Retour vers la page précédente Retour
Thoan, le site officiel.

La guerre des sept barons


Prends ça !

Par Cyril Pasteau



Volontairement, ce scénario ne fait pas intervenir des Thoans mais profite de la richesse du monde de jeu. Un PJ au moins doit connaître le haut allemand.


Mort dans le sous-bois
        Les PJ voyagent sur Dracheland, en Teutonie près de Marienburg. Ils cheminent au beau milieu d'une forêt, lorsqu'ils entendent des cris de rage en haut allemand, qui proviennent d'un peu plus loin. S'ils réagissent vite, ils ont le temps de voir deux chevaliers teutoniques en plein duel, dans une petite clairière. Apparemment, ils ont commencé avec leurs lances et ils finissent à pied. L'un des combattants titube. Au bout de quelques instants, il s'effondre, empalé par l'épée de son adversaire. Ce dernier, qui ne semble nullement fatigué, porte une grande armure noire. Il se baisse le temps d'arracher quelque chose au cou de sa victime, puis il remonte sur son cheval et s'enfuit par le chemin, à moins que les PJ ne réagissent.
        Le chevalier vaincu, d'après ses armoiries, est le baron de Marangen. Il perd son sang et il sait qu'il va mourir. Aussi, dès qu'il voit les PJ arriver, il s'exclame avec difficulté: "Che ne sais qui fous êtes, étranches personnaches, mais c'est le Zeigneur gui fous enfoie. Moi, Karl, baron von Marangen, sur le point de trépasser, che vous demande de zegourir mon âme afin qu'au Paradis elle repose en toute tranquillité. Le Chevalier Noir m'a tué, pour me prendre la glé du château de mon ancêtre. Churez-moi de protéger mon fils, héritier de Marangen et d'Iskenvalden, et de tout faire pour qu'il rentre en pozezion de cet antique héritache que che n'ai jamais réuzi à recoufrer - Ach ! che me meurs ! - Dieter est page à la gour du Grand Zénéchal. Churez sur Gott !" Les PJ n'ont pas le temps de poser une seule question, le baron de Marangen expirant peu après qu'ils jurent ou pas.
        Le Chevalier Noir lance son cheval au galop, et seuls les PJ prompts à se lancer à sa poursuite pourront espérer le rattraper. Mais de toutes façons, le chevalier brigand finit par s'échapper, après un combat ou non. Si un PJ réussit dans un premier temps à engager le combat avec lui, le Chevalier Noir se moque de lui, utilise son Héroïsme pour survivre et éventuellement blesser son adversaire, puis il appelle à l'aide quelques malandrins pour couvrir sa fuite. Au bout de quelques minutes de galop, il disparaît dans la forêt et même un éventuel aigle perd alors sa piste.


L'histoire
        Il était une fois, en 1437 après Jésus-Christ, sept barons teutoniques qui vivaient en bonne entente dans leur domaine riche et fertile: la Vallée d'Iskenvalden. Ils décidèrent de mettre leurs ressources en commun pour construire un puissant château de pierre noire, qui dominerait toute la région. Ils firent venir pour le concevoir les meilleurs maçons de Teutonie. Il fut achevé trente ans plus tard. Les constructeurs avaient réalisé des exploits. C'était une merveille architecturale, imprenable. Chaque baron se vit attribuer une clé finement ciselée. Les sept clés, lorsqu'elles étaient utilisées toutes ensemble dans de grandes serrures prévues à cet effet, permettaient de relever le pont-levis et d'ouvrir la salle du trésor. Une clé manquante suffisait à empêcher le fonctionnement des mécanismes de fermeture du château et d'ouverture du passage secret vers la salle au trésor. Lorsqu'ils partaient en voyage, les sept barons confiaient les clés à leurs sept fils.
        En 1480, les sept barons s'attaquèrent au terrible dragon Krelok, qui habitait dans les Montagnes Noires. Krelok eut les deux yeux percés, et aveuglé il s'enfuit dans un précipice sombre. Les barons s'emparèrent de son fabuleux trésor, qu'ils emmenèrent dans leur château. L'amitié avait toujours régné entre les barons, mais tout cet or rendit fou d'avidité l'un d'eux (l'histoire ne dit pas lequel), qui décida d'éliminer les autres pour s'approprier le trésor entier. Il fomenta des conflits, et bientôt les sept barons se faisaient chacun la guerre dans la Vallée d'Iskenvalden, tandis que le château ouvert à tous les vents était déserté de tous. Finalement, le Baron Fou (comme on en vint à l'appeler) chassa ou tua ses anciens compagnons, mais trois clés lui échappèrent.
        Les années passèrent. Krelok n'était pas mort, et dans son gouffre obscur il avait longtemps ruminé sa vengeance, guérissant lentement de ses blessures. Un jour, il entra dans le château (dont le pont-levis était toujours ouvert), massacra toute sa population et chercha en vain à récupérer son trésor (caché derrière des mètres de pierre noire). Il s'installa dans la grande salle du château et ravagea Iskenvalden. En 1593 cependant, Krelok fut chassé du château par une armée teutonique envoyée par le Grand Sénéchal lui-même. Le château fut nettoyé et réparé durant dix ans par les Teutons, mais des aigles géants dont le chef s'appelait Troïlos s'emparèrent alors de la place forte, dont on n'avait toujours pas réussi à relever l'immense pont-levis. Depuis, les aigles règnent par la terreur dans ce qui est devenu la Vallée Maudite, et nul n'a réussi à leur reprendre le château. Les PJ peuvent apprendre toute cette histoire de Dieter ou de n'importe quel troubadour.

