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Aides de Jeu: Les Nouveaux Khamshems




Le dhiz

Drogue végétale sous forme de feuilles, le dhiz peut être fumé ou chiqué. Il est possible de le traiter et de le concentrer. Sa consommation plonge dans une brume agréable.

Effets : Le dhiz n'a d'effet qu'en cas de réussite d'un jet de seuil 3.5 (dhiz brut) ou 3.6 (dhiz traité) contre la Résistance du personnage. En cas de réussite, les Réflexes et la compétence Percevoir perdent 2 points d'indice. Par ailleurs, la faim, la douleur et la fatigue sont réduites (un point d'épuisement peut être " oublié " pendant que le dhiz fait effet). Les effets durent 2d6 heures en cas de réussite au moins normale du jet, 1d6 heures seulement en cas de réussite partielle.

Risques liés à la consommation du dhiz : Le fumeur de dhiz s'expose à des effets secondaires graves. En effet, si un PJ peut fumer sans séquelle du dhiz un nombre de fois égal à son indice de Volonté (dans l'Echelle 3), il s'expose au delà et à chaque nouvelle prise à une diminution de ses facultés mentales. Ceci se simule par un jet de Résistance de seuil 3.3.

Echec catastrophique : Le PJ devient dépendant au dhiz et perd définitivement 1 point d'indice de Volonté.

Aucun succès : Le PJ devient dépendant au dhiz et perd 1 point d'indice de Volonté durant 1d6 semaines.

Réussite partielle ou plus : Le PJ ne subit pas de séquelles et ne devient pas dépendant.

La dépendance au dhiz : La dépendance au dhiz est simulée par un jet de Volonté de seuil 3.5 (dhiz brut) ou 3.6 (dhiz traité) après chaque période d'une durée de (indice de Volonté) jours passés sans consommer de dhiz. Pour se désintoxiquer, un personnage doit réussir normalement dix fois de suite le jet de Volonté. A noter qu'un PJ dépendant au dhiz court moins le risque de séquelles : son jet de Résistance n'est que de seuil 3.2.

Echec catastrophique : Le personnage devient extrêmement irritable et est sujet à des délires. Il perd 1 point d'épuisement qu'il ne peut récupérer qu'au terme d'une période de manque de 2d6 jours ou jusqu'à ce qu'il consomme du dhiz. Consommer du dhiz devient son absolue priorité.

Aucun succès : Le personnage souffre du manque. Il perd 1 point d'épuisement. Consommer du dhiz devient sa priorité.

Réussite partielle : Le personnage ne souffre pas du manque, mais consommer du dhiz devient pour lui une priorité.

Réussite normale ou plus : Le personnage se contrôle jusqu'à la prochaine période de (indice de Volonté) jours.

Les langues khamshems

Ce tableau indique le nombre de points d'indice à ajouter au seuil des jets de Langue pour comprendre une langue khamshem voisine (voir page 78 de Thoan). Le khamshem est la langue quasiment oubliée dont est tiré le h'vaizhum, le jargon des riverains du Guzirit. Les vieilles cartes du Khamshemland sont écrites en khamshem.

Langues

dholinz

h'vaizhum

kaïdushang

khamshem

shiashtu

shibacub

sholkin

weezwart

woziinl

dholinz

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+5

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h'vaizhum

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kaïdushang

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khamshem

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shiashtu

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-

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shibacub

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sholkin

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+3

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weezwart

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+5

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-

+3

woziinl

+3

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+2

+4

+4

+3

-

Exemple : Un Kaïdushang ne parlant que sa langue négocie l'achat d'une arme à un Weezwart connaissant le h'vaizhum. Comme le h'vaizhum est une langue plus proche du kaïdushang que le weezwart, le seuil n'est augmenté que de 3 points. Le test de Langue a un seuil final de 3.[2 (le marchandage d'une arme n'est pas démesurément complexe) + 3] = 3.5. Si les deux personnes réussissent un jet de Langue de seuil 3.5, ils se sont compris.

 

NOUVEAUX TYPES DE PERSONNAGES KHAMSHEMS

Dholinz

Les Dholinz sont des Khamshems primitifs organisés en petits clans sans chefs. La plupart préfère demeurer à l'intérieur de la forêt inextricable des basses terres de Dracheland, mais certains habitent dans les faubourgs des cités en ruines, dont beaucoup se situent sur les rives des fleuves. Ils ne s'éloignent jamais de la source de nourriture que constitue la jungle giboyeuse de Dracheland.

