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Aides de Jeu: Barsoom, la lune du Monde à Étages




Par Cyril Pasteau et Léonidas Vesperini (règles de déplacement lunaire), à partir des œuvres de Philip José Farmer et Edgar Rice Burroughs. La présente version n'est pas définitive mais mieux vaut tard que jamais, donc… A l'instar de John Carter et de Kickaha, préparez-vous à dompter Barsoom !

 

" Il ouvrit les yeux sur un paysage inconnu et très étrange.

Il se trouvait dans une vallée large et peu profonde. Le sol sur lequel il était assis et les collines qui l'entouraient étaient recouverts d'une sorte de mousse jaune.

Le ciel n'était pas vert comme celui du monde qu'il venait de quitter. Il était d'un bleu si sombre qu'il en paraissait presque noir. Il aurait pu croire que c'était le crépuscule si le soleil ne s'était pas trouvé au zénith. À sa gauche, une forme gigantesque ayant l'apparence d'une tour était suspendue dans le ciel. Elle était verte, avec de-ci de-là des taches bleu foncé et bleu clair, et quelque chose qui ressemblait à des touffes laineuses blanches recouvrait de grandes surfaces. Elle était inclinée, comme la Tour de Pise de sa Terre natale.

Ce spectacle fit émerger Kickaha du brouillard dans lequel il se trouvait. Il était déjà venu en cet endroit auparavant et seul le coup qu'il avait reçu sur la tête l'avait empêché de le reconnaître. Il était sur la lune, le satellite sphérique de la planète à étages de cet univers. "

Cosmos privé

1. Histoire

2. Géographie et Écologie

3. Faune et végétation

4. Lieux d'intérêt

5. Aventures sur Barsoom

6. Personnalités de Barsoom

 

 

1. Histoire

" Zymathol ajouta qu'il était préférable d'attendre le retour de leurs deux chefs. Il était impossible d'entrer en rapport avec eux car quelque chose interférait chaque fois qu'ils essayaient de communiquer avec la Lune.

Kickaha aurait pu leur expliquer pour quelles raisons leurs efforts étaient vains. La structure spatio-temporelle de cet univers comportait une déformation particulière qui influait sur la qualité des transmissions par radio ou par laser. Une machine volante n'aurait pu assurer la liaison planète-lune car elle se serait désintégrée en atteignant l'étroite ligne de partage qui séparait les deux corps célestes. Le seul moyen pour passer de l'un à l'autre était d'emprunter une " porte ". "

Cosmos privé

Lorsque Jadawin créa Alofbethmin, il créa une lune. Malheureusement, la première attaque d'un Seigneur rival, alors que le monde n'était même pas peuplé, fut bien plus près de réussir que la plupart de celles qui suivirent. La lune fut détruite par une terrifiante série d'explosions nucléaires. Le Seigneur rival croyait alors que Jadawin se trouvait sur la lune, mais il se trompait et il ne put tuer le maître d'Alofbethmin. L'attaque eut cependant des conséquences désastreuses. Il y avait des milliards de fragments qui menaçaient de transformer le ciel du Monde à Étages en un océan de météorites, et des radiations mortelles rémanentes dans l'espace. Jadawin utilisa alors sa Machine de Création pour effacer les débris de la première lune et pour susciter une seconde lune, identique, au même emplacement. Il perdit sa Machine l'année suivante.

En raison des distorsions créées par l'usage répété de la Machine sur un même espace, la Lune du Monde à Étages évolue dans un espace propre, indépendant de la grande bulle spatiale qu'est Alofbethmin. Heureusement, grâce à ses connaissances mathématiques, Jadawin a pu faire en sorte que l'espace d'Alofbethmin reflue devant celui de la Lune tandis qu'elle tourne sur son orbite, pour récupérer sa place après son passage. En conséquence, le voyage vers la Lune est impossible autrement que par portes. Les ondes de toutes sortes sont déviées par la trame gravifique, sauf les photons, grâce à une tension particulière imprimée à l'espace par des machines situées au cœur de la Lune. Il en résulte cependant que le ciel est d'un bleu très profond.

La lune du Monde à Étages a depuis sa création été une prairie vide. Elle fut d'ailleurs baptisée Zeyhin par Jadawin, ce qui signifie " verdure calme " en thoan archaïque. Dans les anciens temps, Jadawin venait parfois s'y promener pour méditer. Il s'y construisit un manoir à l'atmosphère très calme. Il y installa également une prison destinée à faire mourir d'ennui ceux qu'il voulait châtier. La prison servit à quelques reprises.

Un jour, Jadawin voulut tester une nouvelle race qu'il avait conçue, les tisha. Cette race d'hommes-taupes fut importée sur la lune avec tous les animaux et les végétaux dont ils avaient besoin pour vivre. L'expérience fut un échec. D'une part, les tisha ne pouvaient pas faire de dangereux adversaires contre les humains de Tayaphayawoed dans l'immédiat, parce qu'ils étaient un peu trop lents. D'autre part, ils détruisaient les prairies en les retournant, et cela ne convenait pas au sens esthétique de Jadawin. La civilisation des tisha tardant à se mettre en place, Jadawin n'empêcha pas une maladie tout à fait naturelle de tuer les lapins qui étaient à la base du régime alimentaire des tisha. Tous les animaux furent affectés par la rupture de la chaîne alimentaire et moururent de faim. Les tisha disparurent.

Bien plus tard, Jadawin songea à concrétiser une légende des Troglodytes, un peuple qui habite dans le Tayaphayawoed. Il fit construire quatre titanesques cavernes reliées par de gigantesques souterrains. Dans la mythologie troglodyte, le Pays de Ro est la demeure de géants maléfiques. Une porte fut installée dans les tréfonds de l'Antre d'Imo, un labyrinthe sous Amérindia. Les Troglodytes qui l'empruntaient arrivaient au Pays de Ro, mais ils étaient inéluctablement condamnés parce qu'il fallait utiliser un mot code pour retourner dans l'Antre d'Imo. Invariablement, les Troglodytes ainsi piégés finissaient par mourir de faim.

Zeyhin a connu une histoire plus mouvementée au cours des dernières décennies que durant les six millénaires qui les ont précédés. Lors de la guerre entre Arwoor et Wolff, des portes menant à la lune furent utilisées.

