exemple), ils peuvent emprunter une cheminée naturelle qui émerge en haut de la falaise, en réussissant des jets de Grimper + Force + Agilité sur un seuil 6* (un jet par heure). Leurs compagnons peuvent éventuellement les aider.

La malédiction du Rhadamanthe

La Fosse des Maudits est un bagne institué par le Rhadamanthe actuel. Celui-ci voulait créer une prison efficace avec une réputation effrayante. En tant que Juge Suprême de l'Atlantide, le Rhadamanthe peut maudire les criminels qui sont amenés devant lui. Les Maudits ne restent en vie que parce qu'ils doivent souffrir le plus possible avant de trépasser. Tous les Maudits de l'Atlantide ont été parqués dans des mines abandonnées sous Atlantis. Ce sont les criminels les plus endurcis, que le Rhadamanthe a condamnés à vivre dans l'obscurité. Ils ne voient jamais le soleil et souffrent de la faim. Le seul moyen pour eux d'adoucir leur peine est d'obtenir du bois, utile à maints égards. On leur échange un peu de bois contre l'orichalque qu'ils parviennent à dénicher dans les recoins négligés par les anciens mineurs. Toute évasion est impossible: les contacts avec l'extérieur se font par l'intermédiaire d'un ascenseur. Ceux qui se sont glissés dans l'ascenseur au moment de la remontée ont été redescendus le lendemain, écorchés vifs et éborgnés, mais toujours vivants.

Les bagnards

Il n'y a pas parmi les Maudits de chef absolu mais un chef " élu ", dont la principale fonction est de distribuer la nourriture d'en haut en fonction de la quantité d'orichalque que chacun a amené. C'est en fait le chef du gang le plus puissant. Le chef principal actuel est Tareus, un jeune loup assoiffé de pouvoir, secondé par un colosse armé d'un fouet, et propriétaire de soixante esclaves qu'il fait travailler dur. L'ancien chef, un vieillard négroïde grand et gros, cherche toujours à s'évader. Tos le Tueur, une brute violente, est l'exécuteur du groupe. 400 criminels sont les esclaves des 100 autres, qui ont réussi à se fabriquer les meilleures armes. Durant les périodes de repos, les " maîtres " enferment leurs esclaves dans des sections de mine sans issues, en faisant coulisser des panneaux de pierre. Même les maîtres vivent misérablement; ceux qui perdent leur arme se retrouvent esclaves du jour au lendemain, et fréquemment des esclaves se révoltent; beaucoup sont mangés.

Les esclaves passent leur temps à extraire l'orichalque, purifier l'eau, consolider les galeries, cultiver les champignons à lumière et les champignons comestibles. Les maîtres passent leur temps à consolider leur pouvoir, en fabriquant des armes, des armures et des pièges, et en s'intégrant dans un clan.

Premiers contacts (3ème jour)

L'éboulis qui bloque le passage peut assez facilement être dégagé si les PJ unissent leurs forces: il suffit de retirer certaines pierres et d'en pousser d'autres en avant. Lorsque 10 succès sur des jets de Force seuil 4 sont totalisés, à raison d'un jet par heure, les dernières pierres tombent en avant et les PJ se retrouvent devant une salle taillée dans la roche et éclairée par des champignons phosphorescents. L'arrivée des PJ interrompt une bagarre acharnée entre deux individus faméliques et sales. Apparemment, les deux hommes se disputent un bâtonnet (en fait une baguette de champignon). Ils regardent avec étonnement les PJ en marmonnant des paroles en langue atlante. Puis un grondement sourd retentit et de la poussière tombe du plafond. Les hommes s'enfuient alors à toutes jambes par l'unique sortie: un tunnel long d'une dizaine de mètres qui aboutit dans une salle un peu plus grande. C'est alors que le tunnel d'où proviennent les PJ s'effondre, coupant toute sortie aux PJ, qui se retrouvent piégés dans la Fosse des Maudits. Si les PJ se trouvent à proximité immédiate de l'éboulement, ils peuvent se mettre à l'abri à temps en réussissant un jet d'anticipation, faute de quoi ils doivent esquiver 1d6 succès d'une attaque effectuant 1d6 dégâts étourdissants.