Ils vivent en marge des autres peuplades khamshems, parce qu'ils n'ont jamais participé à l'ancienne culture urbaine détruite par les Drachelanders. D'ailleurs, contrairement aux Khamshems plus civilisés, ils se satisfont de leur mode de vie et ne considèrent pas le fait de vivre dans des ruines comme une déchéance. En fait, la civilisation ne les impressionne guère. Il arrive quelques fois aux Dholinz de troquer avec des étrangers. L'argent les indiffère plus ou moins (ils n'en ont pas besoin), mais ils raffolent des bibelots et des choses brillantes. Ils sont pacifiques et préfèrent fuir que combattre, même dans la forêt. Néanmoins ils peuvent tendre des embuscades meurtrières aux ennemis qui s'approcheraient de leur village ; il est alors probable que ces derniers se feraient décimer sans avoir eu le temps d'apercevoir un seul Dholinz.

Les Dholinz sont des chasseurs émérites, connus pour entreprendre de longues chasses en petits groupes, loin de leur village. Les Dholinz chassent pour manger et non pour le plaisir. Ils utilisent chaque partie du corps des animaux qu'ils tuent et honorent leurs idoles après chaque chasse fructueuse.

Histoire : Parmi les peuplades proto-sémites que Jadawin a introduites sur Dracheland, il y avait quelques tribus très primitives originaires du Caucase. Déjà aux temps des rois khamshems, les Dholinz vivaient dans la forêt des basses terres. Ils n'étaient pas assez organisés pour résister aux tribus qui résidaient dans les cités, parmi lesquelles leurs cousins weezwarts plus évolués. L'invasion drachelander n'a pas eu d'influence sur leur mode de vie. Depuis quelques siècles, ils ont commencé à entrer dans les villes, principalement pour troquer leur viande contre du dhiz et des bibelots. Peu d'entre eux ont voyagé loin de la forêt.

Répartition : Monde à Etages. Dracheland. Basses terres.

Description : Humain, 1m70, 70 kgs. Type sémitique. Teint foncé. Longues moustaches tombantes. Cheveux longs rassemblés en queue de cheval basse. Pagne noir, cape noire.

Physiologie : Mammifère humain. Peau très résistante au soleil.

Régime alimentaire : Omnivore, habitudes carnivores et frugivores.

Caractère : Superstitieux, gourmand, paisible.

Expressions courantes : " Oh, un Grand-Accroupi-Sacré ! Arrêtons-nous pour prier. " ; " Maintenant pause viande. " ; " Maintenant pause dhiz. "

Noms typiques : Thrinz, Khrish, Khâd.

Coutumes : Les Dholinz sont très religieux. Ils ne manquent pas d'honorer chaque statue sacrée qu'ils croisent. Ils interprètent aussi tout événement un tant soit peu inhabituel comme causé par un esprit mauvais. Sinon, ils passent leur temps à chasser ou à se reposer en mâchant du dhiz. Ils ne recherchent pas l'effort et semblent considérer que la vraie vie consiste à faire la sieste.

Notes : Le chasseur dholinz est consommateur assidu de dhiz brut.

Intérêt du personnage : Le Dholinz est un héros primitif aux moeurs et à la mentalité simples, mais que n'intimide pas la civilisation. Le personnage a également un côté inquiétant, préhistorique : comme les sauvages de Coeur des Ténèbres de Conrad, il habite au coeur de l'horreur primordiale, là où règne la loi de la jungle, où des hommes se font parfois dévorer vivants. Enfin, il peut être amusant de jouer quelqu'un à la superstition crasse.

-----------------------------------------Caractéristiques-----------------------------------------

Points de caractéristique : 36

Force : (3.1 à 3.5/3.6) Résistance : (3.1 à 3.4/3.5)

Souffle : (3.1 à 3.5/3.6) Réflexes : (3.2 à 3.5/3.6)

Agilité : (3.2 à 3.5/3.6) Intellect : (3.1 à 3.5/3.6)

Ruse : (3.1 à 3.5/3.6) Volonté : (3.1 à 3.5/3.6)

Masse : 3.3 cas général

3.4 si Force = 3.5 et Résistance = 3.5

Femme : Les femmes dholinz ne peuvent devenir chasseresses.

