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Thoan, le site officiel.


Foire Aux Questions
du site officiel de THOAN
Version 3.0




Cette nouvelle édition de la Foire Aux Questions du site officiel de Thoan reprend toutes les questions et réponses déposées sur le forum depuis sa création jusqu'au 16 novembre 1998.

- FAQ créée par le Seigneur Kobal, maintenue par le régent Cyril Pasteau. -

Afin de constituer ce document j'ai dû, et ce pour une plus grande lisibilité, faire des coupes dans les messages afin de n'en garder que l'essence. Lorsque des passages ont été supprimés, j'ai mis le signe cabalistique suivant : [...].

Le nom des personnes ayant posé des questions n'est pas mentionné, par contre les noms de celles ayant apporté des éléments de réponse figurent avant chaque réponse. En effet, comme le disait si bien Isaac Asimov "les idées sont à tout le monde mais les mots sont les miens". En d'autres termes, n'importe qui peut être amené a s'interroger sur le jeu mais les réponses données appartiennent à leurs auteurs respectifs : aucune réponse n'est considérée comme l'ultime solution à un problème donné.

Je pense que tout est dit, puisse Shambarimen vous guider !

Kobal

Les questions sont réparties dans quatre sections :

1) Présentation de Thoan, le jeu de rôle des Faiseurs d'Univers

2) Les Thoans

3) Joueurs et maître de jeu : des deux côtés de l'écran

4) Le système de jeu

 

1. Présentation de Thoan, le jeu de rôle des Faiseurs d'Univers

11 De quoi s'agit-il ?

111. Qu'est-ce que le jeu de rôle ?

112. Qu'est-ce que Thoan, le jeu de rôle des Faiseurs d'Univers ?

113. Cela m'intéresse ! Où puis-je acheter Thoan ?

12 La gamme Thoan

121. Les suppléments disponibles actuellement

122. Les problèmes de parution des suppléments

123. Date de sortie du prochain supplément

124. Où trouver du matériel supplémentaire sur Thoan ?

13 D'autres horizons, points de vue sur le jeu

131. Mais au fait… comment prononce-t-on "Thoan" ?

132. Thoan live

133. Au sujet de la qualité des scénarios

134. Chronologie de la campagne d'Arwoor

135. Similitudes entre la Saga des Hommes-Dieux et la série des Princes d'Ambre

136. Points de vue sur les Héros de la Saga des Hommes-Dieux

137. J'ai d'autres questions sur Thoan !

 

2. Les Thoans

21 Les personnages

211. Le Thoan Ijim

212. Le Thoan Shambarimen

213. Scores de Technologie des Seigneurs de Detiuw, Orc le Rouge et Manathu Vorcyon

22 Les cosmos

221. Le Monde à Etages

2211. Le vieillissement sur le Monde à Etages

2212. La pluie sur le Monde à Etages

2213. Le langage khamshem

2214. L'Art Martial du Cobra

2215. Aspect actuel de l'Atlantide du Monde à Etages et idée de scénario

2216. Armure atlante

2217. La technologie atlante en général

222. Les autres cosmos

2221. L'aspect de Terre II

2222. Les caractéristiques d'un glaive romain

23 La technologie

231. La Trompe de Shambarimen

232. Intermonde : l'Internet Thoan

233. Est il possible de créer un métal organique ?

234. Les ordinateurs thoans (qualité et dimensions)

235. Idée de scénario basée sur l'utilisation d'un ravageur

236. Bateau thoan

237. Une intelligence supérieure à 3.6 existe-t-elle ?

238. Complexité en création d'objets technologiques

239. Les contraintes en temps et en équipement pour la réalisation d'objets technologiques

239+. Les compétences à utiliser pour avoir un résultat en cybernétique

 

3. Joueurs et maître de jeu : des deux côtés de l'écran

31 L'art de bien jouer les personnages

311. Comment bien jouer une amazone

312. Comment bien jouer une dryade

32 L'art de maître de jeu à Thoan

321. Les qualités du maître de jeu

322. Le problème du grosbillisme

3221. Le grosbillisme dans Thoan

3222. Peut-on atteindre 3.6 dans toutes les caractéristiques ?

323. La gestion de l'Héroïsme

3231. L'Héroïsme et les PNJs

3232. L'Héroïsme et les caractéristiques

3233. Thésaurisation des points d'Héroïsme attribués en fin de partie

324. L'art de gérer l'échec des joueurs : les prisons thoannes

325. Le sexe dans Thoan

33 L'art de créateur de monde

331. Système générique de création de personnage

332. La création de mondes thoans

333. L'hébergement des univers thoans

334. Création de tribus amérindiennes

4 Le système de jeu

41 Problèmes divers

411. Problème d'interaction d'échelles

412. Le poison

413. Les drogues

42 Le système de l'épuisement

421. Le rôle et le fonctionnement de l'épuisement

422. Les conséquences des blessures

43 Le système des unités d'action

431. Un exemple de synchronisation d'événements

432. Les problèmes d'UA

433. La phase de remplissage de la grille d'UA

434. La programmation des actions

435. Peut on faire plus de 10 UA en un seul tour ?

44 Le combat

441. L'augmentation des compétences d'armes lors de la création du personnage

442. Localisation

443. L'esquive et la parade font elles bon ménage ?

444. A quel moment doit on esquiver ?

445. Peut on résoudre une attaque par un test d'opposition ?

446. Le cumul des armures

447. L'allonge des armes

448. Le lancer d'armes

 

 

 

1. Présentation de Thoan, le jeu de rôle des Faiseurs d'Univers

11 De quoi s'agit-il ?

111. Qu'est-ce que le jeu de rôle ?

Le jeu de rôle est un type de jeu qui permet à des joueurs de simuler des personnages fictifs qui vivent de palpitantes aventures dans des univers imaginaires. Ces univers imaginaires sont extrêmement variés. Plus de détails pour les débutants sur la page que voici : http://ola.fr.eu.org/ffjdr/jdr.htm.

112. Qu'est-ce que Thoan, le jeu de rôle des Faiseurs d'Univers ?

Thoan est un jeu de rôle inspiré de la Saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer, un écrivain de science-fiction américain. Plus de détails sur la page de présentation du site officiel. (http://www.chez.com/thoan/backgrd.html)

113. Cela m'intéresse ! Où puis-je acheter Thoan ?

Thoan est disponible dans les boutiques de jeu de rôle. Il en existe un bon nombre en France et il y en a sûrement une dans la grande ville la plus proche de chez vous. Si vous ne trouvez pas, sachez qu'il existe aussi de nombreux magasins qui font de la vente par correspondance. Enfin, il est possible de commander le jeu directement à partir du site de l'éditeur Jeux Descartes (http://www.descartes-editeur.fr).

12 La gamme Thoan

121. Les suppléments disponibles actuellement

Q : Quels sont les suppléments disponibles ?

R (Cyril) : Actuellement, il n'y a eu que deux suppléments à Thoan : L'Ecran (avec un livret) et Arwoor, première partie de la campagne homonyme (mais jouable tout à fait indépendamment). La chute d'Arwoor est prêt […] mais sa date de parution n'est pas encore fixée. La campagne d'Arwoor se déroule sur le Monde à Etages.

122. Les problèmes de parution des suppléments

Q : Je sais que cela a déjà été dit dans le forum mais je tenais moi aussi à en parler. Outre le second volet de la campagne d'Arwoor (dont j'ai appris le futur dans le forum) j'aimerais savoir ce qu'est devenue la campagne d'Urizen, premier supplément annoncé dans la brochure de Thoan, ainsi qu'au moins la dizaine de suppléments dont les noms ont été cités tout au long du livre de base.

R (Léo) : Pour ce qui concerne Urizen et les autres suppléments, au risque de me répéter, je dirais que :
- Ces suppléments ont été en grande partie écrits. Il n'est d'ailleurs pas impossible que nous les utilisions sur ce site, à plus ou moins long terme !
- La mauvaise conjoncture du jeu de rôle a entraîné des décisions éditoriales de la part de l'éditeur Descartes, qui a décidé de se concentrer sur une gamme réduite de ses jeux les plus populaires (Appel de Cthulhu, Star Wars, Warhammer, Shadowrun). Thoan, hélas, n'entre pas dans cette catégorie, malgré des ventes plus qu'honnêtes et un public très fidèle.
Nous avons créé ce site pour soutenir le jeu et par respect pour les fans, en attendant que la situation se débloque. Pour le moment, rien n'a évolué, mais contrairement à d'autres jeux de la gamme Descartes, Thoan n'est pas encore abandonné ! C'est par passion que nous continuerons d'assurer le suivi de ce jeu, quoi qu'il arrive, car, vous vous en doutez, il représente énormément pour nous. J'ai beau travailler pour d'autres jeux de rôle, Thoan gardera toujours une place à part.

123. Date de sortie du prochain supplément

Q : A quelle date sortira le prochain supplément ?

R (Léo) : Pour ce qui concerne la date de sortie du prochain supplément, tu te doutes bien que nous l'annoncerons sur ce site dès que nous la connaîtrons. Ce que nous pouvons vous dire, c'est que le supplément est entièrement rédigé et illustré, et qu'il n'attend que le feu vert de l'éditeur pour sortir. C'est en discussion actuellement, le challenge étant de convaincre l'éditeur de sortir ce supplément au moment même où il se concentre sur une gamme très réduite de jeux de rôle, crise oblige.

Q : On parle beaucoup de La chute d'Arwoor... je viens d'acheter le début de la campagne (Arwoor)... à quand la suite de cette campagne pour les moins favorisés que d'autres ?

R (Léo) : Elle sera publiée sur ce site. Le premier épisode y est déjà, la suite pour bientôt !

124. Où trouver du matériel supplémentaire sur Thoan ?

Sur Internet, principalement. Pour plus de détails, consultez la page des liens du site officiel (http://www.chez.com/thoan/liens.html).

13 D'autres horizons, points de vue sur le jeu

131. Mais au fait… comment prononce-t-on "Thoan" ?

Q : Comment se prononce le mot "Thoan" ? TO - AN ou TO - ANNNNNNNE ?

R (Léo) : La réponse est simple : les deux prononciations sont possibles. Thoan est un mot du langage des Seigneurs, qui ne suit pas des règles de grammaire, d'orthographe ou de prononciation connues. Selon les cas, les Seigneurs prononcent le mot Thoan TO-AN ou To-ANNN, mais nous ne sommes pas suffisamment "évolués" pour comprendre tous les cas particuliers ! Donc, on prononce comme on veut, et pas forcément de la même manière d'une fois sur l'autre !

132. Thoan live

Q : Pourquoi pas une partie de Thoan live ?

R (Léo) : Ta suggestion est une excellente idée, même si elle répond à quelques contraintes. Il faudrait, notamment, que tous les participants aient un IRC, soient connectés au même moment, etc. Dans l'absolu, c'est une très bonne idée. Il s'agirait de parties courtes, dont je serais le Meneur de Jeu, par exemple.

Note de Cyril : Au cas où la question concernerait en réalité la possibilité d'une partie de Thoan grandeur nature, sachez qu'il y a un projet dans les cartons.

133. Au sujet de la qualité des scénarios

Q : Pour en revenir à la campagne d'Arwoor, je trouve les scenarii, pour ce que j'ai pu en lire, en dessous de ce que l'on peut attendre légitimement de la qualité de scénarios de Jdr non AD&D. En effet, on ne trouve pas de grands secrets originaux exploités pour en tirer la substantifique moelle de la subtilité et du non-bourrinnisme à tout va. Ainsi, cette campagne n'est hélas qu'une suite de scénars n'ayant pour but que de faire découvrir le maximum de lieux et de peuplades existants sur le Monde a Etages. Remarquez qu'il y a eu déjà un net progrès par rapport aux scenarii du livre de base, on peut ainsi espérer une amélioration dans le second volet (et d'après ce que j'ai pu en voir des scenarii proposes sur ce sites, ce sera le cas) Je sais que j'ai parfois la dent dure mais qui aime bien châtie bien [...].

R (Léo) : Eh, ben ! Tu dois vraiment bien nous aimer, car tu nous châties bien ! Apparemment, tu n'as aimé ni les scénarios du livre de base, ni ceux d'Arwoor. Mais pourtant, tu aimes bien Thoan […] Mais nous respectons parfaitement ton avis. Nous devons écouter les critiques, tout comme les louanges. Pour répondre à tes remarques concernant les bons ou les mauvais scénarios, je te dirais qu'un bon scénario n'est pas forcément uniquement celui qui révèle le secret ultime ou le mystère bidule... Bien sûr, beaucoup de bons jeux fonctionnent en utilisant cette recette. Mais pas Thoan. Thoan n'est pas un jeu d'Initiation à des mystères occultes. Thoan est un jeu d'exploration, d'aventures, d'action... Le plaisir qu'en tirent beaucoup de joueurs provient de la rencontre de cultures totalement différentes et des situations que cela engendre. Le jeu fonctionne aussi sur le côté spectaculaire de certaines actions, sur les combats (n'ayons pas peur de le dire), mais aussi sur les franches rigolades qui alternent avec les moments intenses. L'important, à mes yeux, pour définir un bon scénario, tient en une seule question : Les joueurs ont-ils pris du plaisir à le jouer ? Et le plaisir des scénarios Thoan vient souvent de la découverte de lieux et de cultures exotiques, de la survie aux agressions incessantes des Thoans, bref, des éléments abondamment utilisés dans les romans. Explorer le Monde à Etages, découvrir d'autres cosmos privés, est un plaisir à part entière.

Q : J'ai l'impression que j'ai été mal compris dans mon article précédent sur l'intérêt que je portais sur les scénars de Thoan (livre de base et Arwoor). Pour me faire comprendre je vais modestement me livrer à une petite comparaison, et n'y a rien de plus évident que de comparer Thoan a un autre JdR adapté d'une saga littéraire qu'est Ambre. Cette comparaison est très pertinente, non pas sur les systèmes de jeu qui sont diamétralement opposés (c'est le moins qu'on puisse dire), mais sur l'adaptation de l'univers qui en est faite et de l'œuvre en elle même. En effet Zélazny s'est largement inspire du cycle des hommes dieux et notamment du premier volume : amnésie du héros, découverte de sa nature quasi-divine et rejet de son ancienne personnalité, ses frères étant cruels et manipulateurs, etc, etc. D'ailleurs Zélazny a signé la préface du deuxième ou du troisième volume de la saga des hommes dieux.. Ce qui me gêne en fait c'est l'adaptation presque trop fidèle qui est faite de l'œuvre de Farmer, comme s'il y avait une sacralisation du maître et la volonté de ne surtout pas le trahir, de rester à fond dans ce qui a été écrit, sans déborder d'une ligne, au lieu d'essayer de poursuivre et d'alimenter son œuvre.
Je m'explique : quand j'ai dit que les scenarii manquaient de secret c'est qu'en fait quand j'ai lu la campagne d'Arwoor j'ai eu l'impression de relire le premier volume et une partie du troisième de la saga des hommes dieux, et cela ne m'a pas apporté grand chose. Bien sur je salue les initiatives comme les muses ou l'île aux monstres ou encore la description détaillée de l'étage d'Atlantide, qui n'était pas dans les romans mais qui reste dans l'esprit de Farmer, elles sont trop rares !!!! Pour en revenir à ma comparaison le JdR Ambre, lui, laisse de côté l'histoire proprement dite des romans pour se concentrer sur l'univers de la saga, par exemple les scenarii se situent tous en dehors de l'histoire ; de plus il fait la synthèse de toutes les questions qui sont restées en suspens offrant ainsi au MJ la possibilité de compléter un peu l'univers qu'il aime tant, ainsi que celle de voir émerger de nouveaux secrets non développés par l'auteur. Et c'est bien là que le bât blesse pour Thoan, en effet suffisamment de questions sont restées en suspens par Farmer pour que des scénars puissent s'appuyer dessus : quelle est la civilisation qui s'est développée sur Terre 2 par exemple, et d'autres que je n'ai plus en tête (ça fait un peu longtemps que j'ai lu les romans, mais je serais heureux de fournir une liste détaillée dès que je les aurais relus).Une dernière chose enfin, qui est pour moi une dimension essentielle du roman, c'est que Jadawin & Kickaha ont abandonné la guerre des Thoans pour essayer de comprendre les tenants et les aboutissants de l'univers qui les entoure et de rattraper le savoir perdu. C'est pour cela que l'on peut imaginer des PJ ayant un but un peu plus subtil que de détrôner l'actuel Seigneur du Monde à Etages. Wolff ne reproche-t-il pas aux habitants d'Okéanos d'être trop futiles, de ne pas avoir le goût de l'aventure, et de ne pas essayer d'apprendre sur ce qui les entoure.
N.B : Je suis d'accord sur le fait que l'important soit que les joueurs puissent s'éclater dans le scénar mais encore faut-il que le MJ prenne son panard sinon cela se ressent sur l'ambiance de la partie et cela diminue d'autant le plaisir des joueurs. Et pour l'instant, je constate tous jeux confondus que les parties où l'on s'est le plus éclatés sont celles avec des scénars aux petits oignons.