Ce qu'est devenu le Baron Fou
        Le Baron Fou n'est pas mort lors de l'invasion de Krelok, mais il a survécu caché dans une crypte secrète. Les sept barons avaient fait construire un passage souterrain qui permit au Baron Fou d'aller et venir dans la région et dans le château sans jamais se faire attraper par Krelok. Finalement, le Baron Fou, complètement rongé par son désir, partit à la recherche des trois clés qui lui manquaient, sans aucun succès car il n'était plus que l'ombre de ce qu'il avait été. Il y a trente ans, il a obtenu l'aide du fameux Chevalier Noir dans sa quête félonne. Le Chevalier Noir, à la tête d'une bande de brigands, a fini par récupérer les trois clés.


        Si un personnage est chevalier drachelander, vous pouvez adapter le scénario à sa mesure. Le baron de Marangen est son frère, et il est donc l'oncle de Dieter. A lui d'aider l'héritier légitime de la seigneurie d'Iskenvalden. Il pourrait devenir l'ennemi attitré du Chevalier Noir.
        Si certains personnages sont des créatures monstrueuses qui ne sont jamais allées à Marienburg, les choses se compliquent. Ils ne peuvent s'aventurer jusqu'à la citadelle sans risquer de se faire capturer et tuer en tant que "démons". Dans ce cas, soit des personnages humains se chargent d'aller chercher le jeune Dieter, soit les créatures monstrueuses réussissent à se faire accepter en profitant de la crédulité des Teutons.
        Si un personnage est un aigle, Troïlos lui proposera de se joindre à sa bande. En cas de refus abrupt, très vexé Troïlos défiera le personnage dans un duel à mort, au-dessus du château.


Marienburg
        Les PJ à l'âme chevaleresque tenteront sans hésiter d'accomplir le voeu du baron mort. La motivation des autres PJ pourrait être beaucoup plus pragmatique. Ils peuvent prendre connaissance des légendes qui courent autour du Château Ouvert et du trésor de Krelok caché en son sein. La prochaine étape des PJ, ne serait-ce que pour se renseigner, est la cité de Marienburg.
        Le Grand Sénéchal accorde sans problèmes une audience aux si étranges PJ. Il a une multitude de pages, et comme Dieter n'est pas un otage, il accepte de confier la tutelle du jeune héritier (13 ans) au PJ qui semble le plus disposé à en assumer la responsabilité. Si les PJ n'ont pas enterré le baron mort dans la clairière, il ordonne qu'on le place dans une sépulture. Il exige de conserver les armes et l'armure du neuvième baron de Marangen jusqu'à ce que Dieter soit adoubé et lui prête allégeance, mais si le tuteur est très persuasif il peut en obtenir la garde.
        Marienburg est une grande cité pleine d'animation et d'intrigues, et les PJ pourraient bien vouloir s'y attarder. Mais très rapidement, Dieter, un adolescent sympathique, intrépide voire téméraire, leur rappelle le voeu de son père et leur demande de l'aider à conquérir le Château d'Iskenvalden et les clés qui le commandent. De plus, Dieter jure de venger son père en tuant son meurtrier. Justement, l'infâme Chevalier Noir est connu pour avoir déjà volé une clé d'Iskenvalden et tué son légitime propriétaire. Il y a fort à parier qu'il s'attaquera aussi au chanoine Gontrand de Berheim, le seul Teuton à posséder de notoriété publique une clé d'Iskenvalden.