Héroïsme : 20

Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*)

Compétences accessibles

Points de compétence : X + indice de Volonté

Combat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.2), Arc (3.4), Sarbacane (3.3), Poings (3.3)

Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.1), Sauter (3.2)

Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.4), Se cacher (Ruse), Se nourrir (3.4), Technique primitive (3.3)

Furtivité : Crocheter° (3.1), Dérober (3.1), Se déguiser (3.1)

Langues : Dholinz oral (3.3), deux autres dialectes khamshems (oral) (3.2)

Connaissances : Botanique (3.3), Zoologie (3.4)

° Les compétences marquées d'un ° ne peuvent être augmentées avant leur première utilisation.

Equipement type de départ :

Arc court, 2d6 flèches, sarbacane, 1d6 traits, sachet contenant autant de doses de poison, un couteau et un sachet contenant du dhiz (2d6 touffes d'herbe).

 

Kaïdushang

Les Kaïdushangs constituent une des plus grandes tribus khamshems. Ce sont des marchands reconnus mais ils sont sédentaires et ne quittent que rarement leurs demeures construites dans les ruines des cités. Cela leur convient parfaitement car ainsi ils sont toujours en position de force lorsqu'il s'agit de négocier.

On voit donc rarement des Kaïdushangs en dehors de leur territoire traditionnel, bien que de fortes communautés demeurent dans certains quartiers des grandes cités cosmopolites.

Histoire : La tribu kaïdushang a jadis érigé plusieurs cités fameuses. Elle partage donc avec les Khamshems la haine des Teutons. Elle a participé à toutes les guerres khamshems qui furent menées contre eux, mais la défaite finale les a amenés à se replier dans les ruines de leurs cités des basses terres. Ils sont encore de nos jours plutôt isolationnistes.

Répartition : Monde à Etages. Dracheland. Basses terres.

Description : Humain, 1m65, 55 kgs. Type sémitique très prononcé. Teint foncé. Maigre et de petite taille. Cheveux enduits de beurre. Dents noircies par le dhiz. Vêtu d'un pagne noir et d'une cape bistre.

Physiologie : Mammifère humain. Peau très résistante au soleil.

Régime alimentaire : Omnivore.

Caractère : Toxicomane, peu impressionnable, fourbe.

Expressions courantes : " J'exige du dhiz en paiement. " ; " De quoi vous plaignez-vous, nous vous laissons partir vivants. " ; " Va dans chambre d'hôte, Sssish. "

Noms typiques : Kabariesh, Faqiesh, Kidush.

Coutumes : Les Kaïdushangs sont les Khamshems qui consomment le plus de dhiz, ce qui leur donne cette fixité du regard qui les caractérise selon les autres peuples khamshems. Les femmes de la tribu sont employées à la cueillette de l'herbe. La sous-alimentation est fréquente chez les consommateurs de dhiz, qui peuvent oublier de manger plusieurs jours d'affilée. Les Kaïdushangs sont pieux. Ils vénèrent le Seigneur et respectent ses préceptes. Ils adorent également les esprits de l'ancien panthéon khamshem, qui demeurent désormais dans les idoles de pierre des cités. La loyauté tribale est forte et la volonté des Anciens est respectée.

Notes : Le personnage proposé est un guerrier secret. Il appartient à une secte d'assassins consommateurs de dhiz, les Araïkhs. Les membres de cette secte, sous l'identité de simples assistants, escortent les Anciens qui rencontrent des étrangers pour commercer. Ces spécialistes de la mort silencieuse accomplissent toutes les basses tâches pour le compte de la secte ou du marchand, recevant en échange du dhiz. L'Araïkh est consommateur assidu de dhiz traité. Un petit tatouage dans le creux de la main gauche et des scarifications à l'oreille droite révèlent aux yeux initiés l'appartenance du Kaïdushang aux Araïkhs et son statut dans la secte.

Intérêt du personnage : Le Kaïdushang est encore plus filou que le Khamshem. C'est un héros d'apparence trompeuse : il est certes un guerrier médiocre, mais il peut utiliser des armes meurtrières, le cobra et la cordelette étrangleuse, en conjonction avec ses talents de dissimulation. Il est motivé principalement par l'appât du gain et le besoin du dhiz, mais il est aussi respectueux de la religion et possède un code de l'honneur valable dans sa tribu et sa secte.

