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Kickaha
Autres dénominations : Paul Janus Finnegan (Terre), le Rusé (Okéanos,
Amérindia), baron Horst von Horstmann (Dracheland), Tarzan (Atlantide)
Espèce : Humain
Sexe : Masculin
Aspect : Blanc, 1,85 m, 85 kg. Cheveux longs roux, souvent tressés en deux
nattes. Yeux vert de feuille, nez court et légèrement retroussé. Tête
massive, visage anguleux aux traits taillés à la serpe, taches de rousseur,
lèvre supérieure un peu longue. Corps sec et musclé.
Age : Apparent : 25 ans; Réel : 77 ans.
Histoire : Paul Janus Finnegan est né en 1918 à Terre Haute, Indiana, sur
la Terre. Moitié irlandais, il possède une partie de sang indien. Son
prénom Janus lui vient du nom de famille de sa mère. Il entama de
brillantes études à l'université d'Indianapolis et montra vite des
prédispositions pour les langues étrangères. Ses autres passions étaient
l'archéologie et la science-fiction, notamment la saga de John Carter. A
l'âge de 23 ans, il s'engaga dans la cavalerie, par amour des chevaux. Plus
tard, il pilota un tank et participa à la seconde guerre mondiale en
Europe. Il franchit le Rhin avec la VIIIème armée et se retrouva en
Allemagne, près de la frontière française. Il participa alors à un combat
qui se solda par la prise d'une petite ville. En explorant les ruines du
musée de la petite ville, il découvrit un croissant apparemment
indestructible, qu'il ramena aux USA après la guerre. Il retourna alors à
l'université d'Indianapolis pour étudier l'objet. Un certain Vannax lui
rendit un jour visite, après que Finnegan eût publié des articles sur les
propriétés étranges du croissant. Vannax désirait ardemment le croissant et
lui proposa un prix énorme, puisqu'il monta jusqu'à 100.000 $. Mais sa
nervosité le trahit. Le soir même, Vannax essaya de dérober le croissant.
Alors qu'il venait de former sur le sol un cercle avec un autre croissant
similaire, il fut surpris par Finnegan qui marcha dessus et se retrouva
transporté sur le palais du Seigneur du Monde à Etages, entouré de gworls.
Il déroba la trompe de Shambarimen que tenait l'un des monstres et
se retrouva sur Okéanos. Traqué par les gworls, il vécut des aventures
mouvementées sur plusieurs étages et acquit son nom de Kickaha sur
Amérindia, nom qui vient d'un héros mythologique indien un peu escroc. De
retour sur Okéanos, sur le point d'être capturé par les gworls, il parvint
à ouvrir une " porte " et lança le fantastique objet à Wolff, de l'autre
côté de l'ouverture. Wolff le rejoignit plus tard et tous deux comptent
désormais fermement éliminer le Seigneur usurpateur, Arwoor.
Comment interpréter Kickaha : Le caractère de Kickaha est particulièrement
difficile à résumer. On pourrait néanmoins dire que c'est un être enjoué,
déterminé, jamais à cours de ressource, têtu, jouisseur, très pragmatique,
curieux et courageux... Son sens de l'humour et de la dérision sont très
développés et il adore narguer les Thoans, surtout quand ils se montrent
prétentieux. Kickaha ne regrette pas la Terre, bien trop polluée à son
goût, lui préfèrant la vie pleine d'aventures du Monde à Etages, qu'il
considère comme SON monde et dont il s'estime pratiquement le Seigneur
légitime. Adopté par la tribu des Hrowakas sur Amérindia, il considère ses
braves comme ses propres frères. Absakosaw, leur chaman, lui a enseigné des
techniques de discipline mentale qui l'ont doté d'une volonté à toute
épreuve ainsi que de la capacité à résister à toutes sortes de tortures
mentales. Wolff est son meilleur ami, Anania, la seule femme qui ait pu le
rendre fidèle....
Force : 3.5
Résistance : 3.4
Souffle : 3.6
Réflexes : 3.6
Agilité : 3.5
Intellect : 3.5
Ruse : 3.6
Volonté : 3.6*
Masse : 3.3
Héroïsme : 100
Singularité : Volonté de fer
Vitesses raciales :
Terrestre : 3.2
Aquatique : 2.6*
Compétences :
Athlétisme : Courir (3.6), Grimper (3.6), Monter (3.6), Nager (3.5), Sauter
(3.6)
Combat : Arc (3.6), Armes à Feu (3.2), Armes Blanches (3.3), Bola (3.4),
Bouclier (3.5), Couteau (3.6), Epée (3.6), Fusil (3.5), Hache (3.6), Lance
(3.6), Lance-Rayons (3.5), Pistolet (3.5), Poings (3.6)
Furtivité : Crocheter (3.6), Dérober (3.4), Se Déguiser (3.4)
Survie : Percevoir (3.5), Pister (3.5), Se Cacher (3.5), Se Nourrir (3.5),
Technique Primitive (3.4)
Connaissance : Aéronautique (3.1), Botanique (3.3), Chimie (3.1),
Electricité (3.2), Electronique (3.1), Mathématiques (3.2), Mécanique
(3.3), Médecine (3.2), Physique (3.3), Zoologie (3.4)
Autres : Musique (3.2)
TECHNOLOGIE DES SEIGNEURS (5.1)
Langues : Anglais (3.5), Anthropoïde (3.3), Atlante (3.2), Arabe (3.2),
Grec Mycénien (3.3), Français (3.2), Haut Allemand (3.3), Hrowaka (3.4),
Khamshem (3.2), Linguistique (3.5), Thoan (3.3), Tishquetmoac (3.4),
Yiddish (3.2)