À l'issue du conflit, Wolff emmena Kickaha et Chryséis faire un pique-nique sur Zeyhin. C'est alors que Kickaha eut l'idée de transformer la lune en Barsoom. Il partageait avec Wolff l'amour des romans de Burroughs, et il rêvait de retracer le même chemin que John Carter. Or, la planète était vide, et la taille convenait. De plus, les collines étaient basses Il pourrait être facile de donner à cette lune l'apparence de la planète Barsoom imaginée. Le Projet Barsoom fut lancé dès le retour au palais. Wolff envoya ses talos construire les cités fantômes de Tark et de Korad. La conception des villes inventées par Burroughs constitua la partie la plus facile et la plus rapide du projet Barsoom. Wolff travailla ensuite à créer un écosystème différent et plus développé. Il créa une mousse jaune à croissance rapide capable de supplanter l'herbe lunaire. Il s'attela enfin à la fabrication des fabuleuses races barsoomiennes décrites par Burroughs, en se limitant cependant aux races non intelligentes pour des raisons morales. Les laboratoires biologiques du palais produisirent rapidement de nombreux spécimens qui furent relâchés sur la planète : d'abord les herbivores, puis quelques semaines plus tard les premiers carnivores.

De son côté, Kickaha essaya d'organiser une immigration de peuplades du Monde à Étages vers Barsoom. Il rencontra un succès mitigé et renonça très rapidement : une société déplacée dans un lieu si étrange n'aurait peut-être pas pu conserver sa cohésion. Les Hrowakas amenés sur Barsoom se sentirent vite mal à l'aise et demandèrent à retrouver des cieux familiers.

Le départ de Wolff, parti à la recherche de sa bien-aimée, porta un coup sérieux au projet Barsoom. Quelques temps après, lorsque les Cloches Noires envahirent le Monde à Étages, des portes menant à Barsoom furent abondamment utilisées. Un épisode du conflit se régla même sur la lune. Puis Kickaha quitta le Monde à Étages.

Les deux programmes

Chacun de leur côté, Wolff et Kickaha ont lancé des programmes qui se poursuivent même après leur départ. Wolff, d'abord, a lancé un programme automatisé de transformation de sa lune : même après son départ, des robots modèlent le paysage. Ils sont programmés pour poursuivre jusqu'à ce que Wolff leur dise d'arrêter. Ils ont pour instruction de creuser une cité dans les flancs de la Vallée de Dor, de créer des ruines un peu partout sur la planète, de creuser des souterrains sous les ruines et de fabriquer des pseudo-usines de fabrication d'air.

Enthousiasmé, Kickaha a essayé d'instaurer une immigration volontaire. Il s'est adressé aux Hrowakas et a fait passer le mot dans d'autres tribus. Il a fait installer par Wolff, à une trentaine de kilomètres du village hrowaka, une porte qui mène vers Thark. La connaissance de ce passage vers " les territoires de chasse lunaires " se répand petit à petit en Amérindia. Il a aussi importé une trentaine d'Atlantes, d'anciens citadins qui n'arrivaient pas à faire survivre leur petite communauté depuis le Second Cataclysme. À chacun d'imaginer la suite.

Note : Même si l'histoire de Zeyhin est contée jusqu'en 29.855, la lune est décrite dans l'état où elle se trouve vers la fin de 29.854, avant que les Cloches Noires n'entrent en jeu. Suite à l'action des talos, une nouvelle cité en ruines ou un nouveau complexe de souterrains devrait surgir tous les ans au moins. L'écosystème devrait évoluer, de nouveaux immigrants pourraient arriver, et les habitants actuels pourraient ne pas survivre…

Chronologie

Il y a

Calendrier thoan

Calendrier terrien

Calendrier local

Événement

6 961

22 925

4 961 avant J-C

0

Création du Monde à Étages et de sa première lune

6 953

22 933

4 953 avant J-C

8

Destruction de la première lune et création de la seconde

6 935

22 951

4 935 avant J-C

26

Édification du manoir

6 578

23 298

4 578 avant J-C

373

Édification de la prison

3 556

26 330

1 556 avant J-C

3 405

Importation des tisha

3 462

26 424

1 462 avant J-C

3 499

Extinction des tisha

1 290

28 596

710 de notre ère

5 671

Création du Pays de Ro

34

29 852

1 966 de notre ère

6 927

Jadawin, redevenu le Seigneur du Monde à Étages, lance le Projet Barsoom, puis repart

31

29 855

1 969 de notre ère

6 930

Un épisode du conflit contre les Cloches Noires se déroule sur Barsoom, Jadawin revient puis quitte le Monde à Étages

0

29 886

2 000

6 961

Aujourd'hui

 

2. Géographie et Écologie

Barsoom a exactement le même diamètre et la même masse que Mars (ou plus exactement que la planète qui a servi de modèle à Mars). Mais la plupart des autres caractéristiques physiques diffèrent. Vue du Monde à Étages, la lune est 2,5 fois plus grosse que sur Terre.

Diamètre équatorial : 6794 kilomètres (0,533 fois celui de Gardz).

Masse par rapport à celle de Gardz : 0,107

Période de rotation sidérale : 24 heures 37 minutes 22,7 secondes

Distance du Monde à Étages à la lune 272 896 kilomètres

La planète n'a pas d'activité tectonique. En son noyau se trouve une bulle recouverte d'une épaisse structure métallique quasiment indestructible (Solidité 6.1). A l'intérieur se trouvent de grandes machines qui assurent le bon fonctionnement de la bulle spatiale dans laquelle se trouve Barsoom. Si ces machines venaient à être arrêtées ou détruites, la bulle spatiale deviendrait complètement imperméable. La lumière ne pourrait plus arriver sur Barsoom qui deviendrait totalement obscure. La lune disparaîtrait également du ciel d'Alofbethmin, puisqu'elle ne renverrait plus de lumière. Plus grave, la bulle spatiale arrêterait sa course autour du Monde à Étages. Comme Barsoom est plus éloignée du Monde à Étages que le soleil, il n'y aurait heureusement pas de collision cataclysmique. Mais si les machines sont remises en marche alors que le soleil se situe entre le Monde à Étages et Barsoom (donc 12 heures après leur défaillance, par exemple), Barsoom serait irrémédiablement calcinée et le soleil pourrait dévier de son orbite Inutile de dire que la sécurité est maximale. Il faut utiliser depuis le Palais une porte thoanne pour accéder aux machines, et la porte comme les machines sont protégées par des pièges mortels pour les non-initiés. À noter qu'une nouvelle machine a récemment été installée par Wolff au cœur de la lune. Son rôle est de projeter des configurations énergétiques dans le ciel de Barsoom.