--------------------------------------Caractéristiques-----------------------------------------------

Points de caractéristique : 36

Force : (3.1 à 3.4/3.5 et 3.6) Résistance : (3.1 à 3.4/3.5)

Souffle : (3.1 à 3.5/3.6) Réflexes : (3.2 à 3.5/3.6)

Agilité : (3.2 à 3.5/3.6) Intellect : (3.1 à 3.5/3.6)

Ruse : (3.2 à 3.5/3.6) Volonté : (3.1 à 3.5/3.6)

Masse : 3.2 cas général

3.3 si Force et Résistance = 3.3 ou plus

3.4 si Force et Résistance = 3.5 ou plus

Femme : Les femmes kaïdushangs ne peuvent devenir Araïkhs.

Singularités accessibles : Résistance aux toxines (3pts), Compétence absolue : Dressage de Cobras (3pts).

Héroïsme : 20

Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*)

Compétences accessibles

Points de compétence : X + indice de Volonté

Combat : Armes à feu° (max [3.1 Agilité-3]), Armes blanches (3.1), Poings (3.3), Spécialisation de Poings : Techniques d'étranglement (3.5)

Athlétisme : Courir (3.1), Grimper (3.1), Monter (3.1), Nager (3.3), Sauter (3.1)

Survie : Percevoir (3.1), Pister (3.1), Se cacher (Ruse), Se nourrir (3.2), Technique primitive (3.2)

Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.2), Se déguiser (3.4)

Langues : Kaïdushang (3.3), H'vaizhum (3.3), Arabe (3.1)

Connaissances : Botanique (3.1), Zoologie (3.2)

Autres : Dressage de Cobras (3.4)

° Les compétences marquées d'un ° ne peuvent être augmentées avant leur première utilisation.

Equipement type de départ :

Cobra dressé, cordelette étrangleuse, sachet contenant du dhiz traité (2d6 doses).

Cordelette étrangleuse : Compétence Poings, Solidité 3.1

· Passer la cordelette autour du cou : complexité 3.5, 2 UA, dégâts étourdissants Force, la victime peut esquiver ou parer, il faut au minimum trois succès pour toucher.

· Serrer la cordelette : complexité 3.2, 1 UA, dégâts étourdissants Force, la victime peut lutter pour enlever la cordelette (1 UA), chaque succès d'un jet d'opposition de Force annule un point de dégâts ; si la victime a plus de succès que le jet de dégâts, elle se dégage de la cordelette. De plus, la victime s'étouffe (règles de la Noyade) si elle n'a pas autant de succès sur son jet d'opposition que le jet de dégâts.

 

Shibacub

Les bâteaux shibacubs circulent le long de presque tous les fleuves des basses terres de Dracheland, et il leur arrive de parcourir les eaux sarrasines et yidshes, voire teutoniques. Pourtant les marchands et marins ne forment qu'une minorité de la tribu shibacub, très grande et très répandue dans l'ensemble des basses terres. Les Shibacubs forment un peuple de paysans, d'artisans et d'éleveurs renommés.

Les Shibacubs vénèrent peu le Seigneur. Pour eux, c'est le créateur du monde, mais il n'intervient pas dans la vie des hommes sauf si on ne respecte pas ses lois, auquel cas il est sans pitié. Les Shibacubs adorent plutôt Tartartar, qui les protège ou les punit s'ils ont commis un sacrilège. Les croyances shibacubs sont parmi les Khamshems ce qui se rapproche le plus d'une religion cohérente et complète.

Histoire : La vocation commerciale des Shibacubs ne date pas d'hier. Avant de devenir la métropole qu'elle est actuellement, Shibacub fut un comptoir khamshem particulièrement bien placé et dont les marchands furent rapidement connus pour leur intrépidité. L'émergence de variations religieuses précipita l'évolution séparée des Khamshems et des Shibacubs, ces derniers s'étant mis à adorer des dieux spécifiques. Le chef spirituel de la tribu, le bashishub, est actuellement en passe de devenir chef temporel de toute une région des basses terres. Sa richesse est telle qu'il peut entretenir une garnison régulière à Shibacub, la capitale tribale. C'est une évolution importante : tout le monde sait que le Roi de Khamshem n'est qu'un souverain d'opérette qui ne règne que dans les limites de son palais, tandis que le bashishub pourrait à terme édifier autour de lui un petit Etat khamshem.

Répartition : Monde à Etages. Dracheland.

Description : Humain, 1m70, 70 kgs. Type sémitique très prononcé. Teint foncé. Longue barbe. Cheveux mi-longs peignés. Longue robe droite colorée et décorée de nombreux motifs, et ornée d'une ceinture de tissu.

Physiologie : Mammifère humain. Peau très résistante au soleil.

Régime alimentaire : Omnivore.