La dernière clé
        Le chanoine habite sur ses terres à une semaine de cheval à l'ouest de Marienburg. Cet homme très religieux dirige un monastère juché sur un piton rocheux. Si les PJ demandent l'hospitalité, ils seront bien accueillis s'ils ne sont pas trop étranges; sinon, ils devront être éloquents. De toutes façons, les relations avec le chanoine se refroidissent lorsqu'il apprend que Dieter est baron de Marangen. La vieille guerre des sept barons s'est perpétuée parmi leurs héritiers jusqu'à nos jours. Le chanoine offre cependant le gîte pour une nuit à ses hôtes. Il refuse absolument de donner ou vendre sa clé d'Iskenvalden si on le lui demande. C'est un trésor familial, une relique d'un ancêtre vénéré qu'il est hors de question d'abandonner.
        Durant la journée, le chanoine porte la clé sur lui dès qu'il apprend que Dieter est un baron de Marangen et donc un ennemi traditionnel de sa maison. Si Dieter et les PJ le lui cachent, la clé se trouve toujours dans une petite cassette dans sa chambre. Les PJ pourraient vouloir voler la clé à la faveur de la nuit. C'est difficile, mais pas impossible pour un cambrioleur audacieux. L'honnêteté de Dieter risque de poser problème au début, mais les PJ peuvent faire taire ses scrupules en mettant en avant le fait que les barons de Berheim ont toujours combattu les barons de Marangen; à la guerre tout est permis.
        Quoiqu'il en soit, le Chevalier Noir s'introduit furtivement dans le monastère durant la nuit, et  assassine le chanoine dans la petite chapelle où il est venu prier à cinq heures du matin. Il s'empare alors de la dernière clé d'Iskenvalden à moins que les PJ ne l'aient devancé. Qu'il soit découvert ou non, il réussit à s'enfuir une fois de plus. Les PJ risquent d'être accusés du meurtre du chanoine si le Chevalier Noir n'a pas été repéré avant sa disparition. S'ils ne réagissent pas vigoureusement ils sont capturés et emmenés pour être jugés. S'ils se tirent de ce guêpier (ce ne devrait pas être trop difficile, mais faites comme si un véritable procès d'inquisition les menaçait), ils n'ont plus qu'à prendre la route du Château d'Iskenvalden, en espérant être plus rapides que le Chevalier Noir.


Long voyage semé d'embûches
        Iskenvalden est à plusieurs centaines de lieues à l'ouest de Marienburg. A cheval, le groupe des PJ doit mettre au moins un mois et demi si aucun contretemps ne les retarde. Au MJ d'organiser le long périple. Une partie du voyage peut être effectuée à bateau, en remontant la Marise (le Fleuve Sombre comme l'appellent les Khamshem), mais la majeure partie du temps le groupe avance lentement, confrontée à divers obstacles et problèmes. Avant tout, plus on s'éloigne de Marienburg et moins il y a de routes; quand on approche de la Vallée Maudite il n'y a plus même de sentiers visibles, les forêts sont touffues et les collines escarpées. Or les loups et autres tigres sont plus nombreux dans les régions sauvages. D'autre part, les Teutons ne sont pas des gens commodes: seigneurs irascibles et jaloux, bandits de grand chemin dans les forêts, chevaliers errants prompts à attaquer les "créatures démoniaques" (satyres, centaures, etc). A noter qu'avec un peu d'éloquence ces derniers peuvent être circonvenus et se joindre à la quête des PJ.

Incidents du périple   


Le guet-apens 
Une nuit, alors que le voyage touche à sa fin, des hommes du Chevalier Noir font diversion d'un côté du camp des PJ. Le chevalier brigand surgit lui de l'autre côté, et s'empare de Dieter qu'il menace d'égorger. Avec la clé et l'otage il s'enfuit dans la Vallée Maudite. Désormais les PJ ont un souci supplémentaire: préserver la vie du jeune héritier.