" Si l'on voulait que la lune ressemblât à Mars, il y avait bien d'autres obstacles à surmonter. L'air était aussi dense que celui de la planète, et bien que Wolff eût la possibilité de réduire sa densité, il ne pensait pas que Kickaha pût se satisfaire de ce procédé. Il était à présumer que la densité atmosphérique régnant à Barsoom équivalait à celle que l'on trouvait sur la Terre à trois mille mètes d'altitude. En outre, il y avait les caractères spécifiques des deux lunes de Mars, Deimos et Phobos. Si deux astéroïdes de taille comparable étaient placés sur des orbites similaires à celles des deux petites lunes, ils se consumeraient au bout de peu de temps car l'atmosphère de la lune s'étendait à la trame gravifique séparant le satellite de la planète à étages. Wolff résoudrait le problème en créant deux configurations énergétiques aussi brillantes que Deimos et Phobos, qui graviteraient autour de la lune à la même vitesse et dans les mêmes directions. "

Cosmos privé

D'autres machines sont situées à quelques kilomètres sous la surface de la planète, protégées par des couches rocheuses. Ces machines contrôlent le climat et diffusent dans les nappes phréatiques des souterrains les drogues d'immortalité, qui assurent mille ans d'espérance de vie aux humains. Jadawin avait placé ces machines ici pour le principe, en attendant de trouver un peuple digne de coloniser la lune. Les machines sont commandés à partir de l'intérieur de la bulle au cœur de la planète.

La pluviométrie est nulle sur Barsoom. Il n'y a jamais ni nuage ni pluie. En raison d'une particularité chimique de l'eau, celle-ci ne s'évapore pas. Il faudrait une grande chaleur pour provoquer l'évaporation de l'eau, mais la température est en moyenne de 20° Celsius. La température s'élève à l'équateur jusqu'à 25° Celsius et descend aux pôles jusqu'à moins 15° Celsius. Le climat est très calme. Il n'y a pas de saisons, la planète n'étant pas inclinée sur son axe. Une brise calme court parfois entre les collines et les petites montagnes. Le vent part de l'équateur vers les pôles.

Le Pays de Ro

Le Pays de Ro est constitué de quatre cavernes et de 6 galeries situées à 3 kilomètres en-dessous de la surface de Barsoom. La Demeure d'Or est une caverne centrale et surélevée de taille 5.3. Il y a trois autres cavernes, de taille 5.2 chacune, qui forment un triangle qui entoure la plus grande caverne. La Demeure d'Or est reliée aux autres cavernes par des couloirs de diamètre 5.1, tandis que les trois cavernes mineures sont reliées entre elles par des couloirs de diamètre 4.6*. Dans toutes les cavernes et les galeries, l'éclairage provient du plafond. Les lampes sont déguisées en rochers. Elles fournissent beaucoup de lumière à la Demeure d'Or, un peu aux autres cavernes et presque pas aux galeries.

La Demeure d'Or est en soi une maison de géants. Il y a une cour intérieure de 400 mètres de côté, et de nombreuses chambres équipées d'un mobilier gigantesque. Le bâtiment et le mobilier ont dû être fabriqués sur place par des robots spécialisés. L'or est omniprésent, il recouvre toutes les parois et tous les meubles. Il s'agit en réalité d'un métal différent, plus solide que l'or. Un système de ventilation est caché dans les plafonds. Trois entrées majestueuses permettent d'emprunter les tunnels.

Le Temple d'Emrak est construit en pyramide. La pyramide émerge de l'eau.

Le Tombeau des Géants est un gigantesque amphithéâtre. Au-milieu se trouve une chapelle de 33 mètres de côté, dont seul le toit surnage désormais. Adossés aux parois de la caverne se trouvent 36 statues de géants hiératiques.

Le Jardin de Nabus apparaît nettement plus comme une caverne naturelle, sauf que son sol est tapissé de rochers qui affectent l'apparence d'arbres, d'herbes, de mousses et de champignons aux proportions titanesques. Leurs racines et leurs troncs sont désormais engloutis par l'eau.

La mer de Korus

Une des premières réalisations du Projet Barsoom a été le percement d'un tunnel reliant la Vallée de Dor et le Fleuve Iss à la galerie qui joint le Temple d'Emrak et le Tombeau des Géants. Une chute d'eau perpétuelle soulève désormais à cet endroit des nuages de brume. L'arrivée de l'eau a bien entendu bouleversé le paysage du Pays de Ro. Les galeries du pays de Ro ont été à moitié noyées, formant ainsi la mer de Korus. Grâce au creusement préalable d'un autre tunnel dans la galerie qui joint le Tombeau des Géants et le Jardin de Nabus, l'eau s'écoule jusqu'au Bassin Central, où elle est pompée et remontée jusqu'à la source du Fleuve Iss.

Fleuve Iss

La réalisation du Fleuve Iss est la tâche qui a demandé le plus de travail aux ouvriers talos. Ils ont dû installer un mécanisme de puisement de l'eau. L'eau est prise dans le Bassin Central, une réserve d'eau souterraine, et remontée jusqu'à une vaste dépression au cœur des collines. Le lac ainsi formé est la source du Fleuve. L'eau déborde dans les plaines environnantes en minces rivières (sur l'ancien emplacement des voies sacrées de la civilisation des tisha). La plus grande rivière porte le nom de Fleuve Iss. Le Fleuve fait un long trajet (3500 kilomètres) avant de se jeter dans une caverne, devant une région de petites montagnes.

Le Bassin Central

Ce gigantesque bassin souterrain est inaccessible, sauf éventuellement par un sous-marin. Des processus chimiques y renouvellent la richesse de l'eau. Des conduits alimentent également l'eau en drogues d'immortalité.

Vallée de Dor

La Vallée de Dor est située au milieu de montagnes basses (qui sont incidemment les plus hautes de Barsoom). Elle est invisible depuis les plaines extérieures. La vallée fait quinze kilomètres de côté. Les montagnes ne semblent guère difficiles à escalader mais, depuis la mise en place du Projet Barsoom, elles ont été taillées par les ouvriers talos. Il est désormais extrêmement ardu de les escalader, bien que vu leur petite taille (la plus haute culmine à 403 mètres) ce n'est malgré tout pas impossible pour un alpiniste expérimenté.