Caractère : Commercial, aventureux, insistant.

Expressions courantes : " Palpez donc cette étoffe, qu'en dites-vous monseigneur ? " ; " Selon la carte… " ; " C'est une occasion en or, croyez-moi sur parole. " (aucune chance, mon gars !)

Noms typiques : Irkhiriel, Tarkhub, Askhramen.

Coutumes : Le plus souvent, les capitaines possèdent leur bâteau. Le commerce fluvial est en effet une activité dangereuse qui requiert un bon sens de l'aventure et implique des risques. Les pirates (parfois shibacubs) sont nombreux, la faune est dangereuse et le bâteau mal dirigé a de fortes chances de s'échouer sur un banc de sable. Les capitaines engagent l'équipage en leur promettant une solde, ou une part du butin dans le cas de pirates. En fait, il n'y a pas toujours de distinction précise entre le pirate, le marchand, le contrebandier, le chercheur de trésors et l'esclavagiste. L'éthique commerciale des Shibacubs est peut-être un peu plus exigeante que celle des autres Khamshems, mais elle n'étouffe pas toujours leur rapacité.

Notes : Le personnage proposé est un capitaine shibacub. Il possède son bâteau et dispose d'un équipage.

Intérêt du personnage : Le Shibacub a tout du marchand de légende, prêt à parcourir des milliers de lieues pour vendre et acquérir des produits exotiques. Il se doit d'être polyvalent, géographe lettré, combattant habile, chef éloquent et bon commerçant à la fois. C'est aussi un des rares personnages que l'idée d'enfreindre certaines lois du Seigneur n'effraie pas outre-mesure : voyager jusqu'à un autre plateau pour y trouver des marchandises rares qui feraient sa fortune le tente. Son équipage plus pieux ne serait peut-être pas d'accord.

--------------------------------------Caractéristiques-----------------------------------------------

Points de caractéristique : 36

Force : (3.1 à 3.5/3.6) Résistance : (3.1 à 3.4/3.5)

Souffle : (3.1 à 3.5/3.6) Réflexes : (3.2 à 3.5/3.6)

Agilité : (3.2 à 3.5/3.6) Intellect : (3.1 à 3.5/3.6)

Ruse : (3.1 à 3.5/3.6) Volonté : (3.1 à 3.5/3.6)

Masse : 3.3 cas général

3.4 si Force = 3.5 et Résistance = 3.5

Femme : Il n'y a pas de femmes shibacubs capitaines.

Héroïsme : 20

Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*)

Compétences accessibles

Points de compétence : X + indice de Volonté

Combat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.1), Cimeterre (3.3), Poings (3.3)

Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.2), Monter (3.1), Nager (3.3), Sauter (3.2)

Survie : Percevoir (3.2), Pister (3.1), Se cacher (Ruse), Se nourrir (3.1), Technique primitive (3.1)

Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.1), Se déguiser (3.1)

Langues : Shibacub (3.3), H'vaizhum (3.3), Arabe (3.2), Yidshe (3.2), Haut Allemand (3.1)

Connaissances : Botanique (3.1), Zoologie (3.2), Navigation (3.3), Géographie (3.1), Géographie de Dracheland (3.2)

° Les compétences marquées d'un ° ne peuvent être augmentées avant leur première utilisation.

Equipement type de départ :

Bâteau avec équipage (voir page 264 de Thoan), cargaison de produits divers, carte khamshem d'une région des basses terres, tunique avec turban de toile épaisse (Pr = 3.1 Tête, Tronc et membres inférieurs), cimeterre, couteau, flacon de vin précieux.

 

Sholkin

Peuplade khamshem originaire des montagnes de Dracheland, les Sholkins sont de puissants guerriers qui n'hésitent pas à louer leurs services aux plus offrants. A la différence des Khamshems adeptes de l'art martial du cobra, les Sholkins n'ont pas de principes. Certains disent qu'ils n'ont pas d'honneur… Leur seul objectif au combat est l'efficacité, voire la survie dans les batailles difficiles. Ils n'en restent pas moins de redoutables combattants, dont la puissance vaut largement celle de leurs cousins adeptes en arts martiaux. Leur style de combat est néanmoins beaucoup plus simple et direct : ils se contentent de frapper lourdement leurs adversaires. Ce qui ne les empêchent pas de savoir aussi parer les coups avec leur lance, qu'ils manient à la perfection.