Arrivée dans la Vallée Maudite
        Les PJ fourbus finissent par atteindre la Vallée Maudite. La forêt a entièrement recouvert les anciens champs de blé, et toute la végétation est retombée depuis des siècles à l'état sauvage. Les seuls êtres humains qui subsistent sont des bûcherons. Leur village, Uderwal (Sous-la-Forêt en haut allemand), à l'entrée de la Vallée, est protégé par une haute palissade. Des chevaliers errants pénètrent de temps en temps dans la Vallée mais ils s'attaquent avec trop de témérité aux aigles et ils finissent toujours comme plats de choix dans le dîner de Troïlos.
        Troïlos est le chef des aigles qui ont élu domicile au Château Ouvert. Il s'est proclamé Roi d'Iskenvalden en 1604, et depuis personne n'a réussi à le déloger de son refuge. Une vingtaine d'aigles géants le servent. Il y en avait plus autrefois, mais à plusieurs reprises le clan de Troïlos a dû repousser Krelok. Le vieux dragon désire toujours récupérer son trésor, mais il craint les serres des aigles qui lui ont plusieurs fois crevé un oeil. Il rôde maintenant dans la région, se nourrissant le plus souvent d'animaux mais aussi parfois de bûcherons imprudents. Il est toujours à l'affût d'une opportunité d'attaquer le château, mais les aigles sont vigilants.
        Les bûcherons d'Uderwal sont asservis par les aigles. Ceux-ci ont capturé plusieurs enfants comme otages. Les villageois vendent du bois précieux aux marchands de Teutonie, et le maigre revenu revient à Troïlos. Le seul avantage des villageois est qu'avec de tels seigneurs le droit de cuissage perd tout son sens. Et puis, les barons teutoniques voisins qui désirent s'emparer de la région sont tenus en respect par les aigles.
        Enfin, le Baron Fou survit toujours dans sa crypte secrète, n'en sortant plus que pour se ravitailler et recevoir les messages du Chevalier Noir. Sinistre, morbide et honteux, il a considérablement vieilli, et sa démence monomaniaque ("Mon château... Mon trésor, oui, mon trésor...") n'a fait qu'empirer au fil des siècles.


Le Château Ouvert
        Le Château d'Iskenvalden se dresse fièrement sur le bord d'un lac. Immense, tout en pierre noire, il semble indestructible. Il n'existe plus en Teutonie actuellement de maîtres architectes capables de façonner une telle merveille. L'intérieur du château est très agréablement aménagé. Troïlos a entreposé ses trésors dans la Grande Salle. La vieille Salle du Trésor, bien sûr, est inaccessible. Les aigles nichent un peu partout. Il y en a toujours au moins une dizaine en permanence dans le château.
        Une crypte secrète dissimulée sous la cave est accessible à l'initié qui connaît les gestes à effectuer pour y pénétrer. C'est là que vit le Baron Fou, au milieu de réserves de nourriture qu'il a pour une bonne part soutirées aux rations déposées dans la cave dans l'éventualité d'un siège. Un passage secret part de cette crypte et émerge au milieu d'un amas de rochers de l'autre côté du lac.
        Le pont-levis de pierre, abaissé depuis que les porteurs des sept clés ont commencé à agir séparément, est recouvert d'une épaisse couche d'humus et d'herbe. Une grille de fer constitue une protection supplémentaire qui ne dépend pas du contrôle des clés. Les aigles ont fait installer d'autres mécanismes de défense par leurs esclaves humains. L'huile stockée en grande quantité peut brûler et ébouillanter d'éventuels envahisseurs, des filets accrochés au plafond de certaines salles peuvent tomber sur eux et les empêtrer. A noter que contrairement à la majorité des châteaux teutoniques, le Château Ouvert ne peut être conquis par voie aérienne. La Grande Cour est protégée par une grille monumentale. En effet, les aigles se sont toujours montré hostiles aux humains dans cette région de Teutonie. La contrepartie de ce système de défense: le château est plongé dans la pénombre et un froid glacial y règne lorsque les cheminées ne sont pas allumées en permanence.