Le moyen d'accès le plus évident se trouve être le Fleuve Iss. La caverne dans laquelle il se jette est assez haute pour laisser passer une petite embarcation. Toute lumière disparaît cependant assez rapidement et ceux qui empruntent ce chemin se trouvent plongés dans une obscurité plutôt effrayante. Le tunnel est long de 10 kilomètres. Il finit par déboucher sur la Vallée de Dor. Le Fleuve ralentit alors sensiblement sa course et s'élargit.

Les talos sont actuellement en train d'aménager la Vallée de Dor, pour la conformer encore mieux à la description qu'en donne Edgar Rice Burroughs. Kickaha ignore complètement l'existence de la Vallée de Dor. Désireux de lui en faire la surprise, Wolff a préféré ne pas lui en parler avant que ses talos aient fini le travail. Il n'aura malheureusement pas l'opportunité de lui en parler durant longtemps.

Se déplacer sur Barsoom

Mais dès qu'ils envisagent de bouger, les PJ comprennent que le premier problème qu'ils vont devoir résoudre est la maîtrise du mode de déplacement.

En effet, la faible gravité qui règne sur la lune modifie considérablement la façon de se mouvoir. Marcher " normalement " équivaut à faire un bond de plus 8 mètres de haut, ce qui peut poser quelques problèmes à celui qui ne s'y attend pas.

Comme on peut supposer que certains PJ ne se méfieront pas, le MJ fait déclarer à chacun ce qu'il fait exactement après être arrivé sur la lune. Il vérifie notamment quels sont les PJ qui se montrent prudents, quels sont ceux qui se sont déplacés sans se méfier, etc. S'il estime que certains n'ont pas fait preuve de suffisamment de précautions, le MJ décrit le bond de près de dix mètres de haut effectué par les imprudents et la chute qui en résulte : les PJ malchanceux encaissent des dégâts équivalents à leur propre Masse contre un seuil égal à leur Résistance, en étourdissement heureusement, la faible gravité et la mousse élastique amortissant largement les dégâts.

Exemple : " Oubliant ses expériences d'un passé récent, Kickaha se mit d'un bond sur ses pieds. L'élan le projeta en l'air et il plana un moment, bras et jambes étendues, avant d'atterrir sur le visage puis sur les coudes et les genoux. Sa chute fut adoucie par la mousse jaune, mais il fut néanmoins durement ébranlé. "

Cosmos Privé

La Masse de Kickaha étant de 3.3 et sa Résistance de 3.4, il faut, pour déterminer les éventuels dégâts qu'il encaisse, lancer trois dés contre un seuil de 4. Comme il s'agit de dégâts étourdissants, chaque succès, jusqu'à 2 points, est coché dans le compteur d'épuisement. Au delà de 2 points, les dégâts sont cochés à la fois dans le compteur d'épuisement et dans le compteur de cumul.

Une fois les effets de la faible gravité constatés, les PJ doivent trouver le bon mode de déplacement avant de se sentir réellement à l'aise sur la surface de la lune et pouvoir se déplacer sans risque de chute. Le MJ demande ainsi à chaque PJ la méthode qu'il compte utiliser pour contrôler ses déplacements. En fonction de la description du joueur, le MJ fixe, secrètement, un seuil pour chacun des PJ, variant de 3.3 (si le joueur a été très convaincant) à 3.6 (s'il s'y prend vraiment mal). Puis, chaque joueur effectue un test d'Agilité (ou de Voler) pour son personnage, sans connaître le seuil, et communique le résultat des dés au MJ. Ce dernier, qui connaît le seuil et peut donc déterminer le nombre de succès du PJ, décrit les conséquences :

Table du Déplacement Lunaire (test d'Agilité) :

Qualité de la réussite Effet

Echec catastrophique: Le personnage fait une très mauvaise chute. Les dégâts encaissés ne sont pas en étourdissement, mais directement en cumul. Cependant, étant donné la faible pesanteur, leur valeur ne dépasse tout de même pas la Masse du personnage. De plus, le PJ ne maîtrise toujours pas le mode de déplacement lunaire et doit donc immédiatement tenter à nouveau le même test, s'il est toujours en état, en gardant le même seuil.

Echec: Le personnage chute lourdement. Il encaisse des dégâts classiques sur la lune (Masse contre Résistance en étourdissement) et doit tenter une nouvelle fois le test, en gardant le même seuil.

Réussite partielle: Le personnage fait une petite chute, sans gravité. Il n'encaisse pas de dégâts, mais ne maîtrise pas encore le déplacement lunaire. Il doit tenter à nouveau le test, mais il peut modifier sa méthode, et donc bénéficier d'une diminution du seuil de -1.

Réussite normale: Le personnage a compris la façon de se mouvoir sur la lune. Il n'aura plus besoin de refaire le test pour des déplacements simples. Cependant, en cas de situation de stress (poursuite, combat, course, ...), il devra retenter un test de seuil 3.3.

Réussite quasi parfaite: Le personnage a presque complètement assimilé les subtilités du déplacement lunaire. Il n'y a qu'en situation de stress qu'il devra retenter un test d'Agilité, mais de seuil 3.2.

Réussite parfaite: Le personnage se sent autant à l'aise sur la lune que dans son élément naturel. Il n'aura plus jamais à effectuer de test sur cette table.

Pour les êtres volants (Aigles géants, Harpie), le problème de la faible gravité se pose également. Les personnages ailés constatent en effet qu'un coup d'ailes, ici, n'a absolument pas les mêmes conséquences que dans le ciel du Monde à Etages. S'il est trop puissant, en effet, il peut facilement faire perdre l'équilibre. En revanche, une fois le vol lunaire maîtrisé, les êtres volants se rendront compte de certains avantages : leur vol peut devenir sensiblement plus rapide, la vitesse étant augmentée d'environ un tiers. De plus, ils peuvent soulever des poids nettement plus importants que d'ordinaire (soit une Masse égale à leur propre Force + 1 point d'indice, sans le moindre problème). Mais maîtriser le vol lunaire est peut-être plus difficile encore que maîtriser le déplacement par bonds. Les personnages ailés se voient donc offrir deux possibilités de déplacement :

- soit un déplacement par bonds, leurs ailes permettant de corriger la trajectoire. Les personnages donnent l'impression, dans ce cas, de glisser dans l'air, tels des poissons-volants au dessus de la mer. Il faut alors procéder à un test d'Agilité contre un seuil variant de 3.3 à 3.4 selon la description du joueur (les êtres volants sont légèrement avantagés par rapport aux autres), et consulter la Table du Déplacement Lunaire, ci-dessus.