Les PJ se retrouvent dans les profondeurs de la Fosse. Quelques minutes après leur arrivée, une forte troupe d'esclaves blancs faméliques et de garde-chiourmes négroïdes armés de gourdins vient à leur rencontre. Le chef de ce clan, le Vieux, se présente et leur explique tout ce qu'ils veulent savoir. Il a immédiatement repéré l'intérêt qu'il y avait à mettre les PJ de son côté. Il pense qu'ils pourraient l'aider à vaincre l'hégémonie de " l'usurpateur " Tareus. Il accepte de les guider et de les escorter jusqu'à son quartier général du niveau supérieur en échange de leur aide future ou d'une arme immédiate. Si les PJ sont trop visiblement épuisés ou se comportent avec lâcheté, le Vieux ordonne à ses fidèles de s'emparer d'eux. Il leur prend leur équipement et les enferme dans une cellule de son quartier général. Le Vieux a à son service quinze guerriers négroïdes, pour la plupart d'anciens esclaves ayant tué leur maître atlante. Quoiqu'il en soit, une fois chez le Vieux, les PJ peuvent dormir quelques temps.

Parmi les Maudits (4ème jour)

Les PJ sont brusquement réveillés par l'assaut que vingt hommes de Tareus livrent contre le clan du Vieux. Rapidement, celui-ci abandonne ses fidèles, qui sont massacrés sans pitié. Les PJ sont alors amenés sous forte garde dans la " salle du trône ". Ils comparaissent devant Tareus, qui commence par les interroger (au besoin avec un interprète parlant le mycénien) sur leur origine, la façon dont ils sont arrivés en ces lieux, etc. Il leur explique ensuite les règles des Maudits, tandis qu'un grand festin avec viande humaine est donné en l'honneur de sa victoire: " Entre nous, nous n'avons pas de chefs. Il n'y a que des maîtres et des esclaves. " Sous les acclamations réjouies des autres Maudits, Tareus déclare que pour être acceptés comme leurs égaux les PJ doivent passer l'épreuve du ring. Chaque nouveau arrivant dans la Fosse est en effet soumis à un " rite d'initiation " : il doit battre le Gros à mains nues, sur le ring. Tareus choisit l'ordre dans lequel les PJ vont combattre. Après des jours de privations et de souffrances qui ont affaibli les PJ, le combat n'est pas gagné d'avance, loin de là. S'ils tentent de resquiller ou protestent trop violemment, la foule des Maudits les lapide jusqu'à ce qu'ils changent d'avis. Chaque PJ doit se battre. S'il meurt, son cadavre est mangé. S'il est vaincu, il devient esclave de Tareus. Il lui faudra par la suite regagner sa liberté. S'il tient longtemps face au colosse et se comporte bien, il devient un Maudit et doit respecter les lois des bagnards. S'il vainc, il est acclamé, chacun veut joindre son clan, Tareus s'inquiète et fomente des assassinats (poignards nocturnes, éboulements).

Les Maudits essaient d'esclavagiser et de voler les PJ, en les ligotant durant leur sommeil ou en les assommant, et en les enfermant derrière un panneau de pierre. En cas d'échec ils les admettent parmi eux. Si les PJ ne s'intègrent pas à un clan de Maudits, ils risquent à tout moment d'être attaqués. Les armes sont les objets les plus convoités dans la Fosse.

10ème jour: A l'initiative de Tareus, trois clans de Maudits concluent une trêve et mettent en place un chantier pour fuir par là d'où sont venus les PJ : une trentaine d'esclaves travaillent en permanence à dégager l'éboulement. Mais les raids des autres clans ralentissent les travaux.

65ème jour: L'ascenseur livre une vingtaine de bagnards. Recrudescence de la guerre des gangs, qui se disputent ces nouveaux esclaves. Les PJ peuvent prendre parti.