R (Illiol) : Je suis le premier à répondre, mais je ne m'avancerai pas trop pour laisser Léo répondre.
Il faut prendre en compte le fait qu'
Arwoor, est à mon avis, une suite de scénarios destiné à faire connaître le Monde à Etages, monde principal d'évolution au début. Je crois d'ailleurs, que ce but alloué à cette campagne est totalement revendiqué par les auteurs qui, ils me semblent en ont parlé comme étant une suite de scénarios destinée à faire découvrir le monde à étage et le système de jeu.
Ce qu'il y a de sûr à mon sens, c'est que tout en reprenant toutes les infos disponibles dans les bouquins de Farmer pour constituer le background du livre de règle, Léo et sa bande ont quand même réussi un sacré travail d'extrapolation.
Mais ce travail ne se limite plus au livre de règles, mais aux scénarios à venir. Et j'insiste là-dessus,
Arwoor est malheureusement la seule campagne qui a pu voir le jour jusqu'à présent. Or je sais de la bouche de Léo que non seulement la fin de la campagne est prête depuis longtemps, mais que d'autres scénarios, sortant, eux, un peu plus des récits de Farmer (on y est obligé à un moment où à un autre !!) sont prêts.
Mais le fait que Descartes rechigne encore à remettre
Thoan en route, limite de toutes façons pour le moment l'originalité et la nouveauté des scénarios disponibles (et pour cause).
Il n'en reste pas moins que pour des joueurs qui ne CONNAISSENT PAS l'univers et l'esprit de Farmer, les scénarios sortis jusque là (livre de règles et
Arwoor) sont indispensables pour les mettre dans l'ambiance...

R (Léo) : Que dire de plus ? Que j'invite, bien sûr, les MJ à sortir de la saga des Hommes-Dieux, mais en respectant l'univers. Les premiers scénarios, comme l'a dit si justement Illiol, avaient pour objectif de plonger les joueurs dans les univers typiquement farmériens, et, j'ajouterais aussi, de prolonger le plaisir des lecteurs de la saga qui voulaient vivre des aventures en compagnie des personnages qui les avaient fait rêver. L'évolution logique du jeu est d'explorer sa propre voie, l'anéantissement d'Arwoor, s'il est nécessaire, n'étant qu'une première étape. Thoan est un jeu ouvert, presque autant qu'Ambre, dans la mesure où les MJ sont incités (un supplément de jeu, écrit (!), devait donner tous les détails techniques) à créer leurs propres cosmos privés pour y amener les personnages-joueurs. Nous incitons également toutes les initiatives visant à développer un peu plus le Monde à Etages, déjà largement décrit dans le livre de base on ne peut pas nous reprocher cela !) Voilà, j'attends les commentaires avisés des autres amateurs du jeu.

R (Kobal) : J'ai découvert le jeu de rôle Thoan AVANT les livres, dont j'ignorais jusqu'à l'existence [...]. Je dois avouer que la description du Monde à Etages m'a fasciné, et les brefs extraits des romans m'ont mis l'eau à la bouche (très bonne idée de mettre des extraits...). Sur ce je me suis plongé dans le cycle avec beaucoup de plaisir (le seul problème est que je connaissais d'avance certains événements, mais bon, on ne peut pas tout avoir). Pour moi, la description du Monde à Etages était donc nécessaire...
Il y a cependant un problème, comme Descartes n'a pas l'air très chaud pour éditer les autres suppléments, le jeu se retrouve amputé de tout ce qui aurait fait la différence avec le cycle des hommes-dieux.... (Prions mes frères pour que lesdits suppléments paraissent !).

R (Léo) : Eh bien, c'est excellent ! Nous ne nous sommes pas dits, en écrivant le jeu, que tout le monde connaîtrait la saga des Hommes-Dieux. Nous voulions également la faire découvrir au public du jeu de rôle qui ne la connaîtrait pas forcément. En cela, c'est plutôt réussi. Quant à connaître certains événements à l'avance, c'était inévitable... Mais il reste bien des choses que tu as dû découvrir à la lecture de ces fabuleux romans.
Les fans n'arrêtent pas de créer de supers univers... Darkhi, Illiol, Dtvt et Yann... En plus, on les trouve sur le net ! Cyril Pasteau, qui fait maintenant partie de la maison, a également créé un monde très détaillé. C'est ce qu'il faut faire en l'absence de suivi de la maison d'édition.

134. Chronologie de la campagne d'Arwoor

Q : Alors que je touchais à la fin de ma lecture de la campagne [Arwoor], un choc : les Teutoniques envahissent Talanac !! Alors que toute la campagne suit la trame du Faiseur d'univers, ce passage sort tout droit de Cosmos privé […] et est censé avoir lieu de nombreux mois après la mort d'Arwoor. Alors, fait exprès pour une raison précise ou simple bourde chronologique ?

R (Léo) : Fait exprès. Nous voulions pouvoir enchaîner rapidement avec une campagne sur les Cloches Noires, et il fallait laisser des indices. C'était un moyen de surprendre, également, ceux qui avaient lu la saga.

R (Cyril) : pour moi le dernier épisode du chapitre 2 d'Arwoor est certes à grand spectacle, mais il mélange des tas d'événements qui potentiellement sont chacun assez intéressants pour ne pas avoir besoin des autres. Quand j'aurai un peu de temps libre, je proposerai (avec la permission de Léo) une seconde version optionnelle de cet épisode (sans Cloches, Drachelanders et Thyudas, mais avec une révolution).

135. Similitudes entre la Saga des Hommes-Dieux et la série des Princes d'Ambre

Q : La ressemblance entre la saga d'Ambre et la Saga des Hommes-Dieux

R (Cyril) : Zelazny m'a l'air d'avoir beaucoup pompé sur PJF (mais je ne le lui reproche pas car le résultat final est original et superbe): le héros amnésique au début qui découvre qu'il est une grosse pointure au niveau cosmique et voyage dans d'autres mondes, la multiplicité des mondes qui sont fonction de l'imagination et du bon désir de leurs "créateurs", les histoires de famille, etc.

R (Léo) : Je suis assez d'accord avec toi. Comme quoi le pompage (ou l'inspiration) peut donner d'excellents résultats. Ce qui est drôle, c'est que la plupart des fans de Zelazny ignorent cela. Beaucoup pensent que c'est Farmer qui a pompé Zelazny (alors qu'il a écrit sa saga bien avant). Enfin, je ne critique pas Zelazny, dont j'aime bien l'oeuvre, et qui était un type très sympa (je l'ai rencontré, lui aussi !).

136. Points de vue sur les Héros de la Saga des Hommes-Dieux

Q (Battail Damien) : Suis-je le seul à trouver, bien que j'adore la série, que Kickaha est un peu ringard ?

R (Cyril) : Kickaha est un héros comme John Carter, c'est un héritier des premiers âges de la science-fiction. Personnellement j'adore (je suis un fan de Flash Gordon, par exemple). Non, vraiment, tu es le seul, si si, je t'assure. Kickaha a une mentalité du feu de Dieu ! J'adore.

R (Léo) : Là, je dois dire que c'est la première fois que j'entends ça, mais c'est intéressant ! J'aimerais que tu précises un peu en quoi Kickaha te semble " ringard ". Personnellement, je trouve au contraire que c'est un héros doté d'une forte personnalité, qui s'est d'ailleurs affinée au fil des tomes. Au départ, il est très sûr de lui, confiant, etc. Ca change un peu de tous ces anti-héros qui ont fleuri depuis les années 70 – 80.

Et puis, il est " héroïque ", il n'hésite pas à prendre des risques pour accomplir ce qui lui semble juste. Si c'est cet esprit un peu " chevaleresque " que tu assimiles à de la " ringardise ", alors oui, Kickaha est un peu ringard dans ce sens. Mais je trouve Wolff beaucoup plus ringard que lui ! Kickaha, au moins, est une grande gueule, et il a le sens de l'humour.

R (Stevy) : Personnellement , j'apprécie Kickaha pour son humour et son esprit un peu désinvolte en toutes circonstances (style Bruce Willis dans la série "Die Hard").

137. J'ai d'autres questions sur Thoan !

Posez-les sur le forum du site officiel (http://www.chez.com/thoan/forum). Il est régulièrement consulté par les auteurs du jeu, notamment Léonidas Vespérini (thoan@chez.com). Et le réseau des passionnés du jeu se fera une joie de disserter sur les problèmes ou les questions que vous pourrez soulever.

 

2. Les Thoans

21 Les personnages

211. Le Thoan Ijim

Q : J'ai trouvé que le personnage d'Ijim n'était pas exactement décrit comme dans les romans, pourquoi ?

R (Léo): Pour ce qui concerne Ijim, nous avons, en effet, apprécié ce personnage, et l'avons présenté de manière plus charismatique qu'il n'apparaissait dans les livres. Cela donne l'occasion d'avoir un allié de plus à proposer aux joueurs, quand la plupart des Thoans sont tous des êtres immondes et abjects. Mais rien ne t'empêche de jouer Ijim différemment, si tu le souhaites !

212. Le Thoan Shambarimen

Q : Comment décrire Shambarimen ?

R (Orso) : C'est quelqu'un de très difficile à "classer", car certains sont persuadés qu'il est désintéressé par le pouvoir, d'autres sont convaincus de l'inverse. Il a souvent eu une attitude ambiguë. Plusieurs choses sont sûres à son sujet :
- il est intelligent ET rusé ;
- c'est un grand scientifique ;
- il est extrêmement curieux ;
- il a eu plusieurs apparences très différentes ;
- c'est un voleur, mais pas par profit ;
- Shambarimem est bien vivant ;
- Il ne doit apparaître qu'à la suite d'une campagne longue et originale ;
- Il a eu une apparence asiatique, un temps durant.

213. Scores de Technologie des Seigneurs de Detiuw, Orc le Rouge et Manathu Vorcyon

Q : Dans le scénario 3 du livre de base, on peut voir que Detiuw, pourtant un seigneur puissant et très ancien, ne possède pas la compétence Technologie des seigneurs...
A combien peut-elle être évaluée ?

R (Cyril) : En fait, on peut considérer que c'est un Seigneur ancien et puissant parce qu'il est cité dans l'oeuvre de Farmer, dans l'expression "Par la Main de Detiuw", un peu comme on jure sur Los ou Shambarimem. Cependant, a priori il n'est pas un savant, donc je pense que sa Technologie des Seigneurs doit tourner dans les 5.5 (estimation basse) à 5.6* (estimation haute). Moi, je propose 5.6.

Q : Sachant qu'Orc le Rouge et Manathu Vorcyon étaient les plus grands scientifiques encore dans la course au pouvoir, quel est leur score en Technologie des Seigneurs ?

R (Orso) : Les scores d'Orc le Rouge et de Manathu Vorcyon sont très élevés en Technologie des Seigneurs : 6.1
Celui de Shambarimem est supérieur...
Les Seigneurs ont parfois mis leur science en commun pour résoudre certains problèmes, ce qui a permis de passer des seuils trop élevés pour un unique individu.

 

22 Les cosmos

221. Le Monde à Etages

2211. Le vieillissement sur le Monde à Etages

Q : Comment se manifestent les ravages du temps sur le monde à étages ? Les gens gardent leurs apparences de 25 ans jusqu'à quand ?

R (Cyril) : Sur Okéanos, les gens ne vieillissent pas physiquement.
Sur les autres plateaux, les gens gardent leur apparence de 25 ans approximativement jusqu'à 900 ans, date à laquelle ils vieillissent doucement (les cellules ne peuvent plus se renouveler faute d'un traitement suffisamment intensif avec des drogues d'immortalité).

2212. La pluie

Q : Pleut-il vraiment à heure fixe sur TOUS les plateaux du monde à étages ? Le livre de base se contredit à ce sujet...

R (Kobal) : Le livre de base ne se contredit pas, il signale simplement la fréquence des pluies sur chacun des plateaux du monde a étages.
Okéanos : 1 heure de pluie toutes les nuits, la durée est fixée mais pas le moment précis où elle se produit.
Amérindia : 1 heure tous les jours en fin d'après midi.
Dracheland : il pleut de temps à autre mais rien de fixé.
Atlantide : difficile a dire, a priori il y a plus de tempêtes que de "simples" pluies.

2213. Le langage khamshem

Q : Vous êtes vous (toi et Orso) servis d'un modèle spécial pour donner dans le livre de règles des mots en khamshem ? En effet, je suis toujours sur mon aide de jeu spécial "Art martial du cobra", et je me disais que ce serait bien plus réaliste et bien plus joli s'il y avait quelques termes d'art martiaux ou de lieux "traduits" en khamshem. Alors, j'invente pour que ça fasse joli ou j'utilise un modèle bien précis ?

R (Léo) : Si je me souviens bien, nous avons repris pratiquement tous les termes khamshems que Farmer employait dans les romans. Puis, nous avons extrapolé pour créer des noms qui aillent bien avec la sonorité. Donc, un conseil, invente !

2214. L'Art Martial du Cobra

Q : J'aimerais bien revenir sur l'Art Martial du Cobra tant décrié :
- l'utilisez vous tel quel ?
- sinon, quels sont les modifications apportées ?

R (DTVT) : Je n'ai jamais joué un Khamshem, mais effectivement, mes MJ les font jouer tel quels. Le hic c'est que le cas échéant, le MJ ajuste la difficulté des combats au niveau du khamshem ce qui pousse les autres personnages à éviter le combat quand l'héroïsme vient à manquer.

R (Kobal) : Je ne pense pas que ce soit l'ultime méthode pour résoudre ce problème... On fait porter aux autres personnages le poids de la puissance du Khamshem.

R (DTVT) : Quand je viens à masteriser, je divise les dés de ruse en deux parties égales à un dé près, et seul le plus petit peut être utilisé en combat. L'autre sert pour le combat proprement dit.

R (Kobal) : Si j'ai bien compris ce que tu dis, la plus petite des deux moitiés peut servir à calculer le nombre d'UA, le reste pouvant être utilisé pour frapper...

R (DTVT) : Exact, ou pour esquiver, je crois que c'est possible. N'oublions pas non plus que l'art martial peut être utilisé au poing (combat sans arme en général, coup le plus intuitif à donner) et juste pour une arme choisie (couteau ou cimeterre). En fait, ce qui dérange le plus, c'est qu'il ait une tripotée de dés en réflexes ; encore toucher hyper-bien, ça passe. […] on a accepté tous ensemble la limitation à 10 UA, qui est déjà relativement suffisante pour le Khamshem. Parmi mes parties les plus frustrantes, je citerai celles que je jouai en Silène avec un Khamshem-Thoan en chef d'équipe. Ses 14 UA de moyenne par round ne me permettaient jamais de placer un coup et j'attendais patiemment à chaque combat que ça se passe en 1 round. (c'était au tout début). [Règle adoptée] : 10 UA maximum pour les créatures à l'échelle 3 en réflexes, 20 pour l'échelle 4, 40 pour l'échelle 5 et 80 pour l'échelle 6.

R (Torn L) : Un de mes joueurs jouant ce type de Khamshem à vaincu avec une TROP grande facilité à mon goût 3 PNJ, en en tuant 2 avant qu'aucun d'entre eux n'ait pu lever le petit doigt. Je serais donc tenté de limiter aussi les UA à 10 au maximum si je ne veux pas aligner des PNJ gros bœufs surpuissants qui seraient beaucoup trop forts pour les autres PJ.

2215. Aspect actuel de l'Atlantide du Monde à Etages et idée de scénario

Q : J'ai du mal à me représenter Atlantide...

R (Léo) : Pour ce qui est d'Atlantide, imagine une jungle extrêmement sauvage, ou les nuits n'existent pratiquement pas, et surtout, où les tempêtes font rage en permanence : pluie, foudre, inondations, cyclones, etc.
Des Anthropoïdes vivent dans les arbres, et se livrent à une guerre permanente avec les Amazones et les Négroïdes.
Dans des souterrains vivent les Atlantes survivants de la catastrophe. Ils ne se montrent pas pour le moment, préparant une invasion contre le Seigneur situé juste un étage au-dessus d'eux. Ils obéissent à leur roi, un peu fou, un certain Rhadamanthe.

R (Cyril) : Comme je ne sais pas trop quoi répondre je peux tout au plus présenter quelques idées de scénarios sur Atlantide. C'est un plateau où "l'événementiel" me paraît constituer une bonne base pour une longue campagne.
1. Jouer en Atlantide avant le Second Cataclysme me paraît très excitant. L'Atlantide, cet empire mythique ! On peut imaginer toutes sortes d'aventures urbaines, d'intrigues de cour, de missions militaires au service du Rhadamanthe... ( Idée inspi: l'Empire Lunar de RuneQuest )
2. ... Jusqu'à ce que celui-ci, dans sa démence, provoque le courroux d'Arwoor et le cataclysme. Jouer le début de la catastrophe est aussi très excitant. Les PJ peuvent être à la source du déclenchement du cataclysme (c'est la conclusion de La Fosse des Maudits, sur le site d'Illiol) ou simplement être aux premières loges. J'ai ainsi fait jouer un scénario d'introduction dans lequel un général atlante en campagne capturait un anthropoïde des jungles et l'amenait à Atlantis. Mais suite à des intrigues de cour le général était condamné à subir le même sort que son trophée. C'est alors que le déluge commença et que l'eau se mit à envahir le palais du Rhadamanthe. Nos deux compères, qui s'estimaient mutuellement et n'avaient pas l'intention de se soumettre à un souverain fou, trouvèrent dans le trône du despote un indice qui les mena à une porte thoanne secrète, et vogue le navire. Ce scénario permit aux PJ de voir Atlantis dans toute sa splendeur. Et quoi de plus cinématographique que la fin d'un monde ?
3. Jouer à l'époque "classique", à partir du cataclysme, n'est pas moins intéressant pourvu que les PJ aient un peu d'ambition. Il y a des "donjons" à explorer, remplis de trésors thoans et de survivants déments, les bêtes sauvages rôdent dans les ruines, l'empire a disparu et de petites communautés pas forcément accueillantes commencent à s'organiser. Les PJ pourraient vouloir se tailler un royaume, se construire un repaire ou mettre la main sur des objets atlantes. S'ils rassemblent une bande autour d'eux, l'état atlante ayant disparu, ils seront en mesure de faire la loi et d'agir à leur guise tant qu'ils sauront se faire respecter. "La chute d'Arwoor" fournit un cadre géopolitique à l'aftermath atlante.
Ce n'étaient que quelques suggestions. Je ne me suis par exemple intéressé qu'aux Atlantes, mais il y a aussi beaucoup à faire avec les autres ethnies du plateau.