- soit voler réellement, en profitant de la faible gravité, à condition de parvenir à ne donner que quelques petits coups d'ailes espacés et contrôlés. Cette méthode permet un déplacement plus rapide, mais elle est plus difficile que celle des bonds successifs. Il faut dans ce cas procéder à un jet de Voler contre un seuil variant de 3.4 à 3.6, selon la méthode décrite par le joueur. Bien entendu, un personnage volant n'est pas obligé de choisir de se déplacer uniquement de cette manière, il peut préférer adopter finalement le déplacement par bonds.

Table du Vol Lunaire (test de Voler) :

Qualité de la réussite /Effet

Echec catastrophique: Le personnage perd totalement le contrôle de son vol et s'écrase au sol ou sur une colline avoisinante. Les dégâts encaissés ne sont pas en étourdissement, mais directement en cumul et leur valeur n'est pas simplement la Masse du personnage mais la Masse + 1 point d'Indice (Exemple : Une harpie de Masse 3.3 qui s'écrase encaisse des dégâts en cumul de Valeur 3.4 contre un seuil égal à sa Résistance, 3.5 en principe). De plus, le PJ n'a rien appris du vol lunaire et doit retenter un test de Vol du même seuil s'il veut assimiler les principes de ce vol particulier.

Echec: Le personnage perd le contrôle de son vol et heurte le sol assez lourdement. Il encaisse des dégâts de sa Masse + 1 contre un seuil égal à sa Résistance, mais en étourdissement. Il n'a pas encore acquis la maîtrise du vol lunaire et doit donc retenter le même test s'il veut y parvenir, en conservant le même seuil.

Réussite partielle: Le personnage effectue un petit vol assez chaotique qui le contraint à atterrir rapidement. Il n'encaisse pas de dégâts, mais ne maîtrise pas encore le vol lunaire. Il doit retenter le test, mais il a compris certaines particularités physiques des lieux. Il modifie donc sa méthode de vol en conséquence, et peut donc diminuer le seuil de son test de Voler de -1.

Réussite normale: Le personnage a compris les principes élémentaires du vol lunaire. Il n'aura plus besoin d'effectuer à nouveau le test de Voler pour des déplacements simples. Cependant, en cas de situation de stress (poursuite, combat, course…), il devra retenter un test de seuil 3.4.

Réussite quasi parfaite: Le personnage a presque entièrement assimilé les subtilités du vol lunaire. Il n'y a qu'en situation de stress qu'il devra retenter un test de Voler, mais de seuil 3.3.

Réussite parfaite: Le personnage se sent autant à l'aise sur la lune que dans les airs du Monde à Etages. Il n'aura plus jamais à effectuer de test sur cette table, quelle que soit la situation dans laquelle il se retrouve.

Les bonds lunaires

Quand les PJ maîtrisent leur déplacement, ils constatent que la taille de leurs bonds sur la lune dépend de leur propre puissance physique. S'ils ne forcent pas, les PJ effectuent des bonds d'une hauteur égale à leur indice de Force x 3 mètres, d'une longueur égale à deux fois la hauteur. S'ils veulent faire de plus grands bonds, ils pourront au maximum sauter jusqu'à leur indice de Force x 5 mètres en hauteur, le double en longueur. Remarque : Les indices de Force 3.6* et 4.1 sont assimilés respectivement à 9 et 12 pour le calcul de la hauteur et la longueur des sauts.

Exemple : Kickaha, dont la caractéristique Force est de 3.5, peut effectuer sans effort des bonds de 15 mètres en hauteur et 30 mètres en longueur. S'il pousse au maximum, ses bonds pourront atteindre une hauteur de 25 mètres et une longueur de 50 mètres.

Ipsewas, le zébrille, qui possède une Force de 4.1, effectue des bonds moyens d'une hauteur de 36 mètres et d'une longueur de 72 mètres. Au maximum, ses bonds pourront atteindre une hauteur de 60 mètres et une longueur de 120 mètres !

 

 

3. Faune et végétation

Zeyhin

La lune avant le Projet Barsoom n'avait presque pas de faune. La plus grande espèce était une variété de ver de terre, qui avait pour rôle d'oxygéner la terre sur laquelle poussait une herbe verte Cette herbe éternelle constituait le seul type de végétal visible à l'œil nu.

La situation fut différente durant un siècle, lorsque des lapins et d'autres espèces furent amenées pour fournir de la nourriture aux tisha. Toutes s'éteignirent au 35ème siècle (calendrier local) ou dans les premières années du 36ème siècle.

Barsoom

Le Projet Barsoom a mis en place une nouvelle chaîne alimentaire. L'équilibre écologique est très bien calculé mais encore fragile en raison de sa jeunesse. De plus, il risque de souffrir de l'absence de supervision de l'avancement du Projet durant de nombreuses années.

La végétation est réduite. Elle se limite à une herbe jaune semblable à de la mousse. Les racines de l'herbe s'enfoncent sur plusieurs dizaines de mètres jusqu'à rencontrer de l'eau. En surface, l'herbe est très courte. Il est très difficile de l'arracher. L'herbe jaune est comestible par les herbivores de Barsoom, mais est impossible à digérer efficacement pour un humain. Un herbivore a besoin de grandes quantités d'herbe, mais peut se contenter sans problèmes de cette unique source d'alimentation. L'herbe repousse toujours très vite si elle trouve de l'eau sous la terre, ce qui signifie théoriquement qu'elle peut croître sur toute la surface de Barsoom.

La Vallée de Dor représente une exception de taille à la pauvreté de la végétation sur Barsoom. De nombreux arbres et fougères ont été enlevés d'une région d'Okéanos et transplantés dans la Vallée de Dor. De plus, de nombreuses graines ont été plantées. Mais Wolff a sous-estimé les problèmes d'alimentation en eau. Les arbres transplantés dépérissent faute de racines assez profondes, sauf les arbres sur la berge du Fleuve. Quant aux graines, elles ont beaucoup de mal à se développer.