Les événements
        A Iskenvalden le scénario devient très libre. La vieille guerre pour le contrôle du Château Ouvert, dite guerre des sept barons, va peut-être prendre fin, et les PJ ont un rôle à y jouer. Quatre partis se disputent le château: Troïlos et ses aigles, le Baron Fou et ses sbires, le dragon Krelok, Dieter de Marangen et ses amis. Voici les événements de base sur lesquels les PJ pourront intervenir, que ce soit par l'assaut direct, la guérilla ou encore par la ruse.
        Le Chevalier Noir arrive dans la Vallée Maudite. Tandis que ses brigands rançonnent quelques bûcherons, il emprunte discrètement le passage secret qu'avec le Baron Fou il est le seul à connaître. Il rejoint le vieux baron dans sa crypte secrète et lui remet les trois clés manquantes. Comme il ne sait pas où sont cachées les quatre autres clés, il n'essaie pas de trahir son commanditaire.
        Le Baron Fou songe alors au moyen d'éloigner les aigles du château le temps qu'il ferme celui-ci. Il est devenu trop fou pour songer que le pont-levis ne peut être relevé dans l'état où il est. La rouille a gagné tous les mécanismes commandés par les sept clés, et celles-ci seront inutiles tant qu'un nettoyage lent et difficile n'aura pas été effectué.
        Finalement, le dément demande au Chevalier Noir de chasser les aigles. Il lui fournit des arbalètes en quantité. Après une semaine de préparation et d'entraînement, la troupe de pendards passe à l'attaque. Le Chevalier Noir s'avance sur le pont-levis et défie Troïlos. Celui-ci envoie quatre aigles régler le sort de l'impudent, mais les bandits les embrochent avec leurs arbalètes. Ensuite, chaque fois qu'un aigle vole hors du Château il est la cible de tirs.
        Troïlos mène le lendemain une attaque de masse sur la troupe du Chevalier Noir avec tous les aigles survivants. Une longue bataille s'engage, et les aigles s'avèrent plus forts que les arbalétriers, qu'ils éliminent un à un. Survivent le Chevalier Noir et deux brigands, ainsi que sept aigles dont Troïlos.
        C'est là que Krelok intervient. Le dragon a senti que des changements subtils étaient survenus dans la Vallée Maudite, et il a décidé qu'il était temps de repasser à l'offensive. Au moment le plus inattendu, il émerge du lac où il s'était embusqué, grimpe sur le pont-levis, défonce la grille et se précipite à l'intérieur du château où il s'installe. Le Chevalier Noir part soigner ses blessures et se reposer dans la crypte du Baron Fou, tandis que Troïlos et ses aigles vont se reposer à la cîme des grands chênes de la Vallée en attendant le prochain assaut.
        Les hostilités reprennent dès que les blessures des combattants sont guéries, ce qui peut prendre des mois. Pendant ce temps, Krelok reste dans le Château. Troïlos organise une chasse à l'homme pour retrouver le Chevalier Noir, mais il ne parvient pas à repérer l'entrée du passage secret. Les aigles ne se sentent cependant plus assez nombreux pour aller assaillir Krelok dans le château. Ils préfèrent attendre que le dragon sorte pour se nourrir (il est trop gros pour accéder à la plupart des vivres entreposées dans le Château), afin de l'attaquer en piqué pour lui crever les yeux. Lorsque Krelok sort, les aigles attendent qu'il se soit un peu éloigné du château pour foncer sur lui. Le dragon tue tous ses assaillants, sauf Troïlos qui réussit à lui percer les yeux, et éventuellement un ou deux autres aigles. Aveugle, craignant pour sa vie, Krelok s'enfuit dans la Vallée Maudite, dévastant tout sur son passage. Troïlos revient alors au château, pour s'apercevoir que le Chevalier Noir, deux brigands et le Baron Fou en armure l'y attendent.
        La fin de l'aventure dépend de Dieter. Si le baron de Marangen a été pris en otage par le Chevalier Noir, le Baron Fou ordonne aux PJ d'éliminer Troïlos, puis de quitter la Vallée d'Iskenvalden. Il fait de Dieter son fils adoptif et jure de le libérer dans un an si tel est son désir, afin de rassurer les PJ sur ses intentions pacifiques... Une fois maître du château, il fait remettre en état le pont-levis, et il étrangle finalement le jeune homme. Mais si Dieter est toujours sous la protection des PJ à ce stade du scénario, il révèle le secret familial que lui avait transmis son père: il connaît l'emplacement de l'entrée du passage secret permettant d'accéder au château. Cet atout peut permettre aux PJ de prendre par surprise le Baron Fou et le Chevalier Noir.
        La scène finale devrait être un combat grandiose entre les deux chevaliers teutoniques et leurs sbires, les derniers aigles et les PJ, dans les couloirs glaciaux du Château plongé dans une pénombre crépusculaire. Le dernier groupe vivant peut se proclamer Seigneur d'Iskenvalden. Dès qu'il en a l'opportunité, le Chevalier Noir n'hésite pas à se retourner contre le Baron Fou pour lui dérober les clés. Et si le combat tourne en défaveur de ses brigands et du Baron Fou, il fuit, tout en se jurant de faire un jour payer son échec à ceux qui l'ont vaincu.