Elevés dans des conditions particulièrement rudes dès leur petite enfance, habitués à porter de très lourdes charges, les Sholkins sont dotés d'une force physique et d'une robustesse incroyables, qu'ils mettent essentiellement au service de leurs actes belliqueux.

Histoire : Les Sholkins sont une des nombreuses peuplades de Khamshems, descendants d'ethnies protosémites implantées par Jadawin sur l'actuel plateau de Dracheland. Chassés des plateaux intérieurs par l'arrivée des chevaliers Drachelanders, les Sholkins se sont réfugiés dans les petites montagnes qu'on trouve au sein de la jungle de Khamshemland, en amont de la plupart des rivières qui serpentent la région. Ils ont alors repris les habitudes de leurs ancêtres montagnards, élevant des animaux (chèvres, bœufs et chèvre-pies essentiellement), cultivant des potagers, et s'entraînant (pour les hommes uniquement) au maniement de la lance, l'arme rituelle. En plus du commerce lié à leur production agricole (ils vendent notamment du lait de chèvre-pie aux Kaïdushangs, grands consommateurs), les ressources des familles sholkins proviennent des services d'armes du chef de famille.

Répartition : Monde à Etages. Montagnes et jungles de Dracheland, abords des fleuves.

Description : Humain, 1m90, 110 kg. Type sémitique très prononcé. Tête rasée, glabre, yeux noirs, peau très foncée. Torse nu, ou protections en cuir de chèvre-pie. Tatouages tribaux sur le visage et les épaules. Lance.

Physiologie : Mammifère humain. Peau très résistante au soleil.

Régime alimentaire : Omnivore.

Caractère : Dominateur, irritable, roublard.

Expressions courantes : " Par les mamelles de mes chèvres-pies ! " ; " Cent dracheners, et c'est comme si votre homme était déjà empalé sur ma lance ! " ; " Attention, négocier avec moi est dangereux… "

Noms typiques : Tarkhub, Rakhhamen, Rhamnish.

Coutumes : Devenu adulte, un Sholkin se fait tatouer le visage et les épaules d'arabesques sophistiquées, pour signifier aux étrangers qu'il est prêt à accepter des missions de combat, rémunérées, bien entendu. Quand il part pour de telles missions, le Sholkin ne revient jamais dans sa tribu d'origine. Il veille néanmoins à ce qu'une partie de ses revenus soit versée à sa famille. Sa vie devient alors une succession de missions. Certains Sholkins, plus modestement, deviennent de simples trafiquants d'esclaves. Si les hommes sont entraînés au combat dès leur plus jeune âge, les femmes, en revanche, se voient reléguées aux tâches ménagères, agricoles, et à l'élevage de leurs enfants. Il est de notoriété publique qu'elles ne sont pas bien traitées par leur mari.

Notes : De par sa lourde stature, le Sholkin préfère parer qu'esquiver les coups. Mais pour conserver une certaine liberté de mouvement avec sa lance, il préfère ne porter qu'une armure très légère, voire pas d'armure du tout.

Intérêt du personnage : Le Sholkin est un Khamshem spécialisé dans les missions de combat. Il plaira aux amateurs de mercenaires un peu exotiques, ou à ceux qui veulent se défouler en incarnant un personnage puissant, rude et sans états d'âme.

------------------------------------------------Caractéristiques-----------------------------------------

Points de caractéristiques : 36

Force : (3.3 à 3.6) Résistance : (3.3 à 3.5)

Souffle : (3.1 à 3.5/3.6) Réflexes : (3.1 à 3.5/3.6)

Agilité : (3.1 à 3.4/3.5 à 3.6) Intellect : (3.1 à 3.4/3.5 à 3.6)

Ruse : (3.1 à 3.4/3.5 à 3.6) Volonté : (3.1 à 3.5/3.6)

Masse : 3.3 cas général

3.4 si Force + Résistance = 3.6

Femme : Les femmes sholkins ne sont jamais mercenaires.

Singularité accessible : Compétence Absolue : Lance (3 pts)

Héroïsme : 20

Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*)

Compétences accessibles

Points de compétence : 10 + indice de Volonté

Combat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes Blanches (3.3), Lance (3.4), Poings(3.3)

Athlétisme : Courir (3.1), Grimper (3.2), Monter (3.1), Nager (3.2), Sauter (3.2)

Survie : Percevoir (3.2), Pister (3.2), Se Cacher (Ruse), Se Nourrir (3.3), Technique Primitive (3.2)

Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.5), Se Déguiser (3.2)

Langues : Sholkin (3.3), H'Vaishum (3.2), Arabe (3.2), Haut Allemand (3.1), Yiddish (3.1)

Connaissances : Botanique (3.4), Zoologie (3.3)

° Les compétences marquées d'un ° ne peuvent être augmentées avant leur première utilisation.