90ème jour: Des Yeux du Seigneur commencent secrètement à explorer la Fosse à la recherche des PJ. Trois jours après qu'ils les ont trouvés, l'ascenseur descend un gardien atlante qui clame qu'il désire parler aux " étrangers ". Des Maudits viennent chercher les PJ et les amènent dans la salle du lac. Si les PJ refusent de les suivre, ils les prennent de force dans l'espoir d'une récompense de l'Atlante. Si les PJ acceptent d'aller voir l'Atlante, celui-ci leur propose de sortir de la Fosse des Maudits. A ce moment, tous les Maudits présents dans la salle se ruent sur les PJ, pour leur supplier de les emmener avec eux ou pour les tuer avant qu'ils ne montent par l'ascenseur. La passerelle entre l'îlot et la rive étant relevée à ce moment-là, les PJ n'ont d'autre recours que de se jeter à l'eau pour échapper à la foule. Le garde éblouira les Maudits s'il pense que les PJ sont en difficulté. L'aventure s'achève au niveau supérieur, quand les soldats atlantes surarmés s'emparent des PJ, les soignent éventuellement deux semaines, puis leur assignent une prison de luxe dans les souterrains.

La Fosse au quotidien

Les Maudits, qu'ils soient esclaves ou libres, souffrent énormément en raison des conditions de vie malsaines: manque de lumière, manque de nourriture, travail harassant, sangsues et amibes. La lumière n'est dispensée à l'état naturel que par les chenilles-lucioles qui nichent dans les " champignons à lumière ". Les Maudits confectionnent régulièrement des " paniers à champignons " qui émettent une lumière faible mais constante. Tareus, par ailleurs, possède un feu dont ses hommes gardent toujours quelques braises allumées. Mais il ne fait brûler des torches que dans les grandes occasions. Les nouveaux-venus dans la Fosse subissent des malus visuels allant de 0 à 4 voire plus, selon les endroits. Ceux qui sont dans la Fosse depuis longtemps ne subissent de malus qu'en cas d'obscurité complète, mais la lumière du jour les aveuglerait. Les bagnards ne peuvent obtenir de la nourriture de l'extérieur qu'en échange de l'orichalque qui subsiste dans quelques veines des profondeurs. Sinon, ils mangent une variété de champignons et dévorent leurs esclaves ou leurs ennemis. L'anthropophagie est très courante, dans cette Fosse où le principal objectif de chacun est de trouver à manger. Pour les nouveaux-venus non aidés, les jets en Se nourrir sont de seuil 6*. D'autre part, même si le froid n'est pas aussi mordant que dans les cavernes des profondeurs, il est réel et permanent. L'humidité aidant, la guérison est 4 fois plus lente que normal sur le Monde à Etages. Les membres coupés ne se régénèrent pas. En contrepartie, l'eau ne manque pas dans la Fosse, même si elle est souvent croupie et parfois imbuvable. De nombreuses canalisations amènent en profondeur les eaux usagées de la surface.

Niveau supérieur

· La plus grande salle (malus visuel: 2) contient un lac plein de sangsues au-milieu duquel se trouve un îlot. C'est sur cet îlot qu'arrive l'ascenseur, qui est l'unique moyen de communication avec les geôliers atlantes. Tous les cent jours, il y a un arrivage d'une quinzaine de prisonniers. La procédure est immuable : les panneaux au plafond de la salle (solidité 4.3) s'ouvrent pour livrer passage à une cabine qui descend les nouveaux condamnés jusqu'à l'îlot. L'ascenseur, chargé d'orichalque par les Maudits, remonte ensuite au niveau supérieur par un puits raide, puis redescend avec un chargement de nourriture et de bois. Le quartier de surveillance est imprenable par des humains normaux. Il abrite une garnison de 10 soldats sourds à toute demande ou supplique.

· L'ancien entrepôt des mineurs (malus visuel: 1) a été reconverti en salle du trône baroque par Tareus.

· La salle des défis comporte un grand ring (malus visuel: 0). Quand des Maudits ont un différent public, c'est sur le ring qu'ils le règlent.

Niveaux inférieurs

Les profondeurs (malus visuel: 3 et plus), encore exploitées par les bagnards esclaves, abritent de nombreuses cachettes dans les carrières abandonnées. Le froid n'y est pas uniforme : certains endroits proches des rivières de lave souterraines sont tièdes.

Prisonniers du Rhadamanthe

Les PJ sont amenés à Atlantis devant le Rhadamanthe. Celui-ci refuse de les confier aux gworls, comme l'exigent les corbeaux messagers d'Arwoor. En représailles, le Seigneur va mettre en action un projet qu'il rumine depuis quelques temps : la destruction de l'Atlantide et de ses habitants arrogants qui osent lui tenir tête.

Les PJ sont, suivant les cas, emprisonnés dans le parc zoologique du Rhadamanthe, enfermés dans des appartements luxueux (personnages dryades ou atlantes, par exemple), envoyés dans une mine d'orichalque à ciel ouvert, ou utilisés comme gibier lors d'une de ces parties de chasses à l'homme qu'affectionne le Rhadamanthe. Leurs prochains efforts consisteront sans doute à se réunir et à fuir l'Atlantide.

Pour avoir affronté la Fosse des Maudits, les PJ devraient recevoir de 50 à 100 points d'Héroïsme. Désormais, ils connaissent aussi quelques bribes d'atlante (3.1). Ils ont également gagné quelques contacts avec une population de bagnards qui a enfin réussi à s'évader de la Fosse des Maudits. En effet, l'éboulement a finalement été dégagé après le départ des PJ et tous les Maudits se sont enfuis dans le labyrinthe de cavernes. Au moins cent ont réussi à trouver un passage souterrain menant à l'air libre. Aveuglés par le soleil, ces parias finissent par devenir des bandits de grand chemin et des pillards, tandis que des nuages menaçants se rassemblent au-dessus de l'Atlantide. Peut-être retrouveront-ils les PJ dans le Pays Ravagé ?

Créatures et protagonistes

Les Chauves-Souris des Cavernes: page 362 de Thoan, caractéristiques minimum.

Les Sangsues du lac sont petites mais nombreuses. Elles n'ont guère de nourriture à leur disposition, mais les gardiens atlantes en lâchent régulièrement un grand nombre dans le lac. Les hommes de Tareus les pêchent en utilisant des esclaves comme appâts. Elles ont un goût innommable, mais sont nourrissantes.

Les Amibes des profondeurs sont de petite taille. Elles ne peuvent tuer des humains, mais elles absorbent souvent les champignons et les autres sources de nourriture. Elles sont très nuisibles. Lors des guerres des gangs dans la Fosse, les Maudits vicieux essaient parfois de capturer des amibes pour les relâcher près des réserves de provisions de l'ennemi.

Tareus, chef de gang paranoïaque FOR 4 RES 3 SOU 3 REF 5 AGI 3 INT 4 RUS 5 VOL 4

Poings 4 Perception 4 Furtivité 4 Torture 6 Athlétisme 3 Atlante 5

Barre de fer compétence 5, seuil 4/4, dégâts étourdissants 5, solidité 5, UA 2/2

Casque-couronne de cuir pr 2 sur la tête; jambières de cuir et de fer pr 2 sur les jambes

Le Gros, garde-chiourme de Tareus FOR 5 RES 3 SOU 5 REF 3 AGI 3 INT 2 RUS 3 VOL 2

Poings 4 Perception 4

Fouet compétence 4, seuil 4, dégâts étourdissants 3, UA 1, portée 4m, solidité 3

Tablier de chiffon pr 1 sur le tronc; bouclier simple bricolé 2, seuil 3, solidité 4

Tos le Tueur, assassin vicieux FOR 3 RES 3 SOU 3 REF 5 AGI 4 INT 3 RUS 4 VOL 3

Se cacher 5 Poings 4 Perception 4 Se cacher 4

Stylet compétence 5, seuil 2/5, dégâts 2, solidité 3

Le Vieux, chef de gang déchu FOR 3 RES 2 SOU 2 REF 5 AGI 3 INT 5 RUS 5 VOL 3

Se cacher 4 Poings 3 Se nourrir 5 Négroïde 4 Atlante 3 Mycénien 3

Bâton compétence 5, seuil 4/4 dégâts 3 solidité 4, UA 2/2

Le Maudit libre typique (y compris les fidèles du Vieux) Toutes les caractéristiques sont d'indice 3, sauf la Ruse qui est d'indice 4. Se nourrir (Fosse des Maudits) 4, Armes blanches 3, Perception 2, Sa cacher 3. Armé d'un bâton ou d'une pioche et de pierres affûtées. Habits en mauvais état.

Le Maudit esclave typique FOR 2 RES 2 SOU 2 REF 2 AGI 2 INT 3 RUS 3 VOL 2. Haillons.