Conclusion
        Une fois rentré en possession de son héritage, Dieter règne avec justice et bonté sur la vallée d'Iskenvalden toute entière. Il engage de nombreuses personnes pour l'aider et attire de nouveaux paysans sur ses terres en y allégeant les droits seigneuriaux. Le Château peut désormais devenir une base d'action pour les PJ en Dracheland, et il peut susciter de nouvelles aventures. Par exemple, les PJ pourraient être amenés à défendre Iskenvalden contre une conjuration de seigneurs voisins jaloux de la nouvelle prospérité du pays, ou contre Krelok s'il a survécu.
        Dans l'immédiat, Dieter propose aux PJ de rester autant de temps qu'ils le veulent au Château. Il offre à chacun de prendre ce qu'il veut dans le trésor de Krelok. Peut-être le dragon gardait-il un croissant thoan ou un ouvrage de grande valeur?
                                       




PNJ

Toutes les valeurs des humains et des aigles sont d'échelle 3.


Le Chevalier Noir
FOR 3.5 
RES 3.4 
MAS 3.3
SOU 3.5 
REF 3.3 
AGI 3.3 
INT 3.4 
RUS 3.5 
VOL 3.4   
Héroïsme 10
Epée 1M 3.6 
Lance 1M 3.5 
autres compétences: moyenne d'un chevalier drachelander +1
Armure lourde noire, équipement complet de chevalier
        Le sardonique Chevalier Noir pourrait très bien devenir l'ennemi traditionnel des PJ en Dracheland. Retors et puissant, c'est l'homme de main éternel des grands Méchants, celui qui survit à ses maîtres. Pourquoi a-t-il peint son armure et caché ses armoiries ? Ses buts restent mystérieux.


Les sbires du Chevalier Noir (brigands)
FOR 3.3 
RES 3.3 
MAS 3.3 
SOU 3.3 
REF 3.3 
AGI 3.2 
INT 3.2 
RUS 3.3 
VOL 3.3    
Massue 3.4 
Couteau 3.3  
Armure de cuir pr 2 tronc, masse d'armes et couteau
        Ces brigands, braconneurs et rançonneurs, forment une troupe nombreuse mais peu disciplinée et plutôt lâche. Ils ne savent rien des projets de leur capitaine, le Chevalier Noir, et seul les deux lieutenants connaissent le Baron Fou.


Dieter, le jeune baron de Marangen
FOR 3.2 
RES 3.1 
MAS 3.2 
SOU 3.2 
REF 3.3 
AGI 3.3 
INT 3.3 
RUS 3.2 
VOL 3.4    
Dague 3.3
        Dieter pourrait sembler être une charge plutôt qu'un avantage pour les PJ. Néanmoins, il pourrait leur apporter un avantage décisif s'ils ont veillé à sa sécurité. Dieter est le type même du jeune homme qui n'a encore rien fait d'héroïque et qui entreprend un voyage initiatique périlleux. Au début, il va se comporter comme une caricature de Drachelander: intolérant et vindicatif. Puis il va évoluer et devenir un chevalier remarquable.


Troïlos
FOR 3.6 
RES 3.3 
MAS 3.2 
SOU 3.6 
REF 3.3 
AGI 3.2 
INT 3.4 
RUS 3.3 
VOL 3.5    
Serres en piqué 3.6
autres compétences: moyenne d'un aigle géant +1 Vitesse en piqué, vue perçante
        Les aigles de Troïlos ont des valeurs moyennes. Ils sont particulièrement orgueilleux et attachés à leur demeure. Ils respectent leur roi pour lequel ils sont prêts à se faire tuer.


Le Baron Fou
FOR 3.4 
RES 3.3 
MAS 3.3 
SOU 3.2 
REF 3.3 
AGI 3.3 
INT 3.3 
RUS 3.5 
VOL 3.5    
Epée 2M 3.5
armure moyenne, équipement complet de chevalier
        Le Baron Fou a l'apparence d'un jeune homme. Pourtant, ses cheveux sont blancs et ses yeux sont délavés, comme marqués par sa folie. Son esprit est sénile depuis longtemps.


Krelok, le Dragon
FOR 4.3 
RES 4.3 
MAS 4.3 
SOU 3.3 
REF 3.4 
AGI 3.3 
INT 2.6* 
RUS 3.6
VOL 3.5
        De nombreuses chansons rappellent les terrifiants exploits de Krelok, le dragon des montagnes. Krelok naquit à l'époque où les premiers Teutons arrivèrent sur le Monde à Etages, et tout le trésor qu'il a amassé dans sa jeunesse repose dans la Salle du Trésor d'Iskenvalden.
Grrrrrr...