2216. Armure atlante

Q : J'ai pas bien compris comment fonctionnait une certaine armure atlante : on la décrit comme ne protégeant qu'un bras et la tête (je crois). Elle permet de décharger son énergie sous forme de "flash" pour éblouir, mais aussi sous forme d'une décharge surpuissante (3.6* de dégâts, ça calme non ?). Mais comment utilise-t-on cette dernière attaque ? Il n'y a pas de complexité pour toucher et je ne vois pas comment l'utiliser... or j'ai un PJ atlante qu'il faut que j'intègre et qui a cette arme... alors ? […] Peut-on aussi faire passer le courant par le biais de l'épée ?

R (Cyril) : Je pense qu'il faut toucher la personne qu'on veut électrocuter avec l'extrêmité de l'armure. Je dirais que la complexité et la compétence à utiliser sont celles des Poings. Mais peut-être l'armure est-elle conçue pour électrocuter à distance ?

2217. La technologie atlante en général

Q : J'ai compris que les Atlantes maîtrisent la technologie des moteurs à vapeur. Alors : Les trains ?? Et le télégraphe ? L'électricité? Les armes à feu? La radio, la télé !?! Mais quelles sont les limites de leur science? Le livre de base n'est pas très explicite ! Et à part l'orichalque quels sont les métaux découverts et leurs applications ?

R (DTVT) : Ô terre devastee qui jadis t'enorgueillissais de l'eau courante dans tes cités, d'un confort apporté par des innovations techniques que tu étais le seul pays d'Alofbethmin a posséder (en dehors du Palais bien sûr).

Well well, on s'est posé nombre de questions (enfin certains) sur le niveau de la technologie atlante, grand mystère devant l'Eternel. Mais en fait je crois qu'ils n'avaient poussé leurs effort que dans un axe principal : la guerre. Ils ont donc joui d'armes surpuissantes, comme le dénote l'existence des lance-poix, des armures en orichalque, etc… Mais les efforts au niveau du bien-être individuel étaient très limités. Leur ascension rapide s'est faite dans ce seul sens, et leur chute fut aussi saisissante que leur ascension. Je crois qu'ils exploitaient les rails dans les mines, sans pour autant avoir d'autre moyen de tirer les wagons que des esclaves et que ce n'est même pas la peine de penser aux moyens de communication évolués de notre époque (radio, télévision, e-mail, réseau planétaire, autoroutes de l'information, relais satellites et que sais-je !) Les armes à feu n'ont pu être traitées, car ce n'est pas dans la chimie que les efforts furent le plus poussés, mes des armes comme le lance-poix sont bien plus radicales. La mécanique aidant, ils firent cependant outre des arbalètes, des propulseurs de la taille de révolvers qui pouvaient décocher de grandes aiguilles souvent enduites de poison (venin, chose pas trop rare sur Atlantide, ou poison végétal), enfin c'est une extrapolation je crois.

Pour ce qui est des métaux autres que l'orichalque, les Atlantes ne firent pas de découvertes qui changèrent la face du monde, bien que s'il avaient trouvé de la bauxite et du nickel, avec du platine et quelques autres métaux rares, ils auraient pu construire un téléscope géant dote d'un laser ultra puissant avec une armature légère en aluminium, pour attaquer le palais depuis la tour du Radamanthe, mais non, je crois pas qu'ils l'aient fait… ;-)

By the way, c'est amusant cette histoire d'un assaut commandité par un Thoan qui attaquerait de plusieurs fronts un palais en envoyant des agents construire une super arme dans un bled primitif en secret, pendant qu'il organise un commando de cyborgs de combat mener une quête vers le palais par voyage au travers de portes et une attaque aérienne surprise depuis une base secrète montée à bonne distance… Non ? Vous trouvez pas… C'est pourtant comme ça que Vala a capturé son dernier monde…

222. Les autres cosmos

2221. L'aspect de Terre II

Q : A quoi ressemble Terre II ?

R (Léo): Le peu d'informations sur Terre II fourni dans la saga des Hommes-Dieux laisse une bonne part d'improvisation et d'imagination pour tout ce qui concerne la description de cet univers. Et ce n'est peut-être pas plus mal, en fin de compte. Les MJ vont ainsi pouvoir surprendre leurs joueurs, même ceux qui connaissent par coeur la Saga. Il convient tout de même de respecter quelques éléments, à savoir que :
- Le niveau technologique de Terre II est sensiblement équivalent à celui de la Renaissance sur notre Terre
- Les langues et les costumes n'ont rien à voir avec les nôtres...
- Et surtout, le continent atlante, en Méditerranée, existe toujours.
A partir de là, il faut extrapoler !

R (Orso) : L'Atlantide a évolué, mais pas comme l'un de nos Etats sur Terre I. En fait, tu peux l'imaginer comme une civilisation décadente à la manière romaine, ayant limité l'accès à sa technologie et à sa science à une élite. L'orichalque a été utilisé dans la technologie thoanne dans des pièces électroniques. Les propriétés électromagnétiques de cet élément sont uniques, et le mécanisme de certains objets thoans le nécessite.

2222. Les caractéristiques d'un glaive romain

Q : Dans le monde que je suis en train de créer, les humains sont des Romains importés de Terre I et par conséquent je les ai dotés des armes de l'époque… dont le glaive. Mais voilà : les épées sont censées avoir 1 tranchant et les épées 2 mains 2, de plus le glaive a deux tranchants, que faire ?

R (Cyril) : Le glaive, comme toutes les épées à lame moyenne, se range dans la catégorie Epée 1M. L'élément majeur qui différencie les armes de même catégorie est à mes yeux la Solidité, qui peut varier de 1 voire 2 points d'indice. Le nombre de tranchants de la lame n'est à mes yeux qu'un élément de sa description. THOAN n'est pas un jeu trop simulationniste, et des différences mineures ne sont pas prises en compte.
L'armement des Romains a évolué au fil des siècles. Tes Romains ont-ils été importés au temps des premiers rois ou à l'époque de César ? Notamment, les Romains ont je crois fini par adopter l'épée gauloise, plus longue que les épées alors courantes en Méditerranée, et qui paraît-il causait des blessures affreuses. Mais même cette épée n'est qu'une Epée 1M: seule une épée bâtarde ou une épée à deux mains lourde pourrait entrer dans la catégorie Epée 2M.

R (Léo) : Il n'y a pas grand chose à ajouter, sinon donner tout simplement les caractéristiques du glaive courant:
On reprendra les caractéristiques d'une épée 1M, en ne lui donnant qu'une Solidité de 3.5 (il est plus petit qu'une épée classique). Si l'on veut vraiment (avec un peu d'indulgence) retranscrire la maniabilité de l'arme, et peut-être la facilité avec laquelle on peut parer les attaques, on pourra lui attribuer une Complexité de seulement 3.3 en parade, au lieu de 3.4 pour une épée classique. Mais ce n'est qu'une suggestion...

 

23 La technologie

Discussions sur la technologie thoanne

231. La Trompe de Shambarimen

Q : La Trompe de Shambarimen a-t-elle été inventée par celui-ci ? Ou bien résulte-t-elle de la découverte d'une technologie thokina ?

R (Orso) : [...] C'est un peu de tout cela ! En fait, Shambarimem est un savant de haut vol, mais aussi un voleur de science. Il s'agit plus de curiosité que de convoitise d'ailleurs, avec une volonté de récolter et de synthétiser les découvertes des autres et de lui-même.

232. Intermonde : l'Internet Thoan

Q : Est-il possible d'imaginer des mondes dont les ordinateurs des palais seraient liés (à l'insu des occupants qui ne seraient pas les créateurs) par une sorte de réseau inter-mondes adjacents (après l'internet, l'intermonde) ?

R (Orso) : oui c'est possible, et c'est même le cas des mondes multibulles comme celui d'Urizen. En revanche, il est possible de se déconnecter lorsque l'on maîtrise les portes, à la trompe de Shambarimem prêt.

233. Est il possible de créer un métal organique ?

Q : Quel serait le seuil et les instruments nécessaires à la synthèse d'un métal organique commandé par un dispositif électronique ?

R (Orso) : Pour le métal organique commandé par un dispositif électronique, deux points :

1°) un métal " organique " (littéralement contenant du carbone ) est je pense assimilé à vivant dans ta question, genre Terminator 2. Un métal ne peut pas vivre : pour moi, c'est l'antithèse de la vie.

2°) il est possible d'imaginer un dispositif électronique permettant de contrôler, par la pensée, un métal liquide : il s'agit alors qu'un puissant dispositif de contrôle magnétique à commande neurale. Complexe, car nécessitant un logarithme d'appréhension de l'espace. Je propose un seuil de 4.1 pour un système " primitif " mais fonctionnel. Au delà, c'est à dire identique au vivant en souplesse et adaptabilité, il s'agit de Technologie des Seigneurs.

234. Les ordinateurs thoans (qualité et dimensions)

Q : Quel est le meilleur ordinateur que les Thoans ont fabriqué ?

R (Orso) : Le meilleur est sans doute celui lié aux machines de création/destruction, mais la paternité de ces engins reste à définir. les plus souples des ordinateurs thoans sont organiques, en revanche ils sont dans ce cas presque de conception "artisanale".

Q : Quelles sont les dimensions possibles pour un ordinateur classique ?

R (Orso) : Pour un ordinateur de stockage de données, la taille d'une bille - ordinateur de grande capacité. Pour des machines plus modestes en puissance, la taille d'un ongle.

235. Idée de scénario basée sur l'utilisation d'un ravageur

Q : On parle de création mais parlons de destruction. Etant donne la rareté des machines de création destruction et des appareils de type Ravageur on pourrait se demander comment remplacer cette déficience… Personnellement j'ai incorporé a la campagne d'Arwoor les très légendaires guerriers de l'Apocalypse : 4 Thoans qui sillonnent les univers afin de les ravager.

R (Léo) : Il est évident que les machines de Création-Destruction sont un élément riche en intrigue dans l'univers de Thoan. Il est d'ailleurs dit qu'il en reste peut-être une, quelque part. Cette idée de guerriers de l'Apocalypse dotés d'un Ravageur est efficace. D'ailleurs, rien ne dit qu'Orc le Rouge ne soit pas derrière tout ça (hé ! hé ! hé !). Ne trouves-tu pas que cela lui ressemble ? Et qui a dit que ces quatre guerriers se ressemblent étrangement ? Qu'ils ressemblent à Orc lui même ? Qui a parlé de clones ?

236. Bateau thoan

Q : J'ai besoin d'un bateau thoan de petite taille (5-6m) […] Est-ce que quelqu'un pourrait me proposer une idée originale (pour la propulsion notament) ? une vitesse de 3.5 ou 3.6 ça correspond à quoi ???? (en Km/H)

R (Cyril) : J'ai conçu un bateau artefact ayant appartenu à Shambarimen, et qui fait également astronef, sac à dos et briquet. Tu peux reprendre l'idée à moindre échelle: un bateau d'une grande beauté, très rapide et d'une taille moyenne, qui peut automatiquement se replier en valise. On voit un astronef pliable dans un bouquin de Farmer. Vitesse 3.4: vitesse d'un cheval ; Vitesses 3.5 et 3.6: 70 km/h et 140 km/h, par exemple. Je jette ces chiffres un peu au pif, mais des voitures atteignent facilement ces vitesses et elles me semblent un peu excessives pour un bateau non motorisé (quoique, on fait des merveilles avec les multicoques).

237. Une intelligence supérieure à 3.6 existe-t-elle ?

Q : Une intelligence superieure à 3.6 existe-t-elle ? Je pense bien sûr à Shambarimen, Los et les autres Thoans faisant partie du conseil des douze... L'intelligence est elle cumulable grâce aux liens d'attributs ? dans ce cas y a-t-il un seuil à partir duquel cela ne fonctionne plus ?

R (Orso) : Fin du (petit) mystère : la réponse est oui. Je préfère intellect à intelligence, car l'intelligence est une mixture subtile d'intellect, de ruse et de volonté. Mais ce n'est pas courant, comme tu l'as constaté dans THOAN et ses appendices. En fait, il faut bien être conscient d'une chose : c'est cette même intelligence qui a permis à l'homme de dominer la terre dans tous les domaines, de prendre le dessus sur les animaux mieux armés que lui physiquement, sur les maladies etc. A l'échelle thoanne, un intellect supérieur à 3.6 est un avantage époustouflant. En effet, avec 3.6* il est possible de flirter avec des créations dans l'échelle 4 (au niveau du raisonnement), ce qui est dès lors NON-APPREHENDABLE par toi, Léo, sans parler d'Alexis !, le dernier médaillé Field (remarque bien que je ne me cite pas !). Quant à un intellect dans l'échelle 4 ou plus, cela existe. Mais pas chez un être organique classique. Les transmissions neurales ne permettent pas de dépasser l'échelle 3 :
3.6* est déjà presque une aberration chimique. Zazel en savait quelque chose, si bien qu'il a pris le problème différemment.

Shambarimem fait partie des rares Thoans dotés d'un intellect de 3.6*. Los et Orc l'Aveugle sont de ces " favorisés ". Mais chez Shambarimem, cela a été couplé avec une ruse remarquable, ce qui est unique !
En fait, un intellect de 3.6* n'est pas vraiment naturel. Il s'agit toujours d'un intellect à la base de 3.6 " boosté " par un dispositif chimique ou, dans un autre cas, électronique. Il y a eu intervention de Technologie de Seigneurs pour libérer les transmissions neurales.

Enfin, l'intellect est cumulable pour certains problèmes spécifiques seulement. Cela est d'ailleurs valable pour toutes choses (ex. ruse : pour l'élaboration d'une tactique simultanément à une action la ruse est cumulable, ex. force : pour résister aux vents tourbillonnants la force n'est pas cumulable).
Mais pour l'intellect, un facteur important est le temps. Pour résoudre des problèmes de seuils de plus en plus élevés, la durée de réflexion et d'expérimentation croit de façon exponentielle (c'est à dire très très vite).

238. Complexité en création d'objets technologiques

Q : Si on crée pour chaque objet une "complexité de création", c'est-à-dire la complexité a créer les plans d'un objet, quels seraient d'après toi les complexités de créations des "objets" suivants : bombe atomique, clonage, théorie des univers adjacents, ravageur, sérum d'immortalité, machine de création-destruction et modeleur ?

R (Orso) : Pour les complexités de création des objets cités, il faut s'entendre sur une chose : il s'agit de créer ou de mettre au point quelque chose dont les phases théoriques ont déjà été passées par d'autres scientifiques.
Je serai tenté de dire :

Bombe atomique (fission nucléaire sans contrôle des radiations) : 3.6 * (physique).

Clonage (êtres complexes : mammifères, oiseaux…) : 3.6 (génétique).

Théorie des univers adjacents (appréhension et matérialisation mathématique) : 4.1

Ravageur : 6.3 en Technologie des Seigneurs. Nécessite un Modeleur.

Sérum d'immortalité : 4.1 (génétique).

Machine de création-destruction : 6.6 en Technologie des Seigneurs.

239. Les contraintes en temps et en équipement pour la réalisation d'objets technologiques

Q : La création nécessite certe une puissante technologie des seigneurs, mais le matériel ne doit pas être en reste, quelles sont les conditions matérielles à respecter [...] ainsi que les temps d'études ?

R (Orso) : Tu es dans le juste : le temps est un facteur clé dans les études thoannes et les créations. Le cumul de compétences permet de réduire ce temps dans des proportions très importantes, de même que l 'équipement. Sans équipement, il faut bien réaliser que rien de complexe ne peut être élaboré (un équipement peut toutefois être créé, cf le Monde du Fleuve ! pour une illustration). Utilise ton bon sens pour déterminer le rapport temps/équipement pour une tâche, en réalisant bien une chose : un univers ne se fait pas en quelques heures avec une boîte de legos ! Il faut interdire ce qui est impossible, sans avoir à donner un seuil !

239+. Les compétences a utiliser pour avoir un résultat en cybernétique

Q : Peut on faire jouer une association d'électronique, de chimie, de médecine et de mécanique pour avoir un résultat dans la cybernétique, ou que proposerais-tu ?

R (Orso) : Concernant la cybernétique au sens "Science du contrôle, et de la régulation et de la communication de la machine via l'être vivant", ce qui diffère de la cybernétique industrielle du 20ème siècle terrien, ma réponse est affirmative sans hésitation. En fait, la cybernétique est une science à part, mais composée d'électronique, de chimie, de médecine, et de mécanique indubitablement ! Sans compétence propre en ce domaine, je dirais que pour la cybernétique générale est égale à la plus petite des compétences (exemple : mise au point d'un bras cybernétique, le seuil étant très élevé).

Toutefois, des cas particuliers peuvent être observés : ainsi, une oreille cybernétique fera moins appel à la chimie (qui sera incrémentée de 1 dans le calcul du minima), alors qu'un nez serait plus dépendant de la chimie que de la mécanique).

 

3. Joueurs et maître de jeu : des deux côtés de l'écran

31 L'art de bien jouer les personnages

311. Comment bien jouer une amazone

Q : Comment interpréter une amazone ?

R (Illiol) : Deux solutions :

- Tu trucides : ce n'est qu'un mâle, après tout…

- Tu le soumets, il te sert "d'engrais" et après soit tu le trucides, soit tu le réduis à un simple suivant : après tout c'est un mâle…

R (Cyril) : En tant que MJ, j'ai fait jouer 2 Amazones, et toutes deux étaient des modèles d'agressivité. Si l'aspect ultraféministe est intéressant, il serait cependant dommage d'en rester là. Approfondissons donc le personnage…

1- Il faut bien l'avouer, l'Amazone est avant tout un fantasme mâle… En réalité, il est peu probable qu'elles aient existé, du moins sous la forme de guerrières dominatrices mettant de côté leur féminité. Inversion des rôles traditionnels. Au moins les Amazones du Monde à Etages n'ont pas de sein coupé, elles sont mêmes canon (merci qui ? merci Alexis !) (Non je ne suis pas un Irrécupérable). Mais je m'égare... Je veux mettre le doigt sur le fait que les Amazones doivent avoir une culture et une mentalité en dehors du concept "ultraféministe bodybuildée lâchée dans la jungle" de base. Elles doivent être issues d'une société mycénienne ou être entrées en contact à un point de leur histoire avec une société mycénienne puisqu'elle en ont adoptée la langue. La situation des femmes dans la civilisation grecque n'a cessé de se dégrader jusqu'à l'époque classique où elles étaient enfermées dans des gynécées (peut-être comme les femmes atlantes ?). Je pense donc que la valeur que les Amazones prisent le plus est leur propre liberté, et qu'elles sont prêtes à tous les sacrifices pour la conserver. D'autre part, elles vivent dans la jungle. Dans la jungle, on ne vous juge pas selon que vous êtes une femme ou un homme, mais selon votre combativité. C'est la loi du plus fort, de celui qui mange sur celui qui est mangé. Une fois sortie de son environnement familier, l'Amazone garde toujours ses réflexes de survie: elle est sur ses gardes, se méfie de tout et de tous, et pense en termes de rapports de force. A mon avis, c'est vraiment une "sauvage". Pour elle, le monde entier en dehors du territoire de la tribu est hostile, même si ça ne l'effraie pas forcément outre mesure.

2- L'Amazone, comme tous les autres persos, découvre d'autres cultures et sociétés au fil des aventures, elle est donc amenée à réviser ses idées préconçues. Cela ne l'empêche pas de garder en elle une fibre "féministe", bien qu'elle puisse mépriser "ces mauviettes de femmes soi-disant civilisées". Elle pourrait vouloir libérer les femmes dans une société donnée. Elle pourrait avoir un côté nihiliste - une tendance à vouloir détruire les sociétés sans liberté qu'elle rencontre. Le contact de la civilisation et de ses commodités pourrait cependant aussi bien adoucir l'Amazone. A chaque joueuse (eur) de voir comment elle (il) veut faire évoluer son perso.

3- Après avoir suivi les circonvolutions hasardeuses de mon labyrinthe neural, je réponds enfin à ta question. Les hommes ? Ne te laisse pas faire, mais en pays étranger, sois prudente, quitte à assassiner ces porcs machos plus tard, quand leurs gardes du corps seront aller dormir. Sinon, fous-leur des raclées, des avertissements, de "bonnes leçons" et caetera : ton perso en a les moyens physiques. Mais bon, tu peux aussi finir par comprendre que où que tu ailles les hommes ont établi leur domination sur les femmes et que ce serait vouloir remplir le tonneau des Danaé que d'essayer de changer la situation. Alors tu peux en prendre ton parti et éviter les réactions épidermiques fâcheuses dans certaines contrées policées. Tout en mettant le feu à leur satanée ville avant de partir, si tu y tiens.

3bis - Pour les PJ c'est différent, comme pour les Négroïdes ils peuvent devenir ta "tribu" une fois qu'il est clair :

a) que tu es LOIN de chez toi

b) qu'ils ont compris qu'on ne te regarde pas de haut parce que sinon tu les trucides

c) que le "féminisme" qui était ton mode de vie dans la jungle n'a plus grand sens ailleurs, tout en restant attachée à ta liberté et à ce qu'on te respecte.

R (DTVT) : Donc, l'Amazone est un perso assez physique, libre dans sa tête et ses actions. Il est vraisemblable qu'elle sera farouche envers les hommes, voire agressive, mais un point joue une importance capitale pour l'interprétation en jeu. Vous incarnez un PJ, un héros, un être illuminé sachant dépasser les apparences et les stéréotypes. Vous n'avez pas à agir tel un archétype, bien qu'on puisse s'en inspirer. S'il est aisé de se tirer des situations amusantes ou critiques en interprétant de facon carrée son personnage, il m'a plutôt semblé qu'Anne cherche à approfondir le concept de l'amazone.

Je suis d'accord avec tout ce qu'a dit Cyril. J'ajoute qu'une amazone peut chercher à s'adapter à son environnement et qu'une fois sortie de sa jungle et de la compagnie de ses sœurs, elle peut essayer de se fondre avec une autre culture. Il est évident qu'elle ne sera jamais soumise et qu'elle cherchera toujours l'action (ce qui en fait un PJ exemplaire), mais malgré son aspect atypique, elle peut opter pour ressembler aux autres femmes.
Pour une amazone ayant progressé en societe, j'estime que si un homme l'interesse, elle l'éprouvera physiquement et mentalement pour voir ce qu'il vaut, ce qu'il pense. Elle sera toujours un peu farouche au premier abord, tel un félin un peu craintif mais sûr de sa force.

Si les avances d'un homme la dérangent, elle sera très directe, je pense. Les joueuses et joueurs font ça assez bien en général. Cependant, si l'exageération est comique, il vaut mieux ne pas verser dans l'excès, car sinon on entre rapidement dans un comportement stéréotypé qui perd beaucoup de créativite. Enfin, avis personnel… Face aux personnes en général, l'amazone aura tendance à juger à l'instinct et à la première impression. Le physique aura une grande importance pour elle, bâtie comme peu d'humains. Il est probable qu'elle cherchera à se faire des alliés, plutot qu'à affronter le monde entier, mais c'est commun a la plupart des personnes.

312. Comment bien jouer une dryade

Q : J'incarne une dryade et j'aurais aimé discuter avec d'autres filles (voire garçons) qui interprétent le même personnage.

R (Léo) : La dryade est l'un des meilleurs choix pour une fille. Car elle a vraiment beaucoup de possibilités. Et notamment une précision diabolique dans les tirs. Et n'oublions pas sa beauté, qui lui servira toujours, dans bien des occasions (l'homme est un faible ! ! ).

Q : Comment interpréter une dryade sur le plateau de Dracheland ?

R (Léo) : D'abord, la Dryade, même si elle n'est pas tout à fait humaine, peut tout de même passer pour telle sur le plateau de Dracheland. C'est important. Il vaut mieux qu'elle se présente comme une humaine que comme une créature venue d'ailleurs. Les Drachelanders (surtout les chevaliers) sont, ce n'est rien de le rappeler, superstitieux et xénophobes. Ils ont vite fait d'assimiler des créatures bizarres à des envoyés du malin.
Ensuite, l'avantage considérable dont dispose la dryade est son incroyable beauté, qui fera fondre n'importe quel chevalier normalement consitué. Comme leur esprit chevaleresque est très développé, la dryade se doit d'en jouer.
Elle peut se présenter comme une victime qu'il faut protéger contre les agissements d'ignobles monstres (comme les gworls, elle peut demander la protection de "champions", voire même réclamer une joute pour désigner celui qui aura l'honneur de la défendre.Quand elle se retrouve dans les jungles de Dracheland, sa situation sera moins confortable. La dryade sera convoitée pour les innombrables marchés aux esclaves. Sa beauté en fait un produit de haute valeur marchande. Mais cela devrait lui épargner les mauvais traitements.
En résumé, la dryade devra se montrer maligne, et tirer profit de la naïveté des chevaliers drachelanders. Elle n'a pas intérêt à dévoiler ses origines, mais trouver une belle histoire rocambolesques de princesse à sauver, dont les chevaliers locaux raffolent. Dans les jungles, la situation sera délicate pour elle, mais on ne lui posera guère de questions. Tout dépend de sa faculté d'adaptation.

R (Arkhyurel) : Pour expliquer comment elle en est arrivée là, il y a une multitude de solutions. Elle peut avoir été enlevée par des gworls (très basique mais efficace si tu joues l'enlèvement proprement dit, qui plus est avec des joueurs réticents… ça les remet tout de suite en place de voir 40 gworls débouler !!!) ou alors encore plus classique les aigles géants […] ou encore la porte thoanne ! (toujours très utile) […] Son atout majeur dans ce monde de brutes est bien évidemment sa grande beauté (qui peut ausi bien la sauver que la gêner). Si ton joueur commence à devenir trop gourmand et ambitieux (2 choses qui s'acquièrent très vite sur Dracheland) et qu'il t'énerve […], tu as deux choix : Soit tu le laisses faire et à force de vouloir manipuler les gens, il se fait remarquer (mauvais !). Soit tu l'emmènes faire un tour romantique près des berges boueuses d'un des marais de la jungle de Dracheland (surtout avec des fers à pieds !!).

32 L'art de maître de jeu à Thoan

321. Les qualités du maître de jeu

Q (DTVT) : Dernièrement, une partie que j'ai faite avec mon premier MJ de Thoan s'est révélée un peu différente. Ce n'est pas au niveau de l'ambiance créée par les joueurs qui était aussi délirante que de coutume, mais cette fois, le MJ y mettais beaucoup du sien. Du genre il nous a fait intervenir Jonas physiquement en exploitant sa mentalité très joueuse et son caractère amical bien que méfiant, alors qu'il s'était toujours gardé de nous mettre face à des PNJ amicaux trop puissants... Il nous a envoyé sur Terre I et nous a fait rencontrer les hommes d'Orc-le-Rouge : les MIB. Ainsi, pendant toute la partie, des clins d'oeil à tel ou tel film ont rythmé le scénario bien épicé. Yann avait toujours été très rigoureux, avec des scénarii très étudiés et l'ambiance était mise par les joueurs, mais là il a mis bcp du sien pour délirer. Vos avis sur les différentes façon de masteriser seraient intéressantes. […] pour pousser le sujet un peu plus loin, j'ai comparé ses campagnes avec celles de Philippe, mon deuxième MJ. Philippe est sans conteste le meilleur MJ de notre groupe, il se distingue par sa façon de gérer 9 joueurs autour d'une table à Vampire/Mage et par ses intrigues plus tortueuses que les grottes du monde de Zazel. La solution est tellement indéfinie qu'elle n'est souvent visible que pour un aveugle au milieu de la nuit, comme dirait Billy. Non, sans déconner, il masterise bien, il construit bien ses campagnes en livrant selon les prestations des joueurs, plus ou moins d'indices et il n'est pas rare d'extrapoler dans une mauvaise direction dans ces conditions. Il a l'art de motiver les joueurs à faire ce qu'il attend cependant. Donc, il est très sérieux derrière son écran, il archive tous les faits importants au fur et à mesure de la partie dans son cahier magique, et il ne manque pas d'imagination pour accentuer le côté burlesque d'une situation et toute la partie "récit" de la masterisation. Il ne connaît pas aussi bien les règles avancées de Thoan que Yann ou moi, mais il improvise au plus juste. Bien souvent, sa façon intuitive de régler une situation est plus efficace que mes règles d'ajout fixées. Bon, il a quand même des défauts, mais ceux-ci sont tellements insignifiants par rapport à sa façon de masteriser... C'est simplement qu'on avance souvent moins vite quand il règle chaque détail avec les petits groupes concernés, à part. J'ai déjà passé une partie et demi emprisonné à l'écart du groupe... C'est long, surtout quand une partie dure de 21 Heure à entre 4 et 7 heure du mat. Mais bon, la toile prend forme petit à petit, et lorsqu'on est dessus, on a du mal à distinguer les bords du centre...

R (Kobal) : Comme je masterise assez peu, je dois dire que mes descriptions de PNJs, monstres divers, décors.. sont assez basiques. Le manque d'habitude sans doute. Les seuls personnages que je joue bien en tant que MJ sont ceux que je " sens ", comme Théas par exemple dont la psychologie me plait beaucoup.

 R (Stevy) : Pour le débat DTVT/Kobal sur la façon de masteriser , je ne peux que dire que je suis intéressé par vos conclusions. Personnellement , je ne suis qu'un récent MJ... et je pense que mon plus gros défaut en tant que MJ sont les descriptions et l'atmosphère qui s'en dégage... !!

322. Le problème du grosbillisme

3221. Le grosbillisme dans Thoan

Q : Un de mes joueurs a un zébrille avec une force de 4.1 et une résistance de 3.6*. Il a une massue qui donne des dégâts de force+1 soit 4.2. Sa massue est en fait un gros bâton en bois très solide. Il m'a fait un jet excellent en botanique pour trouver un arbre suffisamment solide… Le problème est que peu de PNJ peuvent résister à ces dégâts... Que me conseillez vous ?...

R (Léo) : J'ai bien noté ton problème, et voudrais te faire remarquer deux choses :

1 - Normalement, à part si l'arbre est vraiment dans une matière anormalement solide, il ne résistera pas à des dégâts de 4.2. Tu n'as qu'à le doter d'une Solidité de 3.6* ou 4.1 par exemple, et effectuer un test d'opposition, pour voir s'il se casse ou pas. Au bout d'un moment, à force de casser son tronc d'arbre, le zébrille se contentera de frapper avec ses poings, ce qui sera déjà très balaise.

2 - Si le zébrille de ton joueur possède une force de 4.1 ET un résistance de 3.6*; c'est donc forcément qu'il a des lacunes autre part (Intellect, Ruse ou Réflexes). Et donc, il y a beaucoup plus de chances de le gêner en exploitant cette faiblesse qu'en tentant l'affrontement direct. Un adversaire très rapide et très précis, par exemple, pourra le frapper dans une sous-localisation avant que le zébrille n'ait eu le temps de réagir. D'ailleurs, en réfléchissant un peu, on trouve toujours un moyen de contrer les exagérations de tout type. Il est quand même du ressort du MJ d'encourager ses joueurs à ne pas chercher à créer des personnages grosbills.

R (Nicolas) : Au sujet des bourrins, j'ai à peu près la même méthode que Léo et une autre plus radicale.

1_ Tu sélectionnes des adversaires capables d'exploiter les points faibles de ton zébrille :
si ils sont rapides et ruses, ils pourront lui poser énormément de problèmes (Khamshem, Thoan..). Tu peux, toujours dans la même idée, lui imposer des épreuves contraignantes qui mettent en défaut son agilité et son intelligence: pièges, Welttier... Il se rendra compte que ses muscles ne lui servent à rien et ça le rendra plus humble.

2_ Tu le dégoûtes de jouer bourrin càd tu le mets face a un adversaire carrément plus fort que lui, tu appliques toutes les règles sans exceptions, sans le favoriser et tu joues ta chance a fond. La mécanique du jeu aidant et sauf coup de chance, il se prendra une raclée monumentale, il aura très mal et, tout compte fait, ca le dégoûtera des bourrins et ca l'amènera à réfléchir sur son style de jeu; normalement, il verra que tu peux "toujours plus" que lui et qu'il n'a donc pas intérêt à jouer excessif.

R (Cyril) : Et aussi, il ne faut pas oublier qu'une massue dans THOAN est une arme de guerre fabriquée par un forgeron: manche + boule de métal ou de pierre parfois couverte de piques. Ce n'est pas un simple gourdin amélioré. Je dirais que pour faire une massue pour zébrille à partir d'un arbre il faudrait qu'elle soit très grande (pour que la solidité dépasse 3.5 et que le zébrille puisse l'utiliser avec force), bien proportionnée (bon jet de taille/Technique Primitive) ET au moins cerclée de métal. Mais malgré tout, il me semble difficile de concevoir qu'un bois soit assez résistant pour donner une solidité de 3.6 ou plus à une arme; ce serait plutôt du ressort de l'orichalque et de l'acier.

Par ailleurs, le zébrille a beau être très fort et très résistant, il ne peut tenir contre quelqu'un de plus futé, comme l'a fait remarqué Léo. Songez à tous ces aventuriers maigrelets qui depuis l'avènement de la première boîte de D&D ont défait par leur ruse des monstres bien plus imposants physiquement qu'eux... Il suffit d'inverser la perspective, et les zébrilles ne sont pas si terribles que ça. Les hommes des cavernes triomphaient des ours des cavernes.

R (Illiol) : Le grosbillisme est a mon avis présent depuis toujours dans le JdR. En même temps, le joueur qui souhaite incarner ce type de personnage, c'est qu'il y prend plaisir. Or pour moi, le JdR tel que je le conçoit, c'est le plaisir des joueurs d'abord, et ENSUITE du Mj-qui-veut-terminer-son-scénario-comme-y-faut. C'est pourquoi, je ne suis pas ok avec le fait qu'il faille (temporelle...) s'imposer aux joueurs. Si on essaye de lui tenir tête, il essayera au contraire de nous montrer que finalement, il est le plus fort...

Personnellement, je ne stoppe un gros bill que quand il empiète sur la liberté de jouer des autres. Et même dans ce cas, je met les choses au clair : "tu stoppes, ou on arrête. Pourquoi? Parce que t'es pas tout seul." Mais surtout pas de surenchère dans la démonstration de puissance, ça frustre les joueurs et fout la partie en l'air.

Un exemple vécu (par moi et par d'autres j'ai entendu dire) : Anthémoessa, l'île aux monstres. Mes joueurs on voulu tout bousiller. Et alors. Il jubilaient et ils en parlent encore comme une de leur meilleur partie. Que demander de plus. Par contre, si jamais il y avait eu un seul gros bill dans mon groupe et qu'il veuille tout casser alors que les autres voulaient se la jouer plus fin, je lui aurait exposer le problème directement.

R (Léo) : Le plaisir des joueurs doit primer, je suis bien d'accord. Et d'ailleurs, si des joueurs aiment incarner des persos vraiment très forts, ce ne doit pas être un problème. La seule chose où cela devient gênant, et je pense que c'est ce qui était exprimé, c'est lorsque le MJ a l'impression qu'il ne peut plus rien opposer à ce type de joueurs. Qu'il a l'impression d'être impuissant face à une puissance trop démesurée. Là, cela peut frustrer le MJ, et très rapidement, le joueur perdra son intérêt (à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire !).
[...] Et retenons que si les joueurs veulent incarner des PJ puissants, il ne faut pas s'y opposer systématiquement.

3222. Peut-on atteindre 3.6 dans toutes les caractéristiques ?

Q : Peut on atteindre 3.6 dans toutes les caractéristiques ?

R (DTVT) : Bon, pour information, il n'est pas possible qu'un personnage (NdR : ici, il s'agit d'un Khamshem) atteigne 3.6 dans toutes ses caractéristiques, pour deux raisons très simples.

La première, c'est que sa valeur extraordinaire de résistance est à 3.5, mais ce n'est pas l'essentiel. En effet, le réel point de règle, c'est qu'un personnage ne peut atteindre une valeur extraordinaire qu'à la création du perso, pour une dépense assez formidable de points de carac. Par la suite, il faut des interventions Thoannes et des trucs pas imaginables pour monter aux valeurs extraordinaires.

Cependant, tu peux toujours augmenter ton héroïsme, quand tu veux dépenser tes XP. Si tu veux faire progresser des personnages au-dela des limites conventionnelles, il peut être assez courant de faire intervenir des prothèses cybernétiques, des drogues ayant des effets indésirables sur la psyché, et toutes ces petites choses qui rendent les évolutions aussi néfastes que bénéfiques. Bien sûr, il faut un certain savoir thoan derrière tout ça, mais ton MJ doit avoir de la ressource...

Conseil aux MJ : Il est toujours plus amusant d'abâtardir la technologie thoanne, car entre la parano et le savoir perdu, ce qu'il reste à utiliser n'est pas toujours ce qu'il y a de mieux. Toutes ces séquelles accumulées sont autants de traits distinctifs d'un personnage. Il ne faut cependant pas lui imposer une conduite, sinon le joueur perd son identité propre... Allez-y au feeling !

R (Cyril) : Je pense que la meilleure méthode pour régler le problème est de diviser par 10 les récompenses en Héroïsme et d'être très strict sur l'avancement.

323. La gestion de l'Héroïsme

3231. L'Héroïsme et les PNJs

Q : Lors de la campagne d'Arwoor, j'ai rencontré un gros problème dont il me faut te faire part : les combats ont perdu tout leur suspense, car les PJ triomphent avec une facilité déconcertante de leurs adversaires. La plupart du temps, les combats durent un seul tour, et les PNJ ne ripostent même pas. La raison ? Les joueurs utilisent à leur avantage les règles d'héroïsme et mettent le paquet sur l'initiative. Résultat : l'ennemi est touché sans avoir rien pu faire et se retrouve mort ou gravement blessé. Cet aspect du jeu a ainsi perdu tout intérêt pour les joueurs. Ils n'ont plus le frisson que procure la crainte de perdre son personnage. Le duel entre Lion Bondissant et le PJ hrowaka de mon frère, par exemple, a été si ridicule que j'en ai été déprimé. Lui aussi était déçu, d'ailleurs. Que puis-je faire face à cette situation ? Ai-je mal compris les règles ? Ou bien est-ce une carence de celles-ci ? As-tu déjà connu le même cas ?

R (Kobal) : Pour tout dire j'ai déjà rencontré le problème sous une autre forme : les joueurs se mettaient automatiquement le maximum en réflexes et avaient par conséquent une initiative fabuleuse.. mais bon, dans ce cas cela se ressent au niveau des autres caractéristiques... Passons à la question proprement dite : Tout d'abord les points d'héroïsme ne sont pas renouvelable en court de partie, donc ces combines ne marcheront qu'un temps... Pour régler le problème, je pense qu'il faudrait utiliser les tests relatifs au souffle. Je m'explique : tu peux blesser ou épuiser tes joueurs de tout un tas de manières différentes : tu peux les faire courir, nager, tomber dans des trappes... et ensuite tu présentes les adversaires et là l'équilibre devrait être rétabli.

R (Cyril) : Je comprends ton problème, parce que j'y ai déjà été confronté […]. A cela j'ai une simple et saine réponse de MJ: je triche. Soit je booste les caractéristiques de l'ennemi, soit, abrité derrière mon paravent, je transforme les 1 en 6 et en moins de temps qu'il ne faut pour dire "Lion Bondissant a 10 UA". Ou encore, je décide que Lion Bondissant a 10, 15, 20 Points d'Héroïsme, et qu'il s'en sert pour sa défense (comme les Points de Survie des Méchants à James Bond).

R (Darkhi) : Je suis tout à fait d'accord avec toutes les réponses jusqu'à présent et je tiens à souligner l'importance des points d'héroïsme : ceux-ci sont présents pour traduire à quel point un personnage est proche d'un héros de romans. En ce sens tout personnage sortant de l'ordinaire et ayant un rôle qui ressort au court de la partie se doit d'en posséder un petit peu. Quelqu'un comme Grand Tomahawk est tout de même un chef de tribu (et pas n'importe quelle tribu !!) il doit donc à mon avis avoir quelque point d'héroïsme utilise évidement dans l'initiative. (L'exemple vaut aussi pour Lion Bondissant même si à mon sens il en aurait moins que Grand Tomahawk). Evidement ce genre de perso ne peut pas avoir autant de points d'héroïsme qu'un PJ mais lui, il est à son maximum lorsqu'il les rencontre alors que les PJ peuvent en avoir dépensés avant. Il existe aussi d'autres solutions :

- Les singularités : Les singularités sont là pour faire ressortir un personnage de la moyenne. rien n'interdit de donner une ou deux singularités au PNJ. L'art du cobra pour les Khamshems certes, mais on peut en inventer d'autres très intéressantes : Dans le monde des 4 vents j'ai donné à Naléviane la Foudroyante une singularité nommée réflexes éclairs qui lui permet d'ajouter systématiquement deux succès à son jet de réflexes. Cette singularité peut faire la différence. (Elle peut même être rendue encore plus forte en augmentant le nombre de succès mais bon ce serait un peu exagéré). Dans un autre ordre d'idée on peut créer des singularités pour des gens spécialisés dans la lutte ou dans les arts martiaux (il y en a quelques unes sur mon site). Enfin une singularité que j'adore et que tout MJ peut utiliser pour surprendre les joueurs : Berserk. On peut imaginer un PNJ costaud (de préférence résistant) qui dès qu'il est blessé devient berserk : il ne peut plus parer, il ne peut plus esquiver : il attaque tout le temps mais avec plus de succès en force et en réflexes. Ce genre de petits exotismes risque d'inciter les joueurs à être prudents !

Enfin une dernière petite touche personnelle : J'ai trouvé que les points d'héroïsme étaient un bon moyen de caractériser un personnage et de le faire sortir de la moyenne. Aussi j'ai rajouté cette petite règle optionnelle pour les PNJ : Les points d'héroïsme spécialisés : des points qui fonctionnent de la même manière mais qui ne peuvent être utilisés que dans UN domaine : Par exemple, Massacreur de Belette est réputé pour être très très fort aussi pour retranscrire ceci on peut lui donner 15 points d'héroïsme spécialisés qu'il n'utilisera que pour ces jets de force. La même chose est bien entendu applicable pour les réflexes ce qui peut résoudre le problème en partie.

R (AO) : Je ne rencontre ce problème que rarement car : 1) Mes PJs sont des gros bills. Ils ont l'habitude d avoir 4 a 5 UA puis ils frappent très fort…2) Quand ils réfléchissent et sortent les points d'héroïsme : je sors le joker : je prévois presque toujours un combat préalable afin d'épuiser les points d'Héroïsme. C est très méchant mais ca marche... 10-15 gworls très méchants ou 10-15 hommes chevaux ou 10-15 Khamshems antipathiques... lorsqu'ils ont un héroïsme raisonnable la partie commence...

R (Léo) : Tu as raison : après un bon combat préalable contre des gworls ou des Hommes-Chevaux, les PJ auront nettement moins de points d'héroïsme à dépenser. Gageons qu'ils préféreront en conserver la plupart pour réussir un jet d'esquive (Agilité) ou effectuer de bons dégâts, plutôt que de tous les consacrer à l'initiative.

3232. L'Héroïsme et les caractéristiques

Q : Je voudrais juste parler de quelque chose qui me gêne : l'utilisation des points d'héroïsme pour s'octroyer des dés supplémentaires lors de jets difficiles. Certes, pour les jets de compétence, je ne m'y oppose pas : même un novice à l'épée peut avoir de la chance pour une fois et réussir une passe d'arme digne d'un grand maître d'arme !! Mais pour les caractéristiques, c'est différent : un homme de force normal (disons 3.3) ne réussira jamais, même avec de la chance, à soulever la même barre de poids qu'un haltérophile ayant une force de 3.5 voire 3.6. Pourtant, les règles autorisent un joueur ayant 3.3 en force à s'octroyer 3 dés supplémentaires pour seulement 3 points !! Il lancera donc 6 dés, autant qu'un autre joueur ayant 3.6 en force !! Tous ça pour dire que je n'autorise pas mes joueurs à s'octroyer des dés supplémentaires pour les jets basés sur les caractéristiques. Ils peuvent en revanche utiliser leurs points d'héroïsme pour relancer un jet raté, etc…

R (Stevy) : Pour les points d'héroïsme, de deux choses l'une :

1/ Ils sont indispensables à Thoan car ils permettent aux joueurs de tenter des actions spectaculaires propres à l'esprit du jeu . Qui n'a pas déjà imaginé son perso sautant de bison en bison pour échapper à des hommes chevaux ?

2/ Il faut quand même faire attention à ce qu'ils ne fournissent pas l'occasion aux joueurs de réussir des actions IMPOSSIBLES . Ils ne doivent servir qu'à des actions trés difficiles et donc les chances de réussites sont trés faibles . Aux MJ d'étudier cela et de trancher .

R (DTVT) : Bien, on aura souvent remarqué que l'héroïsme est quelque chose de complètement fumé, mais c'est ce qui distingue les grands héros de la Saga. C'est quand même très limitatif de ne pas autoriser son utilisation pour les caractéristiques, car par exemple il n'y a plus rien pour contrer la rapidité d'un Khamshem… Dans nos groupes, on accepte cette super caractéristique telle qu'elle est donnée et d'ailleurs certains MJ en profitent pour créer des clones de Kickaha absolument honteux… Avec mes 10 points d'héroïsme, j'ai eu beaucoup de mal contre le gars qui en avait 100, en duel ! De plus, si l'on peut faire des actions assez incroyables avec l'héroïsme, il n'est cependant pas facile de battre des personnes ayant de fortes caractéristiques. Reprenons l'exemple de l'homme fort : au bras de fer, le héros qui a 3.3 en force n'a pas beaucoup de chance, même s'il peut lancer le même nombre de dés. Et puis l'héroïsme, ça s'épuise au cours d'une partie.

3233. Thésaurisation des points d'Héroïsme attribués en fin de partie

Q : Peut on conserver les points d'héroïsme gagnés au cours d'une partie ?

R (DTVT) : Pour ta question, il est parfaitement possible d'entasser ses XP de côté, histoire d'augmenter plus tard, une caractéristique qui demande beaucoup. Par exemple, je viens de faire passer la volonté de mon nouveau seigneur de 3.6 à 3.6*, ce qui revient à 90 XP. Les 10 XP que j'avais avec les 80 gagnés au bout de 8H30 de jeu, m'ont permis de progresser et ainsi, j'aguerris mon perso aux tortures auxquelles il est en ce moment exposé...
La gestion des XP peut se révéler intéressante, car nous avons décidé dans notre petit groupe, de ne pouvoir augmenter les caractéristiques ou compétences que si cela allait dans le sens du déroulement du jeu. Ainsi, si je ne me suis pas entraîné au luth pendant la partie, je ne peux pas augmenter ma compétence associée.
Aussi, on ne peut augmenter une caractéristique ou compétence que de 1 point par scéance (règle de base) ou au moment où le MJ le permet. Après un véritable entraînement, si l'on a gardé quelques points, le MJ peut décider d'autoriser l'utilisation immédiate, cela permet d'augmenter rapidement une compétence, sans briser la logique de la mécanique.

R (Cyril) : Les règles disent qu'on ne peut pas conserver l'Héroïsme gagné, et que l'Héroïsme/expérience non dépensé est perdu. En pratique, je n'y vois pourtant guère d'inconvénient. Je ne suis cependant pas d'accord avec toi sur un point. Pour moi, augmenter toutes les caractéristiques jusqu'à 3.5 ou 3.6 est insensé. Un changement de caractéristique devrait être un événement important. Je considère (mais c'est juste mon avis) impossible d'augmenter une caractéristique de plus de 1 ou 2 points d'indice par rapport à sa valeur initiale.

J'ai une autre remarque: progresser d'une valeur exceptionnelle à une autre valeur exceptionnelle (de 3.6 à 3.6* pour la Volonté d'un Thoan, ou de 3.3 à 3.4 pour la Volonté d'un Satyre) devrait être à peine moins difficile que de progresser d'une valeur normale à une valeur exceptionnelle.

Les caractéristiques dans THOAN définissent plutôt grossièrement le personnage et c'est tant mieux. 10% de différence de force physique sont-ils fondamentaux pour le jeu ? J'en doute. La place libre est laissée à l'interprétation, au jeu, à la ruse et à la créativité des joueurs.

R (Stevy) : Personnellement , je donne peu de XP à mes joueurs , pas souvent , et j'ai multiplié les seuils d'augmentation des personnages par 2 (passer de 3.3 à 3.4 en Percevoir, par exemple, coûte 30 XP au lieu des 15 normalement nécessaires) . Cela peut paraître énorme mais cela permet aux joueur de jouer longtemps avec leurs persos sans déséquilibrer le jeu . Ils font plus attention à leurs dépenses de XP et à la vie de leurs persos . Bref, je pense (mais c'est un avis strictement personnel) que cela est bénéfique pour tout le monde.

R (DTVT) : Les XP sont tout de même nécessaires, et il est préférable de s'équilibrer entre ses carac. et ses compétences, car les deux peuvent venir à manquer pour survivre. Je rappelle que la mort est courante à Thoan, et je n'ai jamais vu de perso faire plus de 20 parties. De plus, les parties marquent les personnages en les affublants bien souvent de tares. J'ai le souvenir d'un elfe vert à moitié lobotomisé, dont le corps a été mis en pièce, qui a continué à jouer dans la peau d'un supersoldat chimiquement boosté et qui s'est finalement fait cuire dans un piège mesquin, malgré ses carac. hallucinantes, ses singularités acquises avec son nouveau corps et son équipement thoan (champ de force, etc). Il a dû le plus s'approcher des 20 parties, mais il y a eu des moments où il avait pas l'air frais, avec ses membres en moins, toutes ses dents arrachées, et d'autres trucs.

324. L'art de gérer l'échec des joueurs : les prisons thoannes

Q : Si je voulais lancer le débat à propos des prisons thoannes, c'est que je me demande quelle pourrait être une bonne alternative au déchirement de la feuille de perso quand un joueur est capturé par Arwoor ou un autre Seigneur. Il pourrait être intéressant de réfléchir aux épreuves que le perso en question devrait surmonter afin de pouvoir s'enfuir et survivre. Des épreuves quasiment insurmontables, bien sûr.

R (Stevy) : Que penser des prisons thoannes ?

En premier lieu, je tiens d'abord à souligner le fait qu'elles sont "agréables" (cf les romans de Farmer quand Kickaha est prisonnier au palais , ou encore la geôle du seigneur dans la campagne d'Arwoor). En effet, elles contiennent tout ce qu'il faut pour se soigner, faire de l'exercice, se reposer... et c'est ça qui est amusant pour les Thoans !! Etant donné leur durée de vie, un Thoan enrage énormément à vivre pendant des années et des années dans un "appartement privé" en sachant très bien qu'il est à la merci d'un autre. Le but du jeu est ainsi de laisser vivre le captif dans de bonnes conditions (nourriture abondante par exemple), tout en prenant soin de le narguer régulièrement (par l'intermédiaire d'un moniteur télé par exemple, comme Orc le Rouge avec Kickaha quand il couche avec Anania). Je pense, comme Kickaha, qu'il y a toujours une faille dans le système. Pour "ne pas déchirer une feuille de PJ", il faut toujours prévoir un moyen de sortir. Il doit cependant être TRES difficile à trouver (le PJ ne peut le trouver qu'après des mois ou des années par exemple, trouvant la situation extérieure bien changée et ayant perdu des points dans la caractéristique héroïsme à cause de ces années d'inactivité).

R (Cyril) : Moi aussi je pense qu'il peut s'écouler plusieurs années avant qu'un PJ ne puisse trouver un moyen de s'évader d'une prison thoanne. Il peut même vieillir, privé de drogues d'immortalité. Le MJ devrait n'accepter de faire sortir le PJ que si le joueur se remue les méninges et trouve lui-même la faille du système - après tout, s'il est en prison, c'est qu'il a déjà commis une erreur quelque part, la mort lente par emprisonnement est déjà une faveur par rapport à une mort lente et douloureuse entre les mains d'un bourreau thoan.
Et je trouve qu'il n'y a aucune raison pour que certains Seigneurs ne créent pas des prisons genre une salle vide avec un lit et une mini-porte pour la nourriture, pas de portes physiques ni de fenêtres, de quoi faire littéralement mourir d'ennui quelqu'un. Les prisons les plus sûres sont aussi les plus simples.

R (Stevy) : Tout à fait d'accord !! Mais c'est difficile aussi pour un MJ de prévoir une solution pour sortir de la prison si celle-ci ne se compose que de 4 murs et d'une paillasse… Kickaha , dans les romans , a de quoi s'amuser et de quoi chercher pour trouver un moyen de sortir… il faudrait que le PJ ait autant de trucs à disposition pour se creuser la cervelle…

R (Ao) : Je pense que les prisons thoannes ont d'abord pour but premier de permettre au Seigneur de se débarrasser des gêneurs tout en s'amusant à leur dépends : c'est pourquoi je pense qu'il existe plusieurs types de prisons thoannes. La 1ère catégorie est destinée aux Thoans menaçant la sécurité du Seigneur, ce type de geôle ne sera utilisé que pour les Seigneurs ainsi que pour des leblabbiys très dangereux tels que Kickaha ou son équivalent. On y accède de manière naturelle en empruntant une porte détournée ou alors en y étant déposé par le propriétaire des lieux. Je ne pense pas qu'un Thoan digne de ce nom emploie des prisons de cette catégorie donc les plus thoannesques pour de vulgaires habitants. La deuxieme catégorie serait destinée aux autres personnes telles que les voyageurs égarés qui explorent les mondes afin de retrouver le leur à condition qu'il s'agisse de leblabbiys. Dans ces prisons on pourrait également retrouver des leblabbiys du monde qui auraient pris la grosse tête ou un peu trop d'importance. Toutefois ces prisons devraient être assez rare car dans ce type de situation, le Seigneur préfère généralement apporter sa contribution personnelle à ce leblabbiy en le retouchant un peu physiquement et mentalement.

R (Kobal) : Pour moi les prisons thoannes sont de deux types :
- les prisons "pièges" servant seulement à preserver le seigneur d'hôtes indésirables mais de faible puissance. Le chemin (à sens unique) menant à cette prison repose sur des pièges simples, dans lequel n'importe quel leblabbiy peut tomber. Ces prisons peuvent servir également de "cage" en attendant que les prisonniers servent à de réjouissantes expériences génétiques. Dans ce cas, la vie des prisonniers est de peu d'importance, ceux-ci n'étant ni une source d'information, ni une source de pouvoir. Les prisons destinées à ce genre d'individus n'auront pas le caractère sophistiqué des prisons des hôtes de marque.

- Les prisons "spécial Thoan", au contraire, seraient plutôt faites pour des personnages hors du commun, que le Seigneur, dans sa grande bonté, souhaiterait voir mourir à petit feu. Ces prisons doivent, je pense, avoir des caractéristiques communes :

- un certain luxe : barreaux d'or, WC incrusté de pierres précieuses, verres en cristal et couverts en argent… etc.

- quelques idées vicieuses, propres à énerver ou rendre fou le locataire : pièces qui s'illuminent uniquement quand on les quitte, tableau indestructible à la gloire du Seigneur, décharge électrique via le mobilier (très stressant, le moment de la décharge étant aléatoire), nourriture inaccessible derriere une verrière, pièce au plafond trop bas, et que sais-je encore… En fait, on doit retrouver dans ces prisons tout ce qui constitue la civilisation thoanne : technologie de pointe, richesse démesurée, esprit torturé et décadent.

325. Le sexe dans Thoan

Q : Bien qu'il soit vrai que le sexe ait sa place dans l'univers de Farmer et que le livre de base soit richement illustré par des femmes fort dévêtues et d'illustrations sans équivoque, je trouve dommage la dimension qu'il prend dans le JDR, et plus particulièrement que la plupart des races morphologiquement intéressantes (celles d'Okéanos) soient dotées de la limitation (car pour moi c'en est une) obsession sexuelle. Car cette restriction est difficilement applicable en terme de jeu [...] on peut ainsi facilement imaginer quelles peuvent être les conséquences de cette limitation dans la très prude société sarrasine (ou teutonne ou yidshe) ou chez les Amazones. Dans tout cela il ne faut pas oublier en plus la mentalité moyenne des joueurs qui est déjà suffisamment exacerbée de ce côté là [...] Comment voulez-vous après ça inviter des filles à faire une partie ? Tout cela m'a obligé à presque interdire ces races dans le choix de mes joueurs nous privant ainsi de races assez extraordinaires. Enfin, je trouve un peu lourde la description que je suis obligé de me taper des agônes d'Aphrodite ou d'Eros, ou d'autres pratiques typiques du plateau d'Okéanos. J'aimerais bien avoir votre avis éclairé sur la question.

R (Léo) : Le point que tu abordes est intéressant, car il est indéniable que le sexe soit l'un des aspects de Thoan fréquemment mis en valeur. Tu as justement admis que les univers de Farmer y accordaient une place importante, et nous avons voulu traduire cela dans le jeu.
Tu as parfaitement raison quand tu parles de limitation pour ce qui concerne l'Obsession Sexuelle. C'en est une, c'est même quelque chose qui peut dissuader certains joueurs de jouer les races qui en souffrent. Ceci dit, seules deux races dans Thoan en sont affectées : les satyres et les faunes. Les zébrilles, silènes et autres elfes ne sont pas dotés de cette singularité.
Les conséquences que tu imagines font justement partie intégrante du jeu de rôle. C'est lorsqu'on expose les joueurs à des situations dramatiques, épiques, ou comiques, que le jeu de rôle prend toute sa dimension. Pour ma part, cette "limitation" a toujours entraîné de la bonne humeur (voire des fou-rires) à ma table. Et j'ai toujours prévenu les joueurs que c'était un aspect difficile de leur personnage, même s'il pouvait évoluer (en améliorant la Volonté). Pour ce qui concerne les filles, j'ai été moi-même très surpris de voir des filles se prêter au jeu, en délirant presque autant que les mecs. Il suffit d'aborder le thème avec humour, et cela passe très bien.
Au sujet des descriptions des agônes d'Okéanos, je reconnais que ce n'est pas toujours évident à mettre en scène, mais il faut forcer un peu sa nature, le résultat en vaut le coup, crois-moi (cela mettra une sacrée ambiance autour de la table, comme je l'ai constaté mille fois).
Enfin, tu as le droit d'interdire les faunes et les satyres, bien entendu, si tu ne te sens pas à l'aise avec cet aspect du jeu. Tu es le MJ, après tout, et Thoan mise sur d'autres atouts, également !

R (Sylvie et Sylvain) : Pour l'ambiance " sexe ", cela fait partie du jeu. Une grande partie du charme de Thoan, vient de la confrontation de ces univers, et donc de la légèreté des habitant d'Okéanos, avec la "classe" (pudibonderie) des Chevaliers Teutoniques... (qui eux aussi, parfois rougissent)
Sylvie : en tant que M.J. (féminin) Cela ne me gène pas du tout de faire jouer des situations sexuelles à des tables de garçons. Au contraire, je trouve ça très intéressant et révélateur ;-)
Sylvain : Et puis on est pas obligé de faire dans le détails, la suggestion marche toujours mieux que l'image "crue"...

R (AO) : En ce qui concerne mes PJ ,je tiens a dire que le sexe est la raison première qui a poussé mes PJ a jouer. En effet au début ils n'étaient pas très chaud mais quand ils ont vus les dessins et les descriptions de certains agônes :ils ont changes d avis.
Finalement le sexe n est plus leur priorité même si il y a quelques viols de temps en temps... [...] Maintenant, c'est la destruction des Thoans qui hante les nuits des PJ, pas le sexe...

 

33 L'art de créateur de monde

331. Système générique de création de personnage

Q : Cette question s'adresse directement à Léo : Lors des la création des types de personnages, as-tu utilisé un système "générique" de création ou bien ont ils été faits au cas par cas ? Car je rencontre un problème : je suis en train de créer un nouveau type de personnage et j'ai peur qu'il ne déséquilibre un peu le jeu…

R (Léo) : Pour ce qui concerne la création de nouveaux types de personnages, on m'a souvent posé cette question ! En fait, ce n'est pas moi qui était chargé de cela, mais Orso, mon frère. A mon souvenir, Orso utilisait effectivement un système. Si j'arrive à le retrouver (ce doit être quelque part dans les tonnes d'archives !), je le mettrai comme aide de jeu dans ce forum. Sinon, en attendant, il te suffit de rester logique, de garder un minimum de bon sens.

Une petite règle, juste en passant, à l'attention des créateurs de personnages : vous constaterez que les personnages les moins "humains" en apparence sont souvent les plus puissants physiquement, ou qu'ils sont dotés de certains gros avantages (comme voler). C'est pour compenser le handicap intrinsèque de ce genre de personnages, qui ne pourront pas évoluer facilement dans les univers privés, surtout peuplés de lebblabiys humanoïdes ! A l'inverse, les humains sont un peu moins puissants physiquement, mais ils disposent de plus de points d'héroïsme, pour traduire leur meilleure faculté d'adaptation. Donc, un conseil : vous pouvez bien entendu peupler vos cosmos privés de créatures bizarroïdes de laboratoire, mais pensez quand même à inclure un minimum de créatures humanoïdes, sinon humaines.

332. La création de mondes thoans

Q : Comment créer un monde pour Thoan ?
R (Cyril) : Tout ce que je peux te donner, c'est quelques conseils […]. D'abord, le Monde à Etages est une petite perle et on peut s'inspirer de la façon dont il est décrit dans le livre de base: géographie, histoire, lieux intéressants, peuplades, coutumes, faune, flore, etc… Ensuite, moi j'ai pour principe que la bonne SF c'est de la SF ré-a-liste ! Même si la science thoanne permet de réaliser des prouesses qu'on croirait magiques, elle a des limites. L'histoire du monde se doit d'être un brin crédible. De même pour la faune et la flore. Ou pour les habitants: il faut savoir résister à la tentation de les doter de super-pouvoirs inutilement. Et surtout, surtout, pour construire un monde il faut avoir une idée forte autour de laquelle le construire. Pour Illiol par exemple, c'est (tel que je le vois) un monde ténébro-romantique intimement lié à son créateur et à l'histoire shakespearienne de ce Thoan. Bref, le Thoan créateur est souvent poète et il fait donc des mondes bizarres, étranges et attachants.

R (Illiol) : Je pense que Cyril a très bien dit ce qui permettait de construire un monde : une idée forte, qui nous tient à coeur, presque un rêve d'enfant. Mais se pose rapidement la mise en forme de cette idée. Personnellement, je n'essaye pas de plancher absolument dessus pendant des heures. Je laisse venir, pendant les cours, les trajets... et quand c'est prêt à sortir tu le sens. alors tu prends ta plume ou ton clavier et tu couches tout ce qui te passe par la tête, de façon à conserver ce à quoi tu as pensé. Une fois les idées sorties, la mise en forme n'est pas grand chose.

En résumé : travail à l'inspiration libre, pas d'inspiration forcée. Mais surtout et encore il te faut une base. Et une base en laquelle tu crois. […] Pour ce genre de truc, à mon sens une création à part entière, il faut absolument que tu prennes plaisir à le faire. Le plaisir que tu auras ensuite à voir grandir ton projet n'en sera que plus grand. Ne crée pas un monde pour créer un monde, crée un monde comme si tu accouchais. Qu'il soit désiré…

R (Darkhi) : Si tu veux un peu plus de détails voila quelques principes qui me semblent importants pour les mondes de Thoans : Un monde peut être marquant pour plusieurs raisons :

Sa structure physique (ex : le Monde à Etages qui est une tour de Babel, le Monde de la Nuit qui est une extension physique d'Illiol).

Ses habitants et leur coutumes (ex : Okéanos).

L'importance qu'il peut avoir pour les Thoans (ex : monde de Zazel, Monde des 4 Vents qui subit l'affrontement de 5 Thoans différents (il faut bien que je me cite ! :-)) ) […]

Enfin voilà un dernier point qui me paraît important : le créateur thoan. Le monde créé est forcément imprégné de la mentalité et du caractère du Thoan qui l'a créé (ex : tous les mondes de Thoans ! :-)) Donc pour commencer à écrire c'est pas mal de créer le personnage d'abord, lui forger un caractère original et une histoire. Puis ensuite imaginer ce qu'un personnage comme lui pourrait créer comme monde. Si sa personnalité est marquante, le monde sera forcement marquant.

R (DTVT) : Sinon, il est également intéressant de remarquer qu'en général, un monde est calqué sur les inclinaisons du Thoan qui l'a créé et de ce fait, il règne souvent une grande diversité dans les cosmos prives. Cette diversité peut se traduire aussi bien au niveau des lieux ou l'extravagance a ses limites comme nous le rappelais Cyril, bien que de grandes fantaisies soient autorisées, mais également au niveau des peuplades, bien que la majorité des habitants de cosmos prives soient des lebblabbiys de type humain. Donc comme on peut le remarquer, il faut se laisser porter par ses rêves pour les matérialiser avec audace, mais ne jamais oublier que Thoan est de la SF, et que la SF, ca s'explique scientifiquement. De cela naît la limite des univers de Thoan.

R (Léo) : J'ajouterai, au niveau de la méthode, qu'il est souvent préférable de réfléchir à un concept de cosmos privé, original, si possible, avant de décliner toutes les conséquences au niveau de la population, de la faune, de la flore, de la géographie. Plus il y a aura de détails, plus le monde fera "vrai". Beaucoup de peuplades, par exemple, adapteront leur religion aux délires du créateur. Les animaux régleront leur cycle de sommeil, de reproduction, etc. en fonction des conditions climatiques et météorologiques. Il faut penser aux conséquences logiques qu'auront cette géographie délirante ou autre concept sur l'ensemble des habitants du monde.

(Kobal) : Cette création de monde a au moins un avantage : j'apprends plein de choses depuis que je suis obligé de me plonger dans les encyclopédies ( on m'y reprendra a utiliser un peuple de Terre I ).

333. L'hébergement des univers thoans

Q : Je suis en train de mettre au point un petit univers bien à moi mais voilà...[...] je n'aurai pas le temps de créer une page dédiée a cet univers. En un mot : je cherche une bonne âme pouvant abriter mon petit monde.

R (Léo) : Pour ce qui concerne ton univers, je suis sûr qu'il y aura de la place dans l'un des 3 sites annexes à celui-ci. Je pense à Illiol, DTVT-Yann et Darkhi, bien sûr. Si ce n'était pas possible, nous pourrions fort bien créer une nouvelle rubrique, pour publier les meilleurs cosmos privés qui nous sont adressés.

 

334. Création de tribus amérindiennes

Q : Je suis en pleine adaptation des tribus amérindiennes du Monde à Etages. J'aurais besoin de toutes les informations et idées originales pour enrichir le background parfois léger de certaines tribus. En fait j'essaie juste d'adapter les tribus décrites dans le background du monde à étages pour sortir des fiches de PJs.
Mon problème est avant tout d'équilibrer les tribus (on a tous eu affaire un jour ou l'autre au grosbill qui ne manquera pas de remarquer les Wingashutahs pour leur résistance ou les Satwikilaps pour avoir un bon gros Félis Atrox).

R (Cyril) : Voici quelques idées qui relèvent plutôt de la méthodologie.
1. Procure-toi un bouquin qui parle des Indiens d'Amérique. La lecture risquera d'être intéressante et instructive. Hitchcock pensait qu'il fallait partir du cliché pour obtenir quelque chose d'original. Donc...
2. Pense aux différences entre les Indiens d'Amérique du Nord et les Amérindiens du Monde à Etages. En plusieurs millénaires d'évolution séparée, il y a fortement des différences monumentales entre les deux. Les Amérindiens ne sont PAS des Indiens d'Amérique du Nord, ils ont des coutumes et des langages qui leur sont propres, même s'ils ont de nombreux points en commun. A toi d'inventer des différences assez subtiles pour ne pas rompre le charme des "Indiens" mais assez réelles pour induire un peu d'étrangeté et d'originalité dans les peuples que tu décris.
3. page 12 de Cosmos Privé, on apprend qu'il y a dans les Grandes Plaines 50 Nations (familles de 2 ou 3 tribus alliées et/ou parentes selon moi) et 129 tribus. J'estime que les tribus décrites dans THOAN sont en réalité des clans. Le clan est la subdivision de la tribu. Les clans, dépassant rarement 300 membres, se rencontrent en de grandes occasions et c'est là que les légendes se passent et que les mariages sont conclus. Le clan décrit dans THOAN est à chaque fois le clan principal: le sorcier transporte avec lui le totem de la tribu. Comme les Grandes Plaines ont une taille titanesque, des millions d'Amérindiens peuvent y vivre dans un style nomade en ne se rencontrant qu'épisodiquement.

R (DTVT) : Sinon, quelques idées passe-partout pour les tribus amérindiennes... Le thème du Thoan qui a appris un savoir transmis comme LE grand secret de la tribu est un grand classique. Du genre, "Crinière de Feu, l'illustre shaman d'une tribu de rajout, à appris de son prédécesseur l'art de fabriquer le breuvage qui rend les guerriers plus terribles encore au combat". Un truc chimique qui excite sa victime et qui la transforme en berserker. Chacun a sa petite règle personnelle sur le berserker, la mienne c'est une sorte de frénésie animale qui dure [le nombre d'indice de volonté à l'échelle 3] tour(s) et qui ne réduit pas le nombre d'UAs de l'arme d'attaque à moins de 2 (pas de parade, pas d'esquive...). "Ce breuvage incroyable, qui assure à cette petite tribu une puissance de combat insoupçonnée, donne lieu à des cérémonies où les guerriers fatigués goûtent à nouveau au breuvage divin". Ce sont des gens d'un tempérament très violent qui portent en eux cet élément chimique qui les rends instables et dangereux. Blessés, ils sont incontrôlables. Ca pourrait s'adapter au peuple du Waganassit pour expliquer leur force et leur résistance, mais j'hésite à toucher à des persos déjà pensés d'une façon aussi radicale, car ils ont déjà leur quota d'avantages et de défauts.

 

 

4 Le système de jeu

41 Problèmes divers

411. Problème d'interaction d'échelles

Q : Lors de l'interaction d'échelles, il est spécifié dans les règles que si l'écart est de plus d'1 point d'indice entre deux échelles la réussite est automatique et parfaite (7 succès et plus). C'est le 'et plus' qui me gêne. En effet, comment faire pour déterminer le nombre de succès exacts quand on en a besoin ? Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce nombre sert de temps en temps, en particulier pour le jet de réflexes, vite, vite un exemple : imaginons une créature qui possède 4.3 en réflexes c'est à dire ultra rapide. Elle se bat contre un brave Khamshem maniant l'art martial du cobra et possédant des réflexes de 3.5. Entre l'héroïsme et l'art martial du cobra notre Kamshem peut lancer à l'initiative jusqu'à 10 dés contre, pour le premier round : 3.1, dire qu'il obtient 12 succès soit 12 UA en moyenne n'est pas une aberration.
Maintenant à la créature, elle possède 4.3 contre 3.1 donc 7 succès ou plus soit 7 UA ou plus... ben oui mais combien exactement ?? Elle ne peut quand même pas en avoir moins que le Khamshem ?

R (Cyril) : Une créature à 4.3 en Réflexes ? Elle a des réflexes câblés ou quoi ? Je ne veux surtout pas la croiser... A propos du point de règles que tu mentionnes, je pense qu'il faut tenir compte que la qualité d'une caractéristique double à chaque nouveau point d'indice : en gros, une créature à Réflexes 4.3 est quatre fois plus rapide qu'une créature à Réflexes 4.1. A ce niveau-là, est-il nécessaire de lancer les dés ? Même les Khamshems ne peuvent esquiver les balles une fois qu'elles sont parties. Sinon, on peut considérer que la créature à Réflexes 4.3 obtient d'office (7x4=) 28 succès, ou, si elle préfère lancer les dés, 12 dés (4.1) x4, soit 48 dés !
Conclusion : ton Khamshem est mal barré... ;)

R (Léo) : Pour simplifier encore, on peut considérer également qu'au delà de 4.2 (sur l'échelle 3), on obtient automatiquement 12 succès. C'est moins précis, mais ça marche aussi. Cela n'enlève rien à la justesse du propos de Cyril, qui a raison de rappeler qu'un point d'indice supérieur est très important dans ce jeu (cela va du simple au double).

R (DTVT) : J'ai une théorie différente et je suis donc en désaccord avec Cyril :
J'ai limité les UAs a 10 pour l'échelle de réflexes 3 et je pensais que pour une échelle supérieure, les UAs étaient deux fois plus courtes par niveau d'échelle et que du coup, dans les 10 UAs, on pouvait en faire tenir 20 pour une créature a l'échelle 4. Ca a l'avantage de laisser a 1 tour sa durée d'environ 6 secondes.

R (Léo) : Ta remarque est juste. Il faut savoir malgré tout que la mise au point des règles de THOAN a demandé près de 100 parties test. C'est pourquoi nous espérons quand même être arrivés à un système fiable et sans trop d'ambiguïté.[...] Ceci dit, nous sommes les premiers à dire dans THOAN que c'est à chaque MJ d'adapter les règles à sa propre convenance. C'est pourquoi les suggestions que vous avez faites sur les UA sont intéressantes et valent le coup d'être discutées.

412. Le poison

Q : Comment fonctionnent exactement les effets du poison ? Un personnage doit-il être continuellement sous l'emprise du gaz ou bien une seule respiration suffit-elle pour que se manifestent les premiers effets ? En termes plus techniques, le délai d'agression correspond-il à la durée pendant laquelle le personnage doit être présent dans l'aire d'effet du poison avant que celui-ci n'agisse ?

R (Cyril) : Normalement, il suffit au perso d'inhaler une fois un gaz toxique pour que l'effet se fasse sentir au terme du délai d'agression. Peut-être qu'on pourrait dire que pour chaque tour passé à inhaler ce genre de nuées, le délai d'agression devient plus court. Par exemple, si normalement c'est 5mn, ça pourrait être 4, puis 3, puis 2, puis 1 minute, puis effet immédiat. Note à propos des gaz de combat thoans: s'ils n'ont pas leurs effets volontairement ralentis, les gaz thoans sont effroyablement rapides à tuer, à moins qu'on ne porte un scaphandre intégral étanche.

R (Stevy) : Chaque tour passé à respirer le poison engendrerait un nouveau jet de dégât.

Q : Etant MJ j'hésite à incorporer les poisons dans mes scénarios, en tout cas les poisons bien méchants, car il y a un passage des règles sur les poisons qui me semble vague: Il y a 2 seuils pour les poisons, le délai d'agression et le délais létal. 1. Est-ce que PJ tire le délai létal s'il a réussi son test au délai d'aggression ? 2. Est-ce que si le joueur rate son test de délai létal et que le poison est mortel, alors il est FINI (pour reprendre les mots du plateau d'Okéanos) ? 3. Et enfin (ouf!!!) le PJ perd-il des points de cumul […] durant les 2 jets ou 1 seul des deux ?

R (Stevy) : 1. OUI . C'est pour cela que les poisons sont puissants . Ils font d'abord très mal alors qu'ils s'insèrent dans le corps de la victime. Puis, après un certain temps (le délai létal), il s'attaque aux organes vitaux (cerveau , cœur, gros orteil ...) et, combiné aux dégâts encaissés lors du premier jet, le second est souvent mortel !! 2. PAS FORCEMENT. Les poisons sont souvent mortels à cause des deux jets de dégâts successifs . Mais quelqu'un ayant une forte constitution (tel un zébrille) peut résister à une dose (mais n'oublie pas que plusieurs doses peuvent venir à bout de n'importe qui, grâce à la règle d'union d'attributs). ) 3. […] le PJ perd DES POINTS DE CUMUL à chacun des jets (c'est ce qui rend les poisons dangereux , mais qui permet aussi d'avaler un antidote avant le délai létal).

R (Léo) : C'est exact. Tout dépend du nombre de points de vie perdus (ou plutôt, du nombre de cases cochées). […] Je tiens juste à apporter une précision sur les poisons : les histoires de délai d'agression, de délai létal et d'antidote sont AUTHENTIQUES ! Les règles sur les poisons ont été conçues en accord avec un médecin. Elles sont donc réalistes. Tous les poisons ont deux effets, il faut le savoir. Le fait qu'on parle de délai létal ne signifie pas que l'on va mourir automatiquement, comme l'a bien précisé Stevy. Mais qu'on va souffrir, ça, c'est sûr !

413. Les drogues

Q : Quels sont les effets du dhiz (ceux qui pensent à une herbe terrienne "qui fait rire" ont tout faux. Il est précisé dans les règles qu'il pousse aussi de nombreuses variétés de chanvre), de l'alcool de noix à punch (simple euphorisant ou carrément hallucinogène ?) et quels sont leurs effets secondaires, durée du trip ?... Qu'en est-il des drogues des Thoans ? (On imagine ce que la lassitude de leur existence a pu engendrer comme produit de synthèse !) Les produits psychotropes dans les romans de Farmer tiennent une place qui a son importance puisque leur utilisation s'inscrit dans un cadre de vie à la liberté totale.

R (DTVT) : On touche à un point sensible comme nombreux ils sont dans Thoan et l'oeuvre de Farmer en général, qui titille bien des tabous. La drogue. Il ne m'a pas semblé que dans la Saga, le problème soit abordé autrement que par la psyché instable des seigneurs, mais je peux me tromper. (…) L'alcool à noix de punch... Je ne pense pas qu'on puisse assimiler cela à des hallucinogènes. Disons que l'alcool est par lui-même une drogue, qui pris à hautes doses provoque divers effets. L'alcool à noix de punch est simplement un alcool très fort. Tout ça jusqu'à preuve du contraire, puisqu'il ne s'agit que de simples suppositions. Je serai tenté de dire que les drogues thoannes au sommet de leur art n'auraient pas d'effet pernicieux sur la psyché des individus à longs termes, bien qu'ils soient d'une virulence rare (d'où la volonté hors-norme de certains seigneurs). Mais les drogues thoannes en général, avec la décadence de leur science, peut être aussi néfaste pour le corps et l'esprit que nos drogues, voire plus. En parlant de drogues thoannes, j'avais fait un parallèle avec la fameuse "gomme à rêver" du Monde du Fleuve (…) : une sorte de chewing-gum qui accentue les désirs caché et autres sentiments naturels rebutés par éducation, comportement correct, enfin tout ça quoi. L'effet est en fait inattendu, car cela peut aggraver les peurs et les troubles, tout comme plonger dans un petit nuage rose... Très marrant pour le MJ qui peut donner libre cours à son imagination (y compris donner des indices pour une éventuelle campagne...).

R (Arwoor - lolo_@mailcity.com) : Les Seigneurs mènent une existence morne et interminable, ils possèdent une technologie qui défie l'imagination, et n'ont pour la grande majorité aucun scrupule a s'en servir. Il sont tous sans exception (du moins à ma connaissance) modifiés génétiquement et font usage de drogues de longévité ultrapuissantes. Je pense dans ce cas qu'ils doivent mettre au point et posséder tout un stock de drogues de synthèse, aux effets aussi puissants que spécifiques, de l'extase à la douleur ultime, des dopants, des sérums de toutes sortes... Tout est imaginable.

Des règles sur le dhiz sont dans le supplément La chute d'Arwoor.

 

42 Le système de l'épuisement

421. Le rôle et le fonctionnement de l'épuisement

Q : Je ne comprends pas bien les règles sur l'épuisement...

R (Cyril) : THOAN est un jeu de SF réaliste. Il simule donc la fatigue engendrée par des activités telles que le combat ou l'acrobatie, mais aussi le manque de sommeil ou de nourriture, et la gêne occasionnée par des blessures. Chaque personnage a donc un score d'épuisement qui indique son niveau de fatigue et de gêne actuel. Le score d'épuisement va de 0 (le perso est en pleine forme) à 6 (le perso tombe inconscient). Le score d'épuisement est ajouté à l'indice du seuil de tous les jets effectués par le personnage: si quelqu'un avec une Force de 3.3 et 2 points d'épuisement veut soulever une Masse de 3.6, le seuil devient 3.8 en raison du fait qu'il est épuisé (blessé, affamé, peu importe l'origine de ses points d'épuisement).
Le nombre de cases d'épuisement cochées sur le compteur d'épuisement est toujours au moins égal au nombre de cases cochées dans les compteurs de cumul et de localisation (qui comptabilisent les blessures causées par les armes), puisque chaque point gagné sur le compteur de cumul entraîne automatiquement le gain d'un point d'épuisement.
La caractéristique Souffle est utilisée pour voir si dans une situation d'activité épuisante on gagne effectivement des points d'épuisement (qui sont autant de malus) ou si on tient le coup.

Q : Chaque point d'épuisement augmente d'1 degré le facteur de difficulté, jusque là c'est bon, or grâce aux points d'héroïsme on peut éliminer ce désavantage, toujours pas de problème et c'est même une tres bonne chose mais là ou cela me paraît abusif c'est que la dépense de points d'héroïsme pour contrer le handicap n'est valable que pour un seul jet de dés. Il me semblerait que cela serait plus judicieux si cela s'appliquait à un tour complet. Sachant qu'un tour peut contenir jusqu'à 5 jets de dés avec 2 points d'héroïsme à chaque fois pour abaisser le seuil c'est un peu poussé (bon d'accord faut être un peu fou pour dépenser tout ça comme points dans un seul tour, mais bon admettons le gars est vachement motivé il veut en finir.) Il me semblerait plus normal que cela s'applique à tout le tour sachant que celui-ci ne représente que quelque secondes dans le jeu, je pense qu'on peut admettre que l'épuisement peut alors être négligé (moyennant de l'héroïsme) pour un tour d'action. Cela permettrait d'éviter de "casser" certaines actions voire combats importants.

R (Cyril) : Si dans votre groupe la formule que tu viens d'évoquer marche mieux, et vous permet de jouer plus agréablement, tu as certainement raison de vouloir la faire adopter.

R (Kobal) : L'épuisement doit rester quelque chose de dangereux, qui met en relief la volonté du personnage a survivre. Si l'on change les paramètres de dépense en héroïsme lors de la compassation de malus dus à l'épuisement, on prolonge artificiellement la résistance des personnages, les rendant beaucoup trop forts pour des actions de longue haleine.

R (Léo) : En fait, il me semble aussi que la suggestion de supprimer les malus d'épuisement durant tout un tour en cas de dépense de points d'héroïsme déséquilibrerait le jeu. Tout le but, pour les PJ, est de ne pas se prendre de blessures et de s'économiser. Dès qu'on est affaibli, blessé, etc, dans Thoan, on court de très gros risques à combattre. Cela met certainement du piquant dans les combats, qu'on n'aborde jamais à la légère (ce qui n'est pas forcément le cas de tous les jeux de rôle).

R (Torn L) : Je suis MJ à Thoan, et je pense sincèrement que la façon de dépenser les points d'héroïsme pour annuler ses points de fatigue est bonne et réaliste, car je m'explique: pour moi (et pas que pour moi je l'espère) la passe de points d'héroisme ne se fait que pour favoriser une UNIQUE action et non pas toute une série d'actions que l'on pourrait faire en 1UA, surtout si le PJ est un Khamshem […], car il faut avouer qu'ils ont tendance avec leur art martial à EXPLOSER le nombre d'UA.

422. Les conséquences des blessures

Q : Ne faudrait-il pas logiquement faire effectuer un test de volonté pour qu'un joueur qui se préparait à frapper et qui pendant ce temps s'est fait blesser puisse effectivement frapper faisant fi de la douleur ?

R (Cyril) : Cela est déjà pris en compte par l'épuisement, non ? Quelqu'un de blessé aura automatiquement plus de difficulté à toucher son adversaire, en fonction de la gravité de sa blessure.

 

43 Le système des unités d'action

431. Un exemple de synchronisation d'événements

Q : Peut on avoir un exemple de synchronisation d'événements ?

R (Léo) : C'est simple, si Akiros frappe un gworl à l'UA 2, et que le gworl attaque lui aussi à l'UA 2, les deux attaques sont considérées comme simultanées. Une blessure éventuellement occasionnée ne confère pas de malus pour cette action, mais uniquement la prochaine.

R (Illiol) : Je voudrai juste revenir sur l'impossibilité d'une attaque/parade dans une même action. A mon avis, ce sentiment d'impossibilité nous vient des jeux que nous avons pratiqué avant où il était toujours strictement impossible d'accomplir deux actions dans le même "laps de temps". M'est avis que c'est une considération fausse, il me semble tout à fait POSSIBLE de parer et attaquer d'un même mouvement même si effectivement, les deux actions ne sont pas EXACTEMENT effectuées au même moment. Quand à l'esquive/attaque c'est [...] tout à fait possible.

432. Les problèmes d'UA

Q : Dans ma partie test de THOAN un de mes problèmes a été la résolution logique des combats [...] . En effet avec le système des UA on peut arriver a des aberrations si on applique les règles stricto sensu. Ainsi voila quelques cas qui se sont posés à moi :
- sur le problème de l'esquive et de la parade : ces 2 actions étant des actions de réserve on peut les préparer dès les premiers UA et les utiliser a n'importe quels moments du tour, or cela peut inférer avec d'autres actions, par exemple : un PJ se préparant à frapper avec une grande épée, ce qui lui prend 3 UA, or pendant ce laps de temps il se fait attaquer par un adversaire, il se décide donc a utiliser la parade. Comment conceptualiser le fait que tout en se préparant à frapper un adversaire, il arrive à parer une attaque. Pour illustrer cela, on peut imaginer un guerrier, son épée au-dessus de sa tête s'apprêtant à asséner un monstrueux coup qui arrive comme par magie à parer en même temps l'adversaire.

R (Cyril) : Pour moi, le problème que tu soulèves n'en est pas vraiment un parce que l'escrime et le combat en général sont en réalité bien trop complexes pour être correctement décrits et encadrés par des règles. Les règles ne décrivent pas le combat, elles permettent juste d'en régler le résultat en fonction des compétences et des options tactiques choisies. Par exemple, ce système d'UA permet de choisir entre une tactique offensive (j'attaque dès mes premières UA en espérant prendre de court mon adversaire, mais si j'échoue je n'aurai peut-être pas le temps de parer) ou une tactique défensive (j'utilise mes premières UA pour des compétences défensives, laissant ainsi l'initiative à mon adversaire). Je pense donc qu'il ne faut pas s'arrêter au paradoxe.
[...] Disons par exemple qu'un escrimeur peut bien porter six ou sept attaques et feintes en 6 secondes (un tour de combat), mais que cela ne sera simulé que par une seule attaque en termes de jeu. Il ne faut donc pas se focaliser sur ces problèmes de simultanéité, le combat est un tourbillon ! Mieux vaut privilégier la description à mon sens. D'ailleurs une suggestion à tous au passage : récompensez les joueurs qui prennent en compte l'environnement lors des combats, cela rend le jeu plus cinématographique.

433. La phase de remplissage de la grille d'UA

Q : J'ai trouvé personnellement que la phase de remplissage de la grille d'UA, malgré [...] un bon rodage, ralentissait quelque peu l'action et pénalisait l'intensité des combats...

R (Cyril) : En tant que MJ, je garde en réserve des grilles (avec un tableur, ça se fait en 2 minutes) où j'ai déjà tiré l'initiative pour quelques tours des ennemis que risquent d'affronter les PJ. C'est surtout important à partir du moment où il y a beaucoup de PJ et de PNJ ennemis.

434. La programmation des actions

Q : Est-on vraiment obligé de programmer ses actions, car en fait dans la réalité, je programme rarement mes dix prochaines actions ???

R (Léo) : Les règles le prévoient. Mais c'est n'est pas vraiment une "programmation". Il s'agit plutôt de vagues intentions pour le round à venir. Va-t-on être plutôt offensif, en attaquant vite, au risque de se découvrir ? Va-t-on être au contraire défensif, en se tenant sur ses gardes, mais en diminuant ses chances d'agir en premier ? Voilà l'esprit de la grille des UA. Ceci dit, rien ne t'empêche de ne pas en tenir compte. Les règles peuvent être modifiées par le MJ, à condition qu'il reste cohérent, et applique ses modifications de la même manière pour tout le monde.

Q : Pour le système de combat... Je reste perplexe car apparement il est apprécié. Pourtant, mes joueurs et moi ne le trouvons pas trés réaliste : "Euh... maintenant je frappe mais dans 3 secondes j'esquive et après je prépare une parade. Dans 8 secondes j'irai me planquer derrière le rocher..." Pas très interactif tout ça !!

R (DTVT) : Oui, mais pensons quand même qu'un tour de combat, c'est environ 6 secondes, donc il n'est pas inconcevable de penser grossièrement à ce qu'on va faire en situation de combat, dans les quelques secondes qui viennent. Ce système permet de faire jouer la surprise, d'autant plus qu'on ne sait pas le nombre d'UA de ses adversaires lorsqu'on planche sur sa feuille. Cela encourage à préparer des actions de réserve, pour éviter de se faire trucider, plutôt que de jouer directement l'agression, dès qu'on se rend compte qu'on est le premier à réagir. J'aime symboliser cette attente par un temps de méditation, décrivant le personnage tendu comme un ressort et prêt à toutes les éventualités...
Pas très interactif ? Au contraire, il faut gérer la surprise des actions et faire attention à la fin du round, si on a décidé de réorganiser ses actions. D'ailleurs, nous préférons faire directement perdre la dernière UA en cas de réorganisation, plutôt que de faire un jet de ruse en plus...

R (Léo) : Pour répondre à ta remarque concernant le système de jeu de Thoan, je te dirais que le fait d'écrire dans les cases les différentes actions envisagées ne signifie pas que tout est "Programmé". Il s'agit en fait d'écrire ce que le combattant a vaguement en tête. Plutôt que de demander, avant le tour de combat, ce que chacun compte faire (ce qui se passe pour la plupart des jeux de rôle), dans Thoan, on l'écrit. Il n'y a plus de pagaille, tout est clair. Et cela ne signifie pas que le tour de combat est figé. On peut toujours réorganiser ses actions pour réagir à l'imprévu (exemple : apparition d'un nouveau protagoniste).
L'autre avantage du combat à
Thoan, à mon avis, est la briéveté réaliste des échanges et le côté meurtrier du système. On ne se remet pas comme ça d'un coup d'épée. J'ai rarement vu des combats durer plus de 2 ou 3 rounds.

435. Peut on faire plus de 10 UA en un seul tour ?

Q : Peut-on faire plus de 10 UA dans un round ?

R (Léo) : Oui. Tu peux alors diviser la grille en deux dans le sens vertical.

 

44 Le combat

441. L'augmentation des compétences d'armes lors de la création du personnage

Q : A la création du personnage, peut on augmenter la compétence "armes blanches" ( ou "armes à feux" ) ?

R (Cyril) : A mon avis, NON. Je n'autoriserais quelqu'un à augmenter ces compétences au cours du jeu que s'il a préalablement augmenté son Agilité, qui détermine leur niveau maximum.

442. Localisation

Q : Lorsqu'une localisation est inaccessible (protégée par un obstacle naturel ou si la localisation est trop éloignée de la personne qui frappe) ; Que se passe-t-il ? doit on considérer que le coup est perdu ou bien doit on tirer une autre localisation ? Bon, voila un exemple frappant : (…) l'un de mes PJs (…) décide de donner un bon coup d'épée à son adversaire du moment, un individu nommé Cronos, un Titan de 7 mètres de haut... Les dés indiquent que le coup d'épée a touché Cronos à la tête. Comment cela est il possible vu la diffèrence de taille entre les deux adversaires ?

R (Léo) : Personnellement, j'aurais tendance à dire que si la localisation est protégée, cela ne signifie pas qu'elle ne peut pas être attaquée. Donc, si en portant un coup, l'attaquant obtient une réussite lui permettant de toucher une localisation aléatoire, puis si cette localisation s'avère être la localisation protégée de la victime, tant pis pour lui, l'attaquant a touché pour rien. Il lui aurait fallu obtenir suffisamment de succès pour pouvoir choisir sa localisation (il aurait sûrement visé ailleurs). C'est l'avantage d'avoir des succès à plusieurs niveaux. Une bonne attaque est plus précise.

R (Stevy) : Pour moi , le problème provient du MJ. En effet , lorsqu'il fait rencontrer une créature un peu spéciale à ses PJs (par la taille en particulier), il doit prévoir pour celle-ci une table de localisation appropriée par rapport à la situation dans laquelle les PJs vont la rencontrer. Ainsi, Cronos étant immense , les PJs n'ont aucune chance de toucher le géant autre part qu'aux jambes (à coup d'épée s'entend) . Au MJ d'adapter la table de localisation à la situation (1-3 : jambe droite / 4-6 : jambe gauche). On pourrait également résoudre le problème autrement en considérant que le combat est un vrai fouillis . Si Cronos combat ton PJ , on peut considérer qu'il se baisse souvent pour le barder de coups de poings ou même l'attraper (glups !! j'aimerais pas être ton PJ ...) . A ce moment là , on peut considérer que, dans le feu de l'action , ton PJ peut effectivement frapper à la tête, volontairement ou pas.

443. L'esquive et la parade font elles bon ménage ?

Q : [...] peut-on à la fois esquiver et parer pour la même attaque ( ce qui reviendrait à faire ces deux actions pendant la même phase d'UA ) ?

R (Cyril) : Il me semble logique de considérer qu'on ne peut à la fois parer et esquiver une même attaque.

444. A quel moment doit on esquiver ?

Q : [...] Lorsqu'une attaque dure deux ou + UA, à quel moment l'adversaire doit-il faire son esquive ? La première, ou la dernière ?

R (Léo) : Si une attaque dure 2 UA, elle est portée au deuxième UA. L'adversaire esquive au moment où l'attaque est portée (donc, au deuxième UA, dans cet exemple). Note bien que celui qui esquive peut très bien avoir préparé celle-ci bien avant, l'esquive étant une action de réserve (c'est à dire qu'on la prépare, et qu'on peut la retarder à volonté une fois les UA nécessaires consacrés).

445. Peut on résoudre une attaque par un test d'opposition ?

Q : Ne faudrait il pas mieux effectuer un test d'opposition quand deux adversaires frappent exactement en même temps, le résultat de ce test devenant la réussite de l'attaque, fusionnant parade et attaque en une seule passe d'arme, en effet on peut difficilement envisager deux guerriers s'entre-tuant sans essayer de parer l'attaque de l'autre alors que leurs attaques sont parfaitement simultanées.

R (Cyril) : C'est une idée intéressante d'utiliser seulement les compétences d'arme pour abréger la résolution du combat. Par contre, je ne suis pas d'accord avec toi : je trouve que des guerriers peuvent parfaitement s'entre-tuer, ça n'a rien d'invraisemblable et en plus c'est rigolo !

446. Le cumul des armures

Q : Peut on cumuler les armures en utilisant la règle d'union des attributs ?

R (Cyril) : Moi je ne sais pas trop s'il est possible de cumuler des armures. Enfin, c'est possible dans certaines conditions, et tu as donc raison, il faut prévoir une règle. Celle d'additions d'attributs a ma faveur, mais il est vrai qu'elle peut aussi faire râler un joueur qui porterait une armure pr 3.3 et un vêtement rembourré pr 3.2, et à qui on dirait qu'au total ça fait une pr de 3.3 (3.3+3.2=3.3).
D'un autre côté, l'alternative me paraît moins intéressante : si on additionne les indices des valeurs de protection pour le même exemple, ça nous donne 3.5, l'équivalent d'une EXCELLENTE armure (genre armure de plates). C'est un peu exagéré, je trouve.
Bref, je trouve que la solution que tu as adoptée (l'usage de la règle d'union d'attributs) est très bien !

447. L'allonge des armes

Q : J'aurai voulu revenir a un petit problème concernant les armes...
Cela devient flagrant dans le cas d'un duel : qu'apporte l'allonge ou la forme particulière d'une arme ?
Ainsi, il est beaucoup plus facile de toucher avec un couteau (seuil 3.2), cependant dans un duel contre un opposant arme d'un katana, d'un cimeterre ou autre épée longue a 1M, je ne miserai pas toute ma chemise sur le type au couteau, ou alors c'est qu'il s'appelle Kickaha...
Le problème revient donc a schématiser la distance qui sépare les protagonistes, et la possibilité de tenir quelqu'un en respect (sans attaquer), simplement en pointant l'arme vers l'adversaire (cas fréquent en duel).
Un bonus d'initiative peut être accorde suivant les situations et les armes (ex.: fantassin avec lance a 2M contre cavalier en train de charger, arme d'une épée), mais pour tenir l'adversaire a distance, je sollicite vos idées.
Ajouter ce genre de règles encourage les PJs a développer des techniques d'attaque mettant en avant les attaques des armes pour se rapprocher et provoquer le corps a corps contre un adversaire arme d'une lance (de difficulté d'attaque plus importante au corps a corps), ca fait des récits de combat plus fun...

R (Léo) : Qu'apporte l'allonge ou la forme particulière d'une arme ?
Dans
Thoan, une arme est définie par : ses Dégâts, sa Complexité, en attaque, comme en parade, sa Solidité, et le nombre d'UAs nécessaire pour porter une attaque ou tenter une parade.
En réunissant tous ces critères, on voit vite qu'il y a des armes très efficaces dans certains domaines (vitesse, ou solidité, ou parade, ou dégâts, ...), mais faibles dans d'autres; ou que certaines armes sont équilibrées...
Dans le cas de l'épée par rapport au couteau, les avantages ne sont pas les mêmes. Une épée est beaucoup plus complète : plus de dégâts, plus solide, plus facile à manier en parade, mais légèrement plus difficile à manier en attaque. Une différence d'1 point de dégâts étant très importante, la plupart des gens préféreront sûrement l'épée au couteau. Et ils auront raison ! Donc, tu n'as pas tort de ne pas vouloir miser ta chemise sur un type armé d'un couteau face à un autre doté d'une épée. Tu as sans doute jugé l'avantage de la maniabilité du couteau en attaque de manière un peu excessive. Car malgré tout, je peux t'assurer que même sans changer les règles, une épée est plus complète et plus avantageuse qu'un couteau. En revanche, n'oublions pas que le couteau possède l'avantage de la discrétion (il peut se dissimuler sous des vêtements), et surtout, de pouvoir être lancé !
Pour ce qui concerne l'allonge, Il est vrai que cet aspect n'a pas été quantifié dans le jeu. Ou plutôt, il a été jugé que l'avantage apporté était minime par rapport aux réflexes d'un personnage. Mais on peut rajouter cet aspect, à condition de ne pas craindre de compliquer le système de jeu. Aux MJ de voir.
Pour ce qui est de tenir quelqu'un à distance en pointant son arme, j'attends les suggestions d'autres MJ. On peut imaginer un tas de trucs, bien que je verrais bien l'utilisation de l'héroïsme dans ce cas précis...

448. Lancer d'armes

Q : Pour lancer un couteau, doit-on utiliser la compétence "couteau", càd la même que pour le combat au corps à corps ? Cela me paraît pourtant être deux disciplines distinctes !! Dans tous les cas, utilise-t-on également le seuil de complexité du couteau pour le jet, à savoir 3.2 ?

R (Cyril) : 3.2 c'est vraiment mortel, non ?

Q : Pour les armes "pas explicitement faites pour cela" (dixit DTVT dans un de ces anciens messages) , comme une épée par exemple , quelle compétence (caractéristique ?) doit-on tester , et sur quel seuil de complexité se baser ?

R (Cyril) : Dans le film Braveheart, je me souviens en particulier d'une épée lancée avec un effet meurtrier. Je propose d'augmenter le seuil du jet de 1 point d'indice, mais ce n'est qu'une idée comme ça. Je n'ai pas encore d'opinion précise sur la question, à vrai dire. Quelqu'un d'autre, peut-être ?

R (Léo) : Je sais que cette histoire d'armes de jet fait partie des points qui nécessitaient une clarification (au même titre, d'ailleurs, que les armes de trait). Nous avions tranché, dans nos parties, et adopté une règle ferme et définitive. Comme il y a eu des variantes, je ne me souviens plus exactement de la règle la plus logique, mais si je devais décider, là, maintenant, je dirais :
- Que la Complexité d'une arme de jet doit toujours être supérieure à celle de la même arme, au corps à corps. La petite hache, par exemple, passe d'une complexité de 3.3 à 3.4, soit un point de plus. D'ailleurs, même un simple caillou jeté est déjà à 3.3. Le couteau, donc, devrait au minimum être à 3.3.On peut donc adopter la règle suivante : Augmenter la Complexité de l'arme de +1 pour obtenir la Complexité de cette arme lorsqu'elle est lancée.
[…] Augmenter d'un point, effectivement, semble la solution la plus simple et la plus logique (j'hésiterais, à vrai dire, entre 1 et 2 points).

Q : C'est une opération difficile mais qui peut se faire, surtout quand on a une meute de PJs imaginatifs et un peu félés sur les bords... +1 en seuil pour toucher ? Pourquoi pas... mais jusqu'à quelle distance peut-on lancer une épée 1M ? Et une hache de guerre ?

R (Léo) : Pour ce qui est de la portée des armes de jet, je dis : reportez-vous au tableau de Portée des Armes (p.89) et extrapolez. Un javelot, parfaitement adapté au lancer d'armes, peut être lancé jusqu'à (Indice Force) x 10m. Une petite hache, moins adaptée, jusqu'à (Indice Force) x 5m. Je dirais qu'un couteau peut être lancé jusqu'à la même distance, (Indice Force) x 5m. Mais pour ce qui est d'une épée 1M ou d'une hache de guerre, on ne doit pas dépasser les (Indice Force) x 3m.