· Matrice de l'Arbre de Vie

Dans la mythologie barsoomienne inventée par Edgar Rice Burroughs, l'Arbre de Vie est l'origine mythique des espèces de Barsoom, qu'il s'agisse des singes blancs ou des diverses variétés d'humains. Bien entendu, Jadawin s'est refusé à doter son Arbre de Vie de la capacité d'engendrer des créatures intelligentes. Il s'est limité à en faire un producteur de singes blancs, de thoats, de calots et de banths. Mais il a été confronté à deux difficultés techniques. Dans la mythologie barsoomienne, des créatures se forment à partir des branches de l'Arbre de Vie et, une fois mûres, se détachent du tronc. D'une part, créer un végétal capable d'engendrer de la vie animale s'est avéré être un problème quasiment insoluble. Jadawin a préféré créer un animal à part entière qui vivrait en symbiose à l'intérieur d'un tronc végétal. D'autre part, créer un animal pouvant engendrer des spécimens de différentes autres espèces s'est révélé particulièrement ardu, d'autant plus que ces espèces ont une méthode de reproduction propre (ce sont tous des mammifères). En conséquence, Jadawin a créé une " matrice de monstres " capable de produire des spermatozoïdes et des ovules, de provoquer la fécondation et de mener la grossesse à son terme. Quatre organes de fécondation (un pour chaque race) travaillent en permanence à produire des embryons. Ces nombreux embryons grandissent au cœur de l'arbre, à l'intérieur de la matrice. Au fur et à mesure de leur croissance, la poche qui les contient glisse vers un des quatre " bras " de l'animal. Ces " bras " ressemblent étrangement à de grosses branches d'arbres. Lorsque vient l'heure de l'accouchement, un puissant muscle expulse sans ménagement le nouveau-né. Celui-ci s'enfuit alors dans la Vallée de Dor, repoussé par de puissants phéromones émis par sa mère. Les phéromones sont plus précisément produits par les nombreuses petites branches qui émergent du tronc. Ils sont l'unique raison pour laquelle les nouveaux-nés ne sont pas dévorés dès leur naissance par des prédateurs. Ils n'affectent pas les zitidars, et ceux-ci ont pris l'habitude de venir dévorer les placentas (Jadawin a inséré une substance précieuse pour eux à l'intérieur) expulsés peu après les naissances. Comme les prédateurs ne s'approchent pas de l'Arbre de Vie, les zitidars ont pris l'habitude de se réfugier dans les parages, mais le manque d'herbe les oblige à s'aventurer dans la vallée malgré tout.

Les nouveaux-nés sont en réalité à moitié matures : ils sont sevrés dès leur naissance et ont le même régime alimentaire que des adultes. Ils ont cependant 1 point d'indice de moins à toutes leurs compétences, parce qu'ils n'ont pas bénéficié de l'enseignement que les femelles mammifères prodiguent à leurs petits. De plus, leurs caractéristiques sont moins développées qu'un adulte. Il faut de 2 à 11 mois, selon l'espèce, pour que le nouveau-né devienne adulte. L'Arbre de Vie accouche en moyenne deux fois par semaine d'un représentant de l'une ou l'autre espèce, bien que sa matrice de thoats soit la plus rapide (les 2/3 des nouveaux-nés sont des thoats).

L'animal matrice vit en symbiose avec l'arbre qui le protège. Il se nourrit d'une bouillie végétale qui se forme à la base de l'arbre, sous la surface de la terre. Il se nourrit également de la sève de l'arbre. Enfin, l'arbre puise l'eau en profondeur et en écoule une partie dans le gosier de l'animal matrice. L'animal se nourrit en permanence. Il est aveugle, sourd et muet, mais il a le sens du goût et celui du toucher. Si un de ses grands " bras " est attaqué, il le bouge brusquement. Il donne des coups sans le faire exprès, par réaction. Si un bras est coupé, il finit par régénérer. L'animal est doté d'un symbiote gavé de drogue d'immortalité. Il en a assez pour tenir trois mille ans, ce qui correspond également à l'espérance de vie naturelle de l'arbre protecteur. Mais sur Barsoom, où des drogues d'immortalité sont diffusées, il peut prolonger sa vie quasi-indéfiniment. L'arbre devrait commencer à vieillir dans une quinzaine de milliers d'années.

Aspect : L'Arbre de Vie se présente sous la forme d'un arbre de 73 mètres de haut et de 9 mètres de diamètre. Entre 50 cm et 1m30 de hauteur, son écorce est percée de quatre larges trous circulaires (en moyenne diamètre d'1m60) disposés en carré. Les branches qui en émergent bougent légèrement et lentement, et les créatures à naître commencent à être visibles une vingtaine d'heure avant l'accouchement. De nombreux petits trous (diamètre 10 à 30 cm), situés entre 1m et 6m de hauteur, laissent passer des branches qui sont elles immobiles (sauf si elles sont frappées, auquel cas elles se rétractent à l'intérieur du tronc).

Site et population : Vallée de Dor dans Barsoom (créature unique)

Milieu : terrestre

Caractéristiques

Force 4.1 Souffle 3.5 Intellect 2.1

Résistance 3.6 Réflexes 3.1 Ruse 2.6*

Masse 4.5 Agilité 2.6* Volonté 24

Vitesses raciales : Terrestre (2.1)

Type localisations : 1-3 Tronc 4-6 Un des " bras ". Les combattants d'Echelle 3 se contentent de toucher la partie la plus proche d'eux.

Protections : Ecorce de l'Arbre de Vie sur le tronc (4.2)

Compétences : Engendrer des banths, calots, singes blancs et thoats (4.5), Faire fuir les banths, les calots, les singes blancs et les thoats (3.6), Toucher (3.5)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Coup 3.1 2 3.2 3.6* étourdissant

 

· Banth

Le banth est le lion martien, le roi des prédateurs de Barsoom. Il ne craint rien, si ce n'est le singe blanc qu'il préfère éviter.

Site et population : Barsoom (12.000)

Milieu : terrestre

Caractéristiques

Type Écarts Type Écarts

Force 3.6 - Résistance 3.5 -

Masse 3.5 3.4/3.5 Souffle 3.4 3.4/3.5

Réflexes 3.6 3.5/3.6 Agilité 3.5 -

Intellect 2.4 - Ruse 3.4 3.4/3.5

Volonté 3.4 3.4/3.6

Vitesses raciales : Terrestre (3.5), Aquatique (2.6)

Type localisations : standard

Protections : aucune

Compétences : Courir (3.5), Grimper (3.2), Nager (3.1), Percevoir (3.4), Pister (3.3), Sauter (3.5), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.5)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Griffes 3.5 2 3.2 3.5

Morsure 3.6 2 3.3 3.6

 

· Calot

Le calot est un mammifère de la taille d'un poney des Shetland. Il a dix pattes courtes et sa tête ressemble vaguement à celle d'une grenouille. Sa mâchoire comporte trois rangs de crocs allongés et acérés. Son pelage court est gris, noir ou kaki. Il vit exclusivement en plein air où sa vitesse prodigieuse et son instinct infaillible peuvent pleinement se déployer. Jadawin a inscrit dans le patrimoine des calots une prédisposition à accepter le contact humain, mais il faudrait être un très bon dresseur pour en apprivoiser un : les muscles de la mâchoire sont extrêmement puissants (plus que ceux d'un pitbull), ce qui ajouté aux dents dignes d'un requin contribue à rendre cet animal très dangereux. De tous les animaux de Barsoom que Jadawin a créé, c'est le calot qui lui a donné le plus de fil à retordre : restituer une vitesse supérieure à celle d'un lévrier avec un corps si peu adéquat semblait une gageure. Mais le résultat est là. Le calot court à la manière du phacochère.

Site et population : Barsoom (5.000)

Milieu : terrestre

Caractéristiques

Type Écarts Type Écarts

Force 3.5 3.5/3.6 Résistance 3.4 3.4/3.5

Masse 3.4 - Souffle 3.4 -

Réflexes 3.4 - Agilité 3.3 -

Intellect 2.3 - Ruse 3.3 -

Volonté 3.3 -

Vitesses raciales : Terrestre (3.3), Aquatique (2.6*)

Type localisations : Standard. Les deux rangées antérieures de pattes sont assimilées à des membres antérieurs et les trois rangées postérieures sont assimilées à des membres postérieurs, sauf que la case d'incapacité (I) est remplacée par une case normale (N).

Protections : aucune

Compétences : Courir (3.6), Grimper (3.1), Nager (3.1), Percevoir (3.3), Pister (3.3), Sauter (3.3), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.4)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Morsure 3.4 2 3.3 Force + 1

 

· Scolopendre des souterrains

Le scolopendre des souterrains est une des terribles menaces qui attendent les imprudents qui s'aventurent dans les souterrains de Barsoom. C'est un animal plutôt silencieux, mais en se concentrant on peut réussir à entendre le frottement et le doux " tac-tac-tac " qui caractérisent son déplacement. Lorsqu'on aperçoit ses yeux brillants dans le noir, c'est qu'il est souvent trop tard. Courir dans l'obscurité des souterrains étant des plus dangereux, il vaut mieux combattre.

Site et population : Barsoom

Milieu : terrestre

Caractéristiques

Type Écarts Type Écarts

Force 3.4 3.4/3.5 Résistance 3.4 3.4/3.5

Masse 3.4 - Souffle 3.5 -

Réflexes 3.3 - Agilité 3.2 -

Intellect 2.2 - Ruse 3.2 -

Volonté 3.4 -

Vitesses raciales : Terrestre (3.1), Aquatique (2.6*)

Compétences : Ramper (3.4), Se Cacher (3.5), Se Nourrir (3.4)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Morsure 3.4 2 3.3 Force + 1

 

· Singe blanc

Le grand singe blanc est un terrible combattant qui a très facilement prospéré sur Barsoom. Les mâles sont hauts en moyenne de et les femelles de . Ces singes sont bipèdes et ne peuvent se déplacer qu'avec grandes difficultés s'ils sont blessés aux pattes. Ils ont deux paires de bras mais seule la plus haute bénéficie d'une réelle adresse La paire de bras supplémentaire ne leur est guère utile. Elle leur procure un avantage considérable lorsqu'ils tentent d'écraser ou d'étouffer une proie.

Site et population : Barsoom (13.000)

Milieu : terrestre

Caractéristiques

Type Écarts Type Écarts

Force 4.1 3.6*/4.1 Résistance 3.6 -

Masse 3.5 3.5 Souffle 3.4 3.3/3.5

Réflexes 3.4 3.3/3.4 Agilité 3.4 -

Intellect 2.5 - Ruse 3.4 3.2/3.5

Volonté 3.4 3.3/3.6

Vitesses raciales : Terrestre (3.3), Aquatique (2.6*)

Type localisations :

Protections : aucune

Compétences : Courir (3.4), Grimper (3.4), Nager (3.1), Percevoir (3.3), Pister (3.3), Sauter (3.5), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.5)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Griffes 3.5 2 3.2 Force - 1

Morsure 3.4 2 3.4 Force

 

· Thoat

Le thoat est un mammifère ruminant et grégaire. Son cou culmine à trois bons mètres au-dessus du sol. Il a quatre pattes de chaque côté, une queue épaisse et aplatie, plus large à son extrêmité qu'à la base, et qui se tient raidie vers l'arrière quand il prend une allure vive. Sa bouche toujours ouverte lui fend la tête en deux, depuis le mufle jusqu'à l'encolure massive. Le thoat est dépourvu de pelage. Son cuir, lisse et brillant, a une teinte très sombre, couleur d'ardoise, et le ventre est blanc. La couleur des pattes passe progressivement de gris, en haut, au jaune vif des pieds, qui sont largement rembourrés, et dépourvus de partie cornée.

silencieux

Site et population : Barsoom (40.000)

Milieu : terrestre

Caractéristiques

Type Écarts Type Écarts

Force 3.6* 3.5/3.6* Résistance 3.6 3.6/4.1

Masse 3.6 - Souffle 3.3 -

Réflexes 3.2 - Agilité 3.2 -

Intellect 2.3 - Ruse 3.3 -

Volonté 3.3 3.2/3.3

Vitesses raciales : Terrestre (3.4), Aquatique (2.6*)

Type localisations :

Protections : partout (Pr = 3.1)

Compétences : Courir (3.3), Grimper (3.1), Nager (3.1), Percevoir (3.3), Sauter (3.4), Se Cacher (3.1), Spécialité : Déplacement silencieux (3.3), Se Nourrir (3.2)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Ruade ° 3.2 2 3.2 Force + 1

Sabot 3.2 3 3.3 Force

° Contre adversaire derrière lui uniquement.