Equipement type de départ :

1 Lance à 2 mains, un pantalon en cuir de chèvre-pie (Pr=3.2 Membres inférieurs), 1 Gourde de lait de chèvre-pie, 1 corde de 10 mètres en poils de bœuf tressés.

 

Weezwart

Les Weezwarts sont majoritaires à Kosiqsh, la plus grande cité des basses terres. Ils constituent pourtant une des peuplades khamshems les plus frustres. Kosiqsh reste en ruines parce qu'ils ne se préoccupent pas de l'entretenir. Les dirigeants weezwarts ressemblent étrangement à des caïds ; en fait, la " Société ", c'est-à-dire la pègre, contrôle toute la tribu. Les truands dirigent le commerce de la prostitution. Outre les frusques et les armes de leurs victimes, ils vendent le fruit du travail des Weezwarts qui n'appartiennent pas à la Société. Il s'agit principalement de nourriture et de produits artisanaux, mais aussi de dhiz récolté dans la jungle. Les Weezwarts ne dominent pas le marché des esclaves ni celui des denrées d'importation, mais ils prélèvent une taxe sur tout commerçant à fins de " protection ". Il est impossible de vivre à Kosiqsh si l'on n'accepte pas le racket weezwart.

La pègre maintient son pouvoir par l'intimidation et l'assassinat des opposants. Tous les quartiers centraux de Kosiqsh sont entièrement entre ses mains. C'est là que sont traitées les affaires les plus importantes et les étrangers qui s'y aventurent le font à leurs risques et périls. Tous les Weezwarts connaissent parfaitement le dédale des ruelles de Kosiqsh.

Histoire : Lorsque les chevaliers drachelanders déportèrent les Khamshems qui avaient fondé Kosiqsh, les Weezwarts sortirent de la jungle et prirent possession de la cité. Depuis, de nombreux Khamshems sont revenus, mais les Weezwarts contrôlent toujours Kosiqsh et sa plus grande ressource, le commerce.

Répartition : Monde à Etages. Dracheland. Basses terres.

Description : Humain, 1m75, 70 kgs. Type sémitique très prononcé. Teint foncé. Cheveux assez longs rassemblés en un chignon tressé qui dépasse de leur turban blanc. Immense cache-sexe.

Physiologie : Mammifère humain. Peau très résistante au soleil.

Régime alimentaire : Omnivore.

Caractère : Fourbe, avide, frustre.

Expressions courantes : " Cet homme est mort parce qu'il m'a volé mon poignard ! " (Le poignard émerge du dos de l'étranger) ; " Payez, sinon… " ; " Ici vous n'êtes pas chez vous, étranger, vous devez obéir à nos règles. "

Noms typiques : Qeez, Waziz, Wiwhin.

Coutumes : Les Weezwarts n'ont pas d'honneur. A vrai dire, ils n'ont même pas de mot pour désigner ce concept ! Cela explique (à défaut d'excuser) leur comportement fourbe. Les Weezwarts sont peu religieux, mais ils entretiennent parfois les statues des dieux. Les principales coutumes des Weezwarts sont en fait les règles de la Société. Ainsi, les chefs criminels prennent à leur service des Weezwarts ayant prouvé leur astuce. L'initiation consiste à faire comprendre aux futurs truands que la moindre trahison leur vaudrait de pénibles tortures. Pourtant, la pègre est un élément civilisateur pour les Weezwarts. De la jungle d'où ils sont sortis ils ont gardé le principe de la loi du plus fort, mais la vie dans la cité leur a enseigné la subtilité.

Notes : Le personnage proposé est un truand weezwart. Il est membre de la Société et connaît ses secrets. S'il lui arrive de rencontrer d'autres Weezwarts, il pourra requérir leur aide en leur disant des phrases codées. Si les Weezwarts appartiennent à la Société, ils amèneront le personnage devant une assemblée de truands où il pourra exposer son problème. Par ailleurs, le personnage, comme de nombreux Weezwarts, est dépendant au dhiz brut.

Intérêt du personnage : Ce personnage devrait séduire ceux qui rêvent d'incarner un criminel. Frustre mais rusé, le Weezwart est autant chez lui dans la jungle que dans la cité. Il n'est pas un combattant émérite mais en tant qu'assassin il peut en remontrer à un Kaïdushang.