 

· Zitidar

Le zitidar est un immense mammifère quadrupède.

vit en troupeaux nomades

Site et population : Barsoom (22.000)

Milieu : terrestre

Caractéristiques

Type Écarts Type Écarts

Force 4.2 3.6*/4.2 Résistance 3.6* 3.6/4.1

Masse 4.1 3.6*/4.1 Souffle 3.3 -

Réflexes 3.2 - Agilité 3.2 -

Intellect 2.2 - Ruse 3.3 3.1/3.3

Volonté 3.2 3.2/3.3

Vitesses raciales : Terrestre (3.4), Aquatique (2.6*)

Type localisations :

Protections : partout (Pr = 3.3)

Compétences : Courir (3.3), Nager (3.1), Percevoir (3.2), Sauter (3.3), Se Cacher (3.2), Se Nourrir (3.2)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Ruade ° 3.2 2 3.2 Force + 1

Sabot 3.2 3 3.3 Force

° Contre adversaire derrière lui uniquement.

 

 

 4. Lieux d'intérêt

Le manoir

Cette bâtisse plutôt trapue se situe au cœur d'une légère dépression. Longue de 63 mètres et large de 49 mètres, elle culmine à 7 mètres de hauteur. La prairie environnante avait été retournée par les tisha lorsqu'ils renièrent leur dieu Jadawin, peu avant de mourir. Les talos en ont refait une surface plane.

La Galerie des Squelettes

Non loin du manoir se trouve l'ancien endroit qui servait de lieu de culte au Seigneur pour les tisha. C'est une minuscule chapelle qu'avaient élevé des talos, afin que les tisha puissent honorer leur créateur. A côté se trouve un trou. L'escalier qui s'y enfonce mène à l'endroit où les talos ont rangé les cadavres décharnés des tisha morts de faim. Tous les squelettes sont encore là, conservés grâce à la sécheresse du lieu. Les vers de terre ont depuis longtemps fait disparaître toute la chair, et il ne reste que les os. Il y a 576 squelettes méticuleusement rangés le long de la galerie souterraine.

La prison

La prison se trouve à 7000 kilomètres du manoir, et à 7900 kilomètres de Thark et Korad. Il n'est pas complètement impossible de s'évader. Jadawin a délibérément laissé une minuscule faille dans le système, sachant que celui qui l'exploiterait et réussirait à quitter le bâtiment devrait se rendre à l'évidence : il n'y a strictement rien autour sur plusieurs centaines de kilomètres. Il faut choisir entre mourir de faim hors de la prison ou mourir d'ennui à l'intérieur. Enfin, il fallait, parce qu'avec l'arrivée de la faune barsoomienne, la situation d'un éventuel évadé devient un peu moins désespérée.

Thark et Korad

Les deux villes sont séparées de 100 kilomètres. Thark est à 4100 et Korad à 4200 kilomètres du manoir.

Les souterrains

Trente-deux robots creuseurs construisent des dédales souterrains ; Wolff voulait en faire la surprise à Kickaha, qui ignore donc leur existence.

Les portes thoannes

La plus grosse porte est installée dans un souterrain caché, et donne accès à un niveau du Palais. C'est par là que transitent les talos qui doivent construire Barsoom, et c'est par là qu'ils amènent les matériaux et les outils dont ils peuvent avoir besoin. Bien entendu, la sécurité y est maximale. Seul un talos peut entrer dans la caverne où se trouve la porte. Un humain ou une autre créature organique s'en verrait barrer l'accès, même Wolff et Kickaha car le Seigneur d'Alofbethmin craint que ses ennemis fassent usage de clones de sa personne pour déjouer les sécurités. En cas d'intrusion dans la caverne, des explosifs puissants sont programmés pour faire sauter l'endroit au bout d'une minute, et la porte thoanne s'autodétruit au bout de cinquante secondes.

 

5. Aventures sur Barsoom

Vous êtes libres de décider de l'évolution de la lune à la suite du projet Barsoom. Ci-dessous se trouvent quelques options.

- Et si des Amérindiens en fuite (un groupe de chasse hrowaka, par exemple) reprenaient le chemin que Kickaha leur avait montré et se retrouvaient finalement coincés sur Barsoom ?

- Et si un groupe de Troglodytes passait dans le Pays de Ro à la suite d'un chef charismatique illuminé et se mettait à réduire en esclavage les Amérindiens ?

 

6. Personnalités de Barsoom

· Synoes de Thark

Présent sur la lune à partir de 29.853.

Synoes est le chef de la petite communauté atlante amenée sur Barsoom par Kickaha. Il dirige trente personnes, dont quinze sont capables de se battre.

Saisi de ferveur religieuse grâce au prophète qui lui a fait traverser le monde en furie vers ce monde calme. Très cérébral, féru d'astronomie atlante.

Apparence : grand homme brun, avec des yeux très enfoncés dans leurs orbites, presque chauve.

Force 3, Résistance 3, Masse 3, Souffle 3, Réflexes 3, Agilité 2, Intellect 4, Ruse 3, Volonté 4

Astronomie du Monde à Étages 6

Équipement : il dispose d'une armure atlante avec décharges.

· Ughn Dent-Longue, Jeddak de Thark

Présent sur la lune à partir de 29.854

Dent-Longue est un Hrowaka dégénéré du clan des Herbes Longues. Chassé par son clan pour s'être rendu coupable, selon ses congénères, de pratiques répugnantes, il a fini par aboutir au clan de la Montagne, celui dans lequel vit la plupart du temps Kickaha. Il est devenu un fan du rouquin. Il a absorbé toutes ses théories fumeuses et toute sa connaissance de Barsoom, et lorsqu'il vint sur la lune sur son invitation, il décida d'y rester pour fonder un nouveau clan hrowaka dans les ruines de Thark.

Force 4, Résistance 3, Masse 3, Souffle 5, Réflexes 3, Agilité 3, Intellect 3, Ruse 3, Volonté 6