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Points de caractéristique : 36

Force : (3.1 à 3.5/3.6) Résistance : (3.1 à 3.4/3.5)

Souffle : (3.1 à 3.5/3.6) Réflexes : (3.1 à 3.5/3.6)

Agilité : (3.1 à 3.5/3.6) Intellect : (3.1 à 3.5/3.6)

Ruse : (3.3 à 3.5/3.6) Volonté : (3.1 à 3.5/3.6)

Masse : 3.3 cas général

3.4 si Force = 3.5 et Résistance = 3.5

Femme : Les femmes weezwarts ne peuvent devenir membres de la Société.

Héroïsme : 20

Vitesses raciales : Vitesse terrestre (3.2), Vitesse aquatique (2.6*)

Compétences accessibles

Points de compétence : X + indice de Volonté

Combat : Armes à feu° (max [3.1, Agilité -3]), Armes blanches (3.2), Poings (3.3), Couteau (3.4), Sarbacane (3.3)

Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.2), Monter (3.1), Nager (3.1), Sauter (3.1)

Survie : Percevoir (3.3), Pister (3.2), Se cacher (Ruse), Se nourrir (3.3), Technique primitive (3.2)

Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.3), Se déguiser (3.1)

Langues : Weezwart oral (3.3), trois autres dialectes khamshems (oral) (3.2)

Connaissances : Botanique (3.3), Zoologie (3.3), Spécialisation en Chimie° (3.1) : Poisons et venins (3.3)

° Les compétences marquées d'un ° ne peuvent être augmentées avant leur première utilisation.

Equipement type de départ :

2 couteaux fichés dans le chignon, petite sarbacane dissimulée dans le cache-sexe, sachet contenant 1d6 fléchettes enduites de venin de cobra (virulence 3.5, délai d'agression : 2d6 minutes, délai létal : 1d6 x 10 heures), petit joyau valant 20 drachelanders.

 

 

Bestiaire

Murène

Il y a sur le Monde à Etages comme sur Terre de nombreuses espèces de murènes et de congres. Voici la plus dangereuse pour l'homme. A noter que la murène se contente d'un minimum de lumière et voit très bien dans la pénombre.

Site et population : Amérindia (100.000), Atlantide (100.000)

Milieu : Aquatique

Caractéristiques

Type Ecarts Type Ecarts__________

Force 3.1 - Résistance 3.1 -

Masse 2.6* - Souffle 3.4 -

Réflexes 3.5 - Agilité 3.3 -

Intellect 2.2 - Ruse 3.2 -

Volonté 3.4 -

Vitesses raciales : Terrestre (-), Aquatique (3.1), Aérienne (-)

Type localisations : Serpent

Protections : aucune

Compétences : Nager (3.5), Percevoir (3.4), Se Cacher (3.3), Se Nourrir (3.4)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Morsure 3.5 2 3.3 3.1°

° Venin : Virulence : 3.2, délai d'agression : 2d6 minutes, délai létal : 1d6 x 10 heures

 

 

 

Requin bleu

Voici l'espèce de squale la plus commune aussi bien sur le Monde à Etages que sur la Terre. Contrairement à son cousin terrien, le requin bleu d'Amérindia et de Dracheland hante des eaux douces. Il lui arrive donc d'emprunter des fleuves, mais il préfère en général les laisser aux sauriens et rester en eaux profondes, où il est plus à son aise.

Site et population : Amérindia (150.000), Dracheland (30.000)

Milieu : Aquatique

Caractéristiques

Type Ecarts Type Ecarts ____

Force 4.1 3.6*/4.2 Résistance 4.1 3.6*/4.2

Masse 3.6 3.6/4.1 Souffle 3.5 -

Réflexes 3.3 3.2/3.4 Agilité 3.3 -

Intellect 2.2 - Ruse 3.2 -

Volonté 3.4 -

Vitesses raciales : Terrestre (-), Aquatique (3.4), Aérienne (-)

Type localisations : Serpent

Protections : Partout (3.4)

Compétences : Nager (3.6), Percevoir (3.6), Pister (3.5), Se Cacher (3.2), Se Nourrir (3.5), Sentir le sang (4.1)

Armes

Type Compétence UA Complexité Dégâts

Morsure 3.5 2 3.3 Force

Queue 3.3 2 3.3 